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News culture Bioshock, Rapture : Songe perdu en Atlantique

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Profil de LeChimerique,  Jeuxvideo.com
LeChimerique - Utilisateur jeuxvideo.com

Disponible depuis fin février dans nos librairies, grâce au concours des éditions Bragelonne, la novélisation du jeu culte de Ken Levine se veut comme l'épisode zéro d'une trilogie constituée de Bioshock, Bioshock 2 et Bioshock Infinite. Roman certes mercantile qui mise son succès sur une grosse fan-base toute acquise à l'utopie sous-marine, le livre de John Shirley n'en est pas moins une excellente surprise non dénuée d'intérêt. Entre fan service, habilité narrative et introduction pour non-initiés, Bioshock : Rapture réussit son compromis : trouver grâce aux yeux des fans tout en captivant de nouveaux plongeurs. Inspirez profondément.

Bioshock, Rapture : Songe perdu en Atlantique
Bioshock, Rapture : Songe perdu en Atlantique

La cité du cauchemar

Découverte en 2008 dans Bioshock premier du nom, l'Atlantide contemporaine de Ken Levine ne nous avait pas laissé de marbre. Sublime et flamboyante cité art-déco, Rapture se dévoilait au joueur au détour d'une scène qui fait aujourd'hui partie des meilleures introductions de jeux vidéo (sur le plan narratif entendons nous bien). Au sein d'une bathysphère, sorte de petit sous-marin mis à la disposition du personnage principal, le joueur découvrait un petit film d'actualité nous exposant les fondements sociaux et moraux de la fameuse cité engloutie. Une ville bâtie sur les préceptes de l'objectivisme et l'individualisme où industrie, science et art seraient les nouvelles mamelles d'un peuple d'élus et de volontaires rejetant la société corrompue et parasitaire de la surface vaticano-américano-soviétique.

Porté par la voix de son créateur virtuel, le bien-nommé Andrew Ryan, Rapture se dévoilait ensuite comme une New-York des années 50 engloutie sous les flots où les embouteillages et le métro aérien auraient été délaissés au profit de bancs de poissons et de cachalots nageant entre les buildings. Ainsi en quelques secondes, la ville affichait toute sa démesure et sa personnalité, reflétant parfaitement ce que traduit son nom : le Ravissement. Rapidement, le joueur arpentait les couloirs désolés de la cité sous-marine en proie à la folie et à l'auto-destruction et par un habile procédé narratif prenait part à une guerre dont il découvrirait tardivement les principaux protagonistes et les véritables enjeux.

Philosophe et romancière américaine, à l'origine de l'objectivisme.
Ayn Rand (1905-1982)

Fort d'une esthétique unique et d'un gameplay solidement hérité des SystemShock (les jeux précédents de Levine), Bioshock avait également pour lui une certaine maturité dans ce qu'il proposait sur le plan scénaristique. Basé en grande partie sur les théories libertaires de la romancière et philosophe américaine Ayn Rand, le jeu se proposait comme une mise en application des préceptes véhiculés par l'auteur qui, cependant, trouvaient rapidement leurs limites. Ainsi avec de multiples emprunts plus ou moins évident à l'oeuvre de la romancière (Andrew Ryan est un anagramme de son nom, Atlas tire son identité du roman-manifeste de l'objectivisme Atlas Shrugged, Fontaine et l'importance de l'architecture ont tôt fait d'évoquer The Fountainhead), Ken Levine proposait une véritable réflexion critique sur l'un des courants de pensée les plus répandus et fondamentaux de la culture américaine.

La conception d'une société autonome et individualiste où le capital est roi et l'Etat une vague conception d'arbitrage entraînerait fatalement, selon les créateurs du jeu, jalousie, convoitise et chaos. Une expérience critique que le joueur finissait par éprouver en explorant scrupuleusement chaque recoin de la cité sous-marine et dont il pouvait reconstituer les grandes périodes en collectant les audiophones, des enregistrements laissés ici et là par les nombreux PNJ qui permettaient d'entrevoir les dates clefs et événements marquant de la ville.

Bioshock, Rapture : Songe perdu en Atlantique
Les audiophones portent et inspirent la narration du roman.

C'est notamment avec cette manière très singulière de porter son récit que Bioshock avait trouvé grâce à nos yeux. Certes, visuellement, le jeu proposait une modélisation de Rapture immersive et efficace mais son théâtre de désolation et d'anarchie ne laissait que très peu de place à la représentation d'une quelconque forme de vie en société. Or, c'est justement par les nombreux audiophones que le joueur pouvait finalement projeter la vie qui animait la glorieuse Rapture en son âge d'or. C'est donc quelque part entre la facilité et la paresse que John Shirley s'appuie plus que de raison sur ces nombreux audiophones pour bâtir son roman et donner corps, âme et vie à cette ville. Cependant, ce qui, au premier abord, laisse un arrière-goût de fan service outrancier trouve très rapidement son juste compromis et propose de manière efficace un prequel maitrisé et pas aussi commercial que l'on aurait pu le redouter.

L'océan des rêves

Bioshock, Rapture : Songe perdu en Atlantique
John Shirley

Bien évidemment, le lectorat cible de Shirley est incontestablement le joueur fan de l'univers proposé par le jeu vidéo et la dédicace en exergue du roman ne promet d'ailleurs rien d'autre que de satisfaire les envies de ces derniers : replonger au cœur de la cité qui donne son titre au livre. Ainsi, avant même que l'intrigue ne commence, on retrouve le laïus d'introduction de Ryan et une intervention de l'homme qui se fait appeler Atlas. Toutes deux issues du jeu, elles n'ont pas d'autre ambition que de conforter les connaisseurs : '''oui vous êtes en terrain connu et non le roman ne propose rien de nouveau.

Quoi qu'il en soit le roman se propose comme une synthèse de tous les événement sociaux et économiques que le joueur a pu glaner au cours de l'aventure des deux épisodes vidéo-ludiques (le roman initialement publié en anglais date de 2011 et exclu fatalement le troisième épisode Infinite et ses DLC sortis en 2013) et se voit comme une retranscription chronologique de ces derniers. Subdivisé en un prologue et trois parties, les vingt chapitres de Rapture suivent un schéma on ne peut plus classique de « rise and fall »''', détaillant avec soin, la création de la cité, son apogée culturel et économique, ses premières dissidences politiques et bien évidemment sa chute. Quatre cent pages durant lesquelles Shirley retrace très adroitement les quinze années séparant la création de la ville et le début du premier jeu.

Il est évident que le livre n'est pas exempt de défauts et l'on peut d'ores et déjà tiquer sur la volonté d'Andrew Ryan de bâtir une ville au fond de l'eau. Moins dans l'objectif de s'affranchir d'une société socialiste et collectiviste comme se fut le cas dans le jeu, c'est plus le constat d'un monde après la bombe et le risque d'annihilation totale qui pousse le riche industriel à bâtir son utopie sous-marine. Une pirouette pas foncièrement dérangeante en soi mais qui témoigne d'une facilité dont le roman aura du mal à se détacher, notamment dans les moments de description de la cité la réduisant à la simple appellation « art-déco » ou, encore, dans l'explication de certains événements fondamentaux du jeu qui se réduisent à de simples expériences assez nébuleuses (les plasmides, la création des protecteurs, tout ceci reste globalement en surface et ne cherche pas à rendre plus tangible leur existence : ça marche et c'est comme ça).

Bioshock, Rapture : Songe perdu en Atlantique

Autre point sur lequel le roman trouve une certaine limite, c'est dans sa volonté de synthétiser les deux opus virtuels en une seule et même chronologie. Même si, globalement, ça marche et ne gâche en rien le scénario des jeux (le mystère est intact pour celui qui aurait envie de faire les jeux dans la foulée), l'abondance de personnages révèle rapidement l'inutilité de certains. Ainsi, si la trinité Ryan/Fontaine/Lamb et la guerre économico-spirituelle qui en découle se révèle extrêmement bien retranscrite et passionnante à suivre, l'apparition des différents adjuvants et opposants de ces intrigues laisse parfois un goût d'inachevé.

Si, par exemple, les frères Wales trouvent leur place très rapidement dans le roman en qualité d'architectes de Rapture et de fondateurs de la religion de la Famille avec Sophia Lamb, celui d'Augustus Sinclair n'est là que pour faire valoir son rôle d'exploitant de l'Atlantic Express (train sous-marin) et propriétaire du Perséphone (centre de détention) mettant ainsi un visage sur chaque lieu de la ville. Cependant, lorsque les évènements se font plus spécifiques et tentent de préserver les mystères liés au jeu, le personnage disparaît tout bonnement de l'intrigue et se trouve réduit à une simple évocation.

Tenenbaum, Cohen, Alexander, Ryan, Lamb, Suchong
Les plus illustres citoyens de Rapture

Ce reproche sied globalement à tous les personnages secondaires du deuxième épisode. De Gilbert Alexandre en passant par Grace Holloway, le livre essuie ainsi les limites de son fan service, citant les personnages pour les citer et oubliant de porter le récit qui leur est propre. Bien évidemment, il s'agit pour Shirley de préserver intacte l'intrigue lié aux jeux mais les personnages issus du premier épisode jouissent en comparaison d'un sacré traitement de faveur. De là à penser que l'intrigue du premier est plus propice à la novélisation que le second, il n'y a qu'un pas.

Cependant, la véritable qualité du roman c'est son absence totale de prétention quant à ce qu'il propose. John Shirley n'est effectivement pas l'auteur américain le plus connu et ne jouit pas particulièrement d'un style littéraire flamboyant mais on rapprochera tout de même son efficacité de celle d'un Mario Puzzo (Le Parrain). Sa longue carrière dans l'exercice de la novélisation (cinéma et jeux video, de Batman Begins à Halo) lui vaut au moins le mérite d'avoir un style relativement visuel, proche de l'écriture télé, et rudement accrocheur pour les lecteurs les moins exigeants et les plus curieux.

Le sommeil des Atlantes

Il ne s'agit pas ici d'intellectualiser le jeu vidéo Bioshock mais simplement de reconnaître que son univers et sa construction scénaristique témoignent d'une richesse telle que sa novélisation était quasiment une étape indispensable dans l'existence de la série. S'il fut pendant un moment question d'un film emmené par Gore Verbinski, force est de constater que le coût colossal d'un tel projet l'enterrerait quasi-immédiatement (ce qui s'est produit d'ailleurs) et que proposer un prequel à la série devait fatalement passer par la voix du livre plutôt que d'un épisode supplémentaire qui tenterait maladroitement de remplir des blancs (le cycle Tombeau sous-marin de Infinite se montre assez curieux sur ce sujet). Quoiqu'il en soit le roman de Shirley a le mérite d'exposer les origines de la cité engloutie d'une manière simple et efficace qui convient parfaitement au non-initié.

Bioshock, Rapture : Songe perdu en Atlantique
Bioshock, Rapture : Songe perdu en Atlantique
Bill McDonagh : personnage secondaire de jeu et héros de roman.

Que vous n'ayez jamais joué à l'un ou l'autre des épisodes de la série n'est pas un handicap en soi pour se plonger dans la lecture du roman. Comme il est de coutume dans ce genre d'intrigue, l'auteur choisit un personnage assez secondaire du jeu video et en fait votre référent, celui par lequel vous observez les évènements. Bill McDonagh, un ouvrier vétéran de la seconde guerre qui va habilement devenir le meilleur ami et confident du bâtisseur Andrew Ryan.

Comme dans le jeu, le personnage se présente comme la conscience du père fondateur de la cité et par son intermédiaire on découvre les volontés, les ambitions et les doutes qui animent son patron. Par son regard, on découvre un Ryan philanthrope et magnanime, d'une naïveté confondante, qui lentement va basculer dans une folie mégalomaniaque. Habité par un amour profond pour son patron, Bill McDonagh est également un père de famille et un mari aimant et dévoué qui permet inexorablement le procédé d'identification indispensable au lecteur. Dans cette mesure, et c'est là, sans doute, la plus grande qualité du livre, une attention toute particulière a été portée aux dialogues.

En effet, la plus grande partie des personnages prennent littéralement corps lorsque ces derniers ouvrent la bouche. Comme lorsqu'il s'agit de décrire l'esthétique de la ville, Shirley esquive l'exercice en se focalisant davantage sur leur présence et leur vocabulaire plutôt que sur leurs attributs physiques. Bien évidemment, il y a quelques exceptions mais, globalement, les origines plus ou moins aristocratiques des personnages sont surtout véhiculées par le phrasé de ces derniers. Le plus représentatif du style est bien sur l'escroc Frank Fontaine, véritable girouette littéraire capable de passer pour un bouseux, un notable ou un agent fédéral en quelques lignes seulement. A contrario, certains personnages comme Suchong et Karlosky souffrent, eux, d'une approche beaucoup trop caricaturale, dont on vous laissera seul juge.

Toujours est-il, l'intrigue se lit d'elle-même et ne connaît pas de réelle baisse de régime, il y a quelques longueurs sur toute la première partie mais ces dernières s'avèrent relativement indispensables pour ceux qui ne connaissent pas l'univers. L'exposition des enjeux et des nombreux protagonistes y sont sûrement pour quelque-chose. Tout ceci gagne cependant en intérêt au fil de la lecture et, bien que certaines sous-intrigues se développent tardivement, l'ensemble reste extrêmement plaisant et parfois assez émouvant. Pour ceux qui connaissent le jeu, l'histoire de la petite Masha Lutz fait partie des plus beaux clins d'oeil de la série et représente à elle seule la parfaite maîtrise qu'à l'auteur à jongler entre le fan service et la transposition maligne.

Bien sûr, on n'est pas naïf et on a bien conscience que cette citation quasi-permanente du jeu vidéo pourrait agacer les plus fervents admirateurs et les plus demandeurs d'originalité. Cependant, et c'est là une énième qualité du roman, Shirley ne prétend pas réinventer ou faire sien un univers déjà existant. Il ne fait qu'appliquer ce pourquoi il a été embauché : à savoir, la transposition de l'univers issu d'un médium à un autre. Ainsi, en fan de la série, on ne peut que saluer les pirouettes de l'auteur qui consistent à imaginer la meilleure situation possible pour aboutir à tels ou tels résultats (que se soit un audiophone, un conflit naissant entre deux personnages ou la simple évocation des scénarios des épisodes console).

Shirley ne fait absolument rien d'autre que de présenter un univers qu'il n'a pas créé mais dont il connaît indéniablement tous les secrets et les moindres recoins. Destiné aux fans, comme promis en exergue, le roman n'en reste pas moins un ouvrage à conseiller à toute personne qui ne serait pas réceptive au support vidéoludique, curieuse des univers steampunk, ou bornée à considérer les jeux vidéo comme des puits de bêtise sans fond. Si l'on devait attribuer un seul mérite à Bioshock : Rapture c'est celui d'être fidèle à son matériau d'origine et de ne jamais chercher à le remplacer. Sa seule ambition, finalement, étant de faire partie du tout qu'est la saga Bioshock.

Bioshock : Rapture de John Shirley, Broché, éd. Bagelonne, 432 p. Sortie le 17/02/2016, Librairie, 28 €, Format Kindle, 12,99 €

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Commentaires
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Cerdicsen Cerdicsen
MP
Niveau 9
le 21 mars 2016 à 17:15

et dire que je n'ai que "testé" le premier, j'ai adoré et j'ai même pas encore eu le temps de me les faire :snif:

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