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News jeu Far Cry Primal : Un jeu fidèle à la réalité historique ?
Profil de [Stargazer],  Jeuxvideo.com
[Stargazer] - Journaliste jeuxvideo.com

Far Cry Primal : Un jeu fidèle à la réalité historique ?

Far Cry Primal a beau se dérouler à une époque exotique pour la série, il n'est pas pour autant un "concept game". Le jeu use des mécaniques de la franchise en les adaptant à un background particulier. Il s'agit plus ici des mécaniques de jeu que le soft d'Ubisoft instille qui sont au cœur d'un réseau d'intentions et de conception permettant de définir une nouvelle identité pour la série.

La Préhistoire de Far Cry Primal répond à beaucoup de nécessités dont notamment celle de l'hyperréalisme. Ubisoft a révélé que l'hyperréalisme était aussi un des moteurs des projets de l'entreprise sur le créneau des jeux video, polarisant ainsi la vocation des titres à venir pour la boite française. Mais l'hyperréalisme est aussi sclérosant pour ces jeux qui projettent les joueurs dans un espace où les codes du réel sont des marqueurs qui ne permettent pas l'immersion souhaitée

Naomi Savoie, concept artist sur Far Cry Primal

Far Cry Primal : Un jeu fidèle à la réalité historique ?
Julien Villedieu (SNJV)

La course à l'hyper-réalisme des jeux a lassé. Ubisoft a eu le courage d'innover, en dépassant les frontières du jeu vidéo pour créer une sorte d'entertainment

Far Cry Primal : Un jeu fidèle à la réalité historique ?
Far Cry Primal : Un jeu fidèle à la réalité historique ?

Pour beaucoup d'adeptes de bandes-dessinées il est évident que faire cohabiter la fiction et le réel est une base totalement légitime , c'est ce qui a pu nourrir les épisodes et les aventures de Rahan, l'aventurier blond n'ayant peur d'aucun animal sauvage. Toujours armé de son couteau, portant son collier de dents comme un fétiche porte bonheur, le héros d'une génération pouvait à l'occasion affronter des animaux ressemblant à des dinosaures pourtant morts depuis bien longtemps. Cette idée de la survie, cette identification aux premiers hommes et à leur combat comme une nature farouche est une des bases du récit des ces oeuvres.

Far Cry Primal : Un jeu fidèle à la réalité historique ?

Dans la pop culture, Rahan n'est bien sûr pas le seul héros pouvant incarner cette idée du Néolithique. Des personnages comme Tounga, parus dans Tintin magazine ont aussi connu leur heure de gloire auprès des amateurs de cette période reculée de l'Histoire. Plus récemmment, une bande dessinée comme Vo'Hounâ a réussi avec brio à faire revivre des aventures antédilluviennes aux lecteurs. Comment dans Far Cry Primal ce tout primitif est-il retranscrit ?

Jeuxvideo.com : Comment s'est passée la création de Far Cry Primal ?

Naomi Savoie : Je suis concept artist, en tant que concept je réalise le design global du jeu, une fois que tout est arrêté. Les armes, animaux, personnages, tout ça passe par des illustrations en 2D qui donnent un premier sens visuel au jeu. Cela a pour but de conceptualiser le monde du jeu. Et ensuite je transmets ces concepts à un modélisateur qui va interpréter ces concepts en 3 dimensions. Puis nous restons en contact pour que le processus créatif reste fluide car il arrive parfois que des choses auxquelles nous n'avons pas pensé lors de la phase de 2D puissent devenir problématiques en 3D.

Far Cry Primal : Un jeu fidèle à la réalité historique ?Far Cry Primal : Un jeu fidèle à la réalité historique ?

Par exemple une cape, en 3D c'est assez difficile à réaliser surtout si on ajoute les mouvements, les plis à la physique dynamique du jeu. On doit donc vraiment anticiper les difficultés que pourront rencontrer nos collègues, car de mon côté c'est assez simple à réaliser. Et quand on a une énorme somme de travail à produire sur toutes les tribus du jeu, leurs habits, leurs accessoires ou encore les modèles d'un personnage, d'une tribu à une autre on doit pouvoir être sûrs que ce que l'on va proposer est bien interprété et surtout pas trop gênant à produire.

Jeuxvideo.com : Quels sont les éléments qui ont demandé le plus de recherches sur Far Cry Primal ?

Naomi Savoie : C'était surtout le début, il fallait définir dans quelle direction on allait partir, ça s'est fait avec Mickael Labat le directeur artistique de Far Cry Primal. Il fallait vraiment dès le départ savoir quelles voies on allait prendre pour retranscrire ce que les joueurs verraient dans le jeu. Dans le cas des animaux par exemple, on voulait vraiment exagérer la musculature, la forme, l'échelle de ces derniers. On a rassemblé une large base de données et on travaillé sur les éléments essentiels. Ce n'est pas une chose en elle-même qui est compliquée, c'est plutôt le tout. Parce qu'on part véritablement d'idées et qu'il faut tout réaliser "physiquement".

Le but était de faire les animaux plus gros que dans la réalité de façon à ce qu'ils soient plus impressionnants pour les joueurs. L'idée était aussi qu'ils servent l'immersion, en les croisant le joueur peut tour à tour être surpris ou totalement impressionné par leurs statures.

Far Cry Primal : Un jeu fidèle à la réalité historique ?
Far Cry Primal : Un jeu fidèle à la réalité historique ?
La tribu Udam, barbare et cannibale

Jeuxvideo.com : Au niveau des recherches, ça se passe comment ?

Naomi Savoie : C'est une chaîne d'information qui se met en place. D'abord au niveau de la direction artistique, on discute beaucoup de ce qui est pertinent donc utile à faire dans le jeu, mais aussi voir ce qui est possible. Tout ce qui va composer en somme l'univers du jeu. Même si au niveau des proportions nous avons exagéré les formes. Il fallait aussi que l'univers reste cohérent. Ensuite on discute sur la production, et là c'est mon travail.

On me dit de réaliser les modèles d'un tigre dent de sabre, d'un mammouth ou d'un autre animal et je commence à travailler sur les concepts. Pour travailler sur ces travaux, il a fallu que je m'intéresse aux ossatures de ces animaux, pour comprendre comment ils se dressaient ou leurs particularités physiques. J'ai réuni beaucoup de documents à ce niveau, j'avais les squelettes de tous les animaux sur lesquels j'ai travaillé sous les yeux. Et puis je me suis aussi intéressée à tout ce qui constituait leur pelage. Pour ça, j'ai aussi assemblé une base de données mais pas uniquement des animaux de l'époque. Beaucoup d'animaux préhistoriques ont leurs peaux détériorées par le temps quand elle n'est pas bien conservée.

La préhistoire que vous allez explorer dans Far Cry Primal est notre interprétation de l'époque

Chez leurs cousins contemporains c'était plus facile de comprendre à quoi ils pouvaient ressembler. J'ai donc fait un mix entre les informations que j'ai pu récolter sur la période de la Préhistoire et j'ai combiné le tout avec ce qu'on sait de nos animaux sauvages à notre époque. Pour le tigre dent de sabre, je me suis aussi beaucoup inspiré des lions, ensuite j'ai exagéré les muscles et aussi la taille des canines pour lui donner cette apparence de carnassier ultime dans le jeu.

Far Cry Primal : Un jeu fidèle à la réalité historique ?

Pour les armes et les personnages c'était par contre différent. Parce qu'en fait il y a trois tribus, et une des plus grosses recherches que nous avons fait à la création du jeu c'était de définir une sorte de langage visuel pour chacun des clans. Pour les Wenjas nous avons travaillé sur des bases connues de la préhistoire donc des habits de peaux et fourrures, et forcément un « brun » prédominant.

Far Cry Primal : Un jeu fidèle à la réalité historique ?
Frank Frazetta, une des références de Naomi Savoie

Pour les Udams, là nous sommes allés chercher des choses plus fortes visuellement, elles servent la direction artistique du jeu et en même temps permettent aux joueurs de reconnaître cette tribu particulière. Pour eux et pour montrer leur côté barbare nous sommes allés vers le « rouge » la couleur sang et les ossements. Pour les Izilas on a travaillé sur des masques de pierres bien taillées et c'est aussi une composante de leurs armes qui elles aussi sont faîtes de pierres polies. C'est aussi une corrélation que l'on peut faire avec les autres peuples, chacun d'eux utilise des armes faîtes à partir des ressources qu'ils ont le plus l'habitude d'utiliser.

On a fait nos propres tribus en se basant sur des faits. On a mis nos propres trucs dedans. On a pris différents éléments, je sais qu'il y a certaines choses qui peuvent ressembler à des éléments incas chez les Izilas mais ce n('est pas notre source d'inspiration. C'est un mélange de toutes les recherches qu'on a faites, c'est notre vision de la Préhistoire. Au niveau de mes sources d'inspiration personnelles, j'aime beaucoup le travail de Frank Frazetta, cet artiste américain qui a aussi beaucoup travaillé sur les proportions exagérées de ses personnages barbares. Entre mon interprétation de Far Cry Primal et mes influences, j'espère que le design global du jeu sera une source d'immersion pour les joueurs. S'ils arrivent à s'immerger dans le jeu, ça voudra dire qu'on a bien travaillé.

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Commentaires
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cocolomb59 cocolomb59
MP
Niveau 1
le 03 mars 2016 à 15:10

regarder des vidéos et il est juste génial graphiquement :-d :play:

Lire la suite...
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