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News jeu Far Cry Primal : Un vrai défi pour la licence Far Cry ?
Profil de [Stargazer],  Jeuxvideo.com
[Stargazer] - Journaliste jeuxvideo.com

Far Cry Primal : Un vrai défi pour la licence Far Cry ?

Far Cry Primal vient de sortir sur consoles de salon et vous pouvez d'ailleurs retrouver le test du jeu à cette adresse. Ce nouvel épisode débarquera sur PC le 1er mars 2016. En attendant cette date, nous sommes allés à la rencontre de J.C Guyot et J.S Décant, respectivement directeur créatif et directeur narratif du jeu. Pour le background des deux français expatriés sur les terres nord américaines, on ne fait pas dans la dentelle. J.C Guyot a travaillé sur tous les Prince of Persia à Montreal, sur Rayman 2 à Paris et en Chine. Du côté de J.S Décant, travailler sur la licence n'est pas une première, puisque c'est lui qui était derrière le scénario de Far Cry 3. Il a aussi donné un coup de main sur Assassin's Creed IV : Black Flag, a été Game Director sur Driver et pour l'anecdote il a aussi fait un tour chez Quantic Dream pour Heavy Rain.

Cette interview nous a permis de comprendre un peu plus les motifs du jeu et les ambitions des deux exécutifs du studio. Far Cry Primal est-il envisagé comme un jeu à part de la série, son background le détache-t-il de la licence et quelles sont les références qui ont servi la conception du jeu ? Les développeurs nous racontent tout.

Les 20 premières minutes de jeu en gameplay

Jeuxvideo.com : Far Cry est-il un vrai défi pour la licence Far Cry ?

Jean Christophe Guyot : Le fait d'aller en arrière, historiquement parlant, ça nous a permis d'aller chercher des mécaniques qui étaient présentes thématiquement dans la marque Far Cry mais que nous n'avions pas exploitées au fur et à mesure du temps, d'aller chercher un angle un peu plus survie. Vous commencez le jeu et vous êtes littéralement à poil. Là tout de suite la question que le joueur va se poser est : comment je vais faire pour survivre ? On voulait vraiment intentionaliser les actions des joueurs, donc que le joueur se dise : "je vais devoir crafter mes outils, améliorer telle ou telle chose en avançant dans le jeu". Ils se sentiront, je pense, plus connectés au monde dans lequel ils vont vivre leur aventure. Récupérer les ressources, chasser, ça crée des besoins et surtout cette sensation de vivre à l'âge de pierre.

Far Cry Primal : Un vrai défi pour la licence Far Cry ?
Takkar héros de Far Cry Primal

Jean Sébastien Décant : Du côté du narratif c'était intéressant de se dire qu'est ce qu'on va raconter comme histoire dans un monde primitif ? Quels sont les enjeux, quel est le drama qui va animer la toile de fond de l'aventure, les ennemis , les personnages que les joueurs vont rencontrer ? Et ensuite il y avait la question du langage (Far Cry Primal ayant réinventé une langue morte pour le jeu), de travailler avec les acteurs, de comment arriver à obtenir des performances qui allaient nous débarrasser des oripeaux des mondes modernes que l'on connait plus traditionnellement dans les jeux vidéos. Il n'y a aucun jeu sur lequel j'ai travaillé précédemment qui nous avait fait nous poser des questions aussi étrangères sur ces problématiques. Far Cry Primal tire de ça une force intéressante, car elle va pousser les joueurs à redécouvrir une licence qu'ils connaissent.

Jean Christophe Guyot : Disons que pour chaque jeu il y a une problématique spécifique. Moi de mon côté et là on parle vraiment de Far Cry Primal, on a eu la chance d'explorer les pistes que l'on voulait. Mais ce qui est intéressant c'est cette sensation d'immersion dans un environnement qu'on veut authentique mais qu'on veut aussi débridé. Et cette immersion peut être véhiculée par plein de moyens ce ne sont pas forcément avec des armes à feu. C'est l'idée d'être dans cet envirronnement et de devoir survivre à l'écosystème avec pleins d'options créatives.

Far Cry Primal : Un vrai défi pour la licence Far Cry ?

Jean Sébastien Décant : Far Cry c'est déjà un jeu dans lequel tu fais plein de choses, c'est véritablement la somme de plusieurs jeux. Dans les années 90 tu aurais acheté 5 ou 6 jeux pour avoir une expérience Far Cry complète. Donc il y a déjà ça et ça on va le continuer. Après la question c'est ce qu'on tire d'un jeu à l'autre.On parle de la spiritualité, on a commencé à l'aborder dans Far Cry 3., avec la voie du guerrier et tout ce qui se passait avec la bande de Citra. Donc c'est devenu aussi quelque chose qui est comme une saveur secondaire à laquelle le joueur est habitué. Après est-ce qu'on peut la tirer et en faire encore plus ? Ça dépendra vraiment du sujet, de l'époque, du monde, de la fantasy, qu'on décide d'aborder et de ce qu'on va pouvoir en tirer.

Far Cry Primal : Un vrai défi pour la licence Far Cry ?
Blood Dragon avait fait avancer les lignes à l'époque de Far Cry 3

Jean Christophe Guyot : Blood Dragon est extrêmement débridé, en tant que créateur Far Cry Primal nous permet aussi de ramener notre pierre à l'édifice de cette série. Et puis là aujourd'hui la limite, elle est dans l'imagination, ça va être : comment fait-on pour rencontrer à la fois les éléments d'un Far Cry et en même temps se transformer pour apporter de nouvelles choses intéressantes aux joueurs ?

Jean Sébastien Décant : Tout est possible avec Far Cry à partir du moment où tu es dans un monde sauvage. A partir du moment où tu as ces éléments clefs clairs au départ on peut aller dans pleins d'endroits et de directions pour construire un jeu.

Far Cry Primal : Un vrai défi pour la licence Far Cry ?

Jeuxvideo.com : Quelles sont les limites à la création dans un tel jeu ?

Jean Christophe Guyot : Ça a été tout un processus, c'est une question pertinente, on se l'est posée tout au long du projet, on a pris un angle d'authenticité pour le monde. On a voulu s'accrocher à des références, on a rencontré des spécialistes, anthropologues, des linguistes etc A chaque fois on essayait que le monde paraisse vrai et immersif. Après là où on s'est donné plus de liberté, c'est sur les capacités du héros, mais ça on l'a aussi fait pour les joueurs.

Far Cry Primal : Un vrai défi pour la licence Far Cry ?
Jean Christophe Guyot

On voulait que ça sonne chasseur préhistorique donc les armes ont une certaine forme d'authenticité mais en même temps on n'a pas voulu se limiter, on a créé de nouvelles armes. Cet espèce de gaz empoisonné qui permet aussi que les ennemis se combattent entre eux. On a aussi voulu se donner la liberté d'aller vers ce genre de choses. Autant l'homme a dompté les loups à l'époque, autant je ne pense pas que réellement ils aient réussi à dompter un tigre à dents de sabre.

voler ? Non. On va pas mettre de wingsuits dans le jeu

Ça s'est fait un peu organiquement, c'est à dire qu'il y a une limite. On veut pouvoir aller s'amuser, c'est un projet qui est fun, on retourne à l'âge de pierre, on a envie d'avoir des habilités, des pouvoirs, des choses qui nous sorte d'une vision "normale" de la Préhistoire. Le joueur a donc plein de possibilités, on contrôle une chouette des trucs comme ça. Mais après on s'est mis des limites : voler ? Non. On va pas mettre de wingsuits dans le jeu, trop farfelu, mais on s'est donné beaucoup de liberté. On peut aller chercher d'autres trucs farfelus à travers la spiritualité, à travers des visions, à travers cet espèce de monde parallèle imaginaire qu'on va explorer et quii sont extraordinaires, avec ces pluies de météores par exemple, qui rafraîchissent l'expérience du jeu.

Far Cry Primal : Un vrai défi pour la licence Far Cry ?

Jean Sébastien Décant : Là où ça a été un des moments les plus piégeux, c'était de définir jusqu'où on allait aller avec les différentes tribus. Les wenjas, ça a été assez clair, puisque eux sont relativement et historiquement inspirés de tribus ayant existé. Mais pour les Udams, les plus primitifs et les Izilas, les plus avancés il y a eu beaucoup de débats pour qu'on sache à quel point on allait les tirer vers le côté primitif et donc à quel point on allait tirer les autres vers la technologie ? Par exemple avec les Izilas, le truc c'est que plus leurs édifices ont l'air modernes, plus on t'emmène chez les égyptiens et plus on crée un problème qu'il y avait dans le film 10 000 BC où tu commences, tu es chasseur cueilleur dans les montagnes, puis d'un seul coup tu arrives, il y a des pyramides. On a donc beaucoup travaillé sur le type de bâtiments qu'ils pourraient avoir, quels types de temples, jusqu'où on pourrait aller pour conserver l'esprit Préhistoire sans le briser. On a eu beaucoup de va et viens pour trouver l'exact équilibre du jeu.

Jeuxvideo.com : Et c'est facile de trouver un tel équilibre ?

Jean Christophe Guyot : Ça dépend souvent on dit :" non JS il faute te calmer là !" (il rit)

'''Jean Sébastien Décant'' : C'est souvent ça. Mais celui qui manque à cette discussion c'est Mickael Labat le directeur artistique. A trois on va chercher des références, un vieux document, un vieux plan et là je leur dis : "ah ça , ce serait vraiment super" et on me répond : "là il va falloir te calmer".

Far Cry Primal : Un vrai défi pour la licence Far Cry ?

Jean Christophe Guyot : C'est comme dans tous les jeux, ce qui est le gros facteur c'est l'itération. Tu fais des tests, tu lances, tu reviens, et tu te dis que ça serait bien qu'on repousse un peu plus loin certaines idées ou certains concepts. On fait ça sur tous les costumes des persos, les endroits géographiques. Même au niveau du gameplay, on a exploré plein de systèmes de gameplay, plein de trucs et finalement on l'a ajusté. "Tiens ici ça fait trop bizarre, là il faut rajouter ça, de ce côté on peut envisager ça", c'est dynamique et ça prend en même temps du temps. Et puis nous avons eu tous les feedbacks des playtests et des joueurs extérieurs . Tout ça participe doucement à affiner les choses et à se dire qu'on obtient un tout qui devient cohérent, un tout qui a du sens.

Jeuxvideo.com : Et en termes de documentation ?

Jean Christophe Guyot : La Guerre du feu et puis ce qui était vraiment intéressant a été de travailler avec des spécialistes notamment Luc Doyon qui est anthropologue à l'université de Montréal qui venait nous voir toutes les semaines avec des nouvelles pistes, avec de nouveaux trucs qui nous nourrissaient vachement. Et puis il vérifiait ce qu'on faisait. On a travaillé avec Jacques Malaterre qui lui est un réalisateur qui fait des documentaires (3 reportages sur la préhistoire et 1 film sur les néandertals) ça nous a aidé à comprendre comment lui, avait approché la thématique.

Far Cry Primal : Un vrai défi pour la licence Far Cry ?
Jean Sébastien Décant

Jean Sébastien Décant : L'autre truc au niveau de la pop culture : la Préhistoire n'a pas beaucoup été traitée. Il existe des références, mais quand on regarde bien on se rend compte qu'elles sont peu nombreuses. Il n'y a pas beaucoup de gens qui ont osé aller toucher cette période. Et il y a des références qu'on avait qui n'étaient pas directement liées à cette période. Par exemple pour essayer de donner le ton du jeu, on est aussi allé chercher un truc dans Viking.

Far Cry Primal : Un vrai défi pour la licence Far Cry ?

On approche cette idée du mysticisme mais toujours dans ce contexte réel. Et puis il y a aussi le film le 13ème guerrier, qui se passe en 1200 je pense, raconte une anomalie où il y aurait potentiellement des Neandertal, même s'il ne les appelle pas comme ça qui sont restés coincés dans un endroit et qui sont devenus comme les monstres de la région, qui sortent pour attraper les gens et les manger dans leurs grottes. J'avoue que ça a été une forte influence sur les Udams par exemple.

Commentaires
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Hellexs68 Hellexs68
MP
Niveau 16
le 26 févr. 2016 à 17:26

Je n'était pas convaincu par les bande annonce et je me suis laissé tenter par l'achat du jeu et je ne le regrette pas du tout

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