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Ubisoft Montréal : Far Cry Primal, entre jeu de survie et open world, nouvelle tendance pour la licence ?

News jeu Ubisoft Montréal : Far Cry Primal, entre jeu de survie et open world, nouvelle tendance pour la licence ?

Ubisoft Montréal : Far Cry Primal, entre jeu de survie et open world, nouvelle tendance pour la licence ?

Depuis maintenant quelques décennies Ubisoft s'est fait un nom auprès d'amateurs d'open world aux contenus touffus. Des licences fortes ont fait émerger de nouveaux concepts dans les jeux que propose l'éditeur français. Ces licences sont désormais en bonnes places chaque année dans les charts de la planète. Avec Far Cry Primal, Ubisoft tente un pari plutôt atypique. Si nous connaissions la franchise pour ses propositions enclines à promettre aux utilisateurs le maniement de multiples armes automatiques, avec Primal, Far Cry plonge dans les méandres de l'Histoire. Et pas n'importe laquelle, puisque lorsque les joueurs fouleront le sol d'Oros et sa nature sauvage c'est directement la Préhistoire qu'ils vivront dans ce nouveau blockbuster venu tout droit du Québec.

L'édifice Peck, 1903, aujourd'hui Ubisoft Montréal

Ubisoft Montréal : Far Cry Primal, entre jeu de survie et open world, nouvelle tendance pour la licence ?
Ubisoft Montréal : Far Cry Primal, entre jeu de survie et open world, nouvelle tendance pour la licence ?
Les escaliers du 5ème étage de l'immeuble Peck

Nous sommes allés à la rencontre des développeurs de ce studio si particulier à Montréal qui compile les "million sellers" comme les crêpes un mardi gras. Simple tendance ou recette miracle ? C'est en parcourant l'histoire du studio Montréal, ses couloirs et en discutant avec les personnes qui peuplent l'immeuble Peck que peu à peu se dégagea une idée de l'ADN de la boîte. De cette volonté commune de réaliser des softs qui ont une empreinte à laisser dans le paysage vidéoludique, il reste ces murs arborant les grands hits de l'éditeur et cette histoire que les développeurs partagent tous à chaque étage.

Un peu comme ces morceaux d'histoires que l'on partage au détour d'un couloir « ces escaliers ont servi à Mathieu Ferland (le producteur de la série Splinter Cell depuis sa création) qui s'est inspiré du reflet de la lumière sur leur revêtement pour ajouter l'effet dans le jeu sur Xbox à l'époque» raconte Pascal Lecointe le Public Relation d'Ubi France. Et des anecdotes sur ce lieu de travail en rénovation dédié à la création, il en existe bien d'autres.

Ubisoft Montreal, l'autre versant de la France

Ils sont près de 300 dans leur open space à travailler activement sur Far Cry Primal. Dans l'ancienne battisse qui abritait au début du 20ème siècle une usine textile, l'immeuble Peck a été investi, étage par étage. D'abord le cinquième, puis petit à petit, Ubisoft s'y est installé et y a pris ses aises. Il faut dire que des jeux comme Splinter Cell, la série moderne des Prince of Persia, ou le premier Assassin's Creed ont démultiplié la puissance de feu du studio français. Aujourd'hui l'immeuble lui appartient, comme d'autres bâtiments de la rue où sont réparties toutes les cellules de l'entreprise. Ils sont désormais 3200 à travailler pour l'éditeur dans la seconde plus grande ville du Canada. Une usine en a remplacé une autre, celle-ci sert à produire du rêve à l'échelle industrielle.

Ubisoft Montréal : Far Cry Primal, entre jeu de survie et open world, nouvelle tendance pour la licence ?Ubisoft Montréal : Far Cry Primal, entre jeu de survie et open world, nouvelle tendance pour la licence ?

Quand Yves Guillemot parle de sa migration vers le Québec, il n'oublie jamais que la fonction principale de cette mise en perspective répond à une stratégie globale. Celle d'investir le marché nord-américain comme le rappelle une de ses interviews pour geekomatic en 2014.

un éditeur mondial doit s’implanter dans des pays où les coûts de production sont moindres. C’est pourquoi nous nous sommes installés très tôt au Québec ou en Chine, au Maroc ou en Roumanie. Il n’empêche que nos studios français de Paris, d’Annecy et de Montpellier sont parmi les plus performants et créatifs au monde.

Ubisoft Montréal : Far Cry Primal, entre jeu de survie et open world, nouvelle tendance pour la licence ?
Ubisoft Montréal, les jeux s'affichent sur les murs de la cafétaria

Mais la grande tendance qui sert cette machine à fabriquer des jeux est la mutualisation des ressources, tant sur le plan technologique que sur le reste (techniques de managing horizontales par exemple). Ça bavarde à tous les étages. Devant le bâtiment où l'on fume sa cigarette en parlant de Tom Clancy's Rainbow Six Siege avec les collègues bossant sur Assassin's Creed voire même Watch Dogs 2 (que l'on n'a bien sûr pas vu), on parle de grapins et d'algorythmes. Jusque dans l'open space du Studio Alice au dernier étage, où l'on s'occupe de la partie son du jeu. Tout le monde est concerné. Les deadlines et les planning fleurissent sur les murs et poussent comme le lierre à même les cloisons. Et c'est aux côtés de Tchae Measroch, le sound designer et bruiteur de Far Cry Primal que le tout prenait une nouvelle connotation.

Il fallait inventer de nouveaux sons pour Far Cry Primal

Dans sa Foley Room (cette pièce dans laquelle le bruiteur fabrique des sons) Tchae empile les objets de toutes sortes : des os, de la paille, des capots de voitures, des morceaux de bois, des bouts de ficelles, des boites à outils. Le bonhomme n'en est pas à ses débuts puisqu'il a travaillé sur Splinter Cell, Myst IV : Revelation, Prince of Persia Les Sables du Temps,ou encore Assassin's Creed au niveau des jeux vidéos. Côté cinéma il a pu aussi développer son talent sur le Violon Rouge de François Girard ou encore Bon Cop, Bad Cop d'Erik Canuel.

Ce bric-à-brac sert l'univers de vos jeux

Ubisoft Montréal : Far Cry Primal, entre jeu de survie et open world, nouvelle tendance pour la licence ?

Comme au cinéma, tous les sons sont enregistrés à part pour créer des samples puis ils sont échantillonnés pour créer des sonothèques. Un film demande peut être 4 à 5 semaines de travail quand un jeu vidéo requiert, lui, plusieurs mois. Les joueurs ne s'en rendent pas forcément compte, mais pourtant c'est ce qui donne un cachet aussi au jeu. Au départ quand on m'a présenté ce nouveau projet j'ai été enthousiasmé puis il a fallu trouver différents moyens pour donner aux joueurs cette impression de vivre une époque pour laquelle il est difficile de se projeter puisque nous n'avons aucun témoignage direct de ce qui pouvait exister alors. Il fallait dans un premier temps éviter tout ce qui pouvait sonner comme du métal puisque ça n'aurait clairement pas collé avec l'ambiance primitive du jeu.

Et c'est à travers des milliers de samples, de créations numériques diverses et variées, que Far Cry Primal a vu petit à petit le jour. Car si dans un premier temps, les sons environnementaux étaient à définir, vinrent s'ajouter à ces derniers, les cris des animaux, les dialogues des acteurs ou encore les bruits des armes à imaginer, ces derniers étant fabriqués à partir d'os d'animaux.

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Les séquences sont toutes enregistrées organiquement puis sont implémentées dans le jeu. Elles répondent à la nécessité d'une séquence. Les bases sont réelles mais toujours surjouées, le but est d'atteindre cette notion d'hyperréalisme c'est ce qui donne le plus de feedbacks aux joueurs. Pour les animaux par exemple, nous utilisons de véritables sons enregistrés dans différents contextes puis nous jouons sur leurs fréquences pour leur donner du corps. Nous pouvons ainsi jouer sur plusieurs niveaux et registres comme le poids des animaux, leur force ou leur taille, mais nous le faisons toujours avec cette idée de donner une profondeur aux bruits que le joueur pourra percevoir. Êtes vous déjà montés sur le dos d'un éléphant ? Quand je suis allé en Inde j'ai remarqué une chose étonnante, cet animal gigantesque n'émet pas de son quand il marche. Sur Far Cry Primal pour donner de l'envergure aux mammouths nous avons par contre opté pour le contraire. Il faut passer par d'autres techniques pour leur donner une consistance physique, le jeu sur les bruitages en est une.

Avant de quitter la Foley Room de Tchae et le studio Alice, comme pour nous rappeler aux bons souvenirs des grands hits d'Ubisoft. Il nous montre du doigt une vieille veste de cuir tanné sur le rebord d'une large boîte en bois. La veste fait bien son âge avec ses patchs décousus et ses manches déchirées, là Measroch tout sourire nous raconte : « Ça c'était ma veste de lycéen, en la remuant (il fait de grand gestes devant nous) je me suis dit que c'était un parfait bruit de cape. En fait dans Assassin's Creed 2 quand vous entendez la cape d'Ezzio dans le jeu, dîtes vous qu'en fait c'est juste moi dans ma foley room qui agite une vieille veste en cuir qui a plus de 20 ans dans tous les sens

Posé sur un rebord à droite de Tchae, la veste en cuir servant à produire le son de cape d'Ezzio

Ubisoft Montréal : Far Cry Primal, entre jeu de survie et open world, nouvelle tendance pour la licence ?

Le jeu vidéo module son contenu, si les sons d'un titre répondent à un contexte particulier, historique ou autre, ils dépendent aussi du game-design du jeu. C'est cette imbrication spécifique qui donne sa couleur au jeu. A travers sa démonstration le bruiteur de Far Cry Primal a surtout mis en évidence les modes de fonctionnement dans la construction des softs de cette envergure. Il faut dans un premier temps répertorier les besoins de toutes les scènes du jeu ou tous les contextes définis par le gameplay du titre pour laisser ensuite le foley artist traduire avec sa signature cette adaptation. Pour le coup Far Cry Primal sera sauvage.

Far Cry, la survie à tout prix ?

Lorsque l'on demande au directeur créatif du jeu Jean Christophe Guyot et le directeur narratif de Primal, Jean Sébastien Décant, ce que représente pour eux cette avancée dans l'histoire de la licence ils ont tout deux un regard assez clair sur la situation. Far Cry peut évoluer sans perdre sa personnalité. C'est au niveau des sous-sols du bâtiment que nous les rencontrons, là encore le décor joue la carte ludique. Cette fois-ci ce sont les murs qui sont habillés comme une station de métro. Dans les salles de présentations, les interviews s'enchaînent et les réponses précisent l'univers du nouvel opus de la série. En quoi Primal se différenciera-t-il des autres épisodes de la série ? C'est avec beaucoup de tact et d'enthousisame que les directeurs du jeu nous ont répondu (nous y reviendrons d'ailleurs dans un prochain article).

Le niveau a été transformé en station de métro, au milieu de la station, un food truck

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Jean Christophe Guyot : Le fait d'aller en arrière, historiquement parlant, ça nous a permis d'aller chercher des mécaniques qui étaient présentes thématiquement dans la marque Far Cry mais que nous n'avions pas exploitées au fur et à mesure du temps, d'aller chercher un angle un peu plus survie. Vous commencez le jeu et vous êtes littéralement à poil. Là tout de suite la question que le joueur va se poser est : comment je vais faire pour survivre ? On voulait vraiment intentionaliser les actions des joueurs, donc que le joueur se dise : "je vais devoir crafter mes outils, améliorer telle ou telle chose en avançant dans le jeu". Ils se sentiront, je pense, plus connectés au monde dans lequel ils vont vivre leur aventure. Récupérer les ressources, chasser, ça crée des besoins et surtout cette sensation de vivre à l'âge de pierre.

Ubisoft Montréal : Far Cry Primal, entre jeu de survie et open world, nouvelle tendance pour la licence ?

Jean Sébastien Décant : Du côté du narratif c'était intéressant de se dire qu'est ce qu'on va raconter comme histoire dans un monde primitif ? Quels sont les enjeux, quel est le drama qui va animer la toile de fond de l'aventure, les ennemis , les personnages que les joueurs vont rencontrer ? Et ensuite il y avait la question du langage (Far Cry Primal ayant réinventé une langue morte pour le jeu), de travailler avec les acteurs, de comment arriver à obtenir des performances qui allaient nous débarrasser des oripeaux des mondes modernes que l'on connait plus traditionnellement dans les jeux vidéos. Il n'y a aucun jeu sur lequel j'ai travaillé précédemment qui nous avait fait nous poser des questions aussi étrangères sur ces problématiques. Far Cry Primal tire de ça une force intéressante, car elle va pousser les joueurs à redécouvrir une licence qu'ils connaissent.

Pour le background des deux français expatriés sur les terres nord américaines, on ne fait pas dans la dentelle. J.C Guyot a travaillé sur tous les Prince of Persia à Montreal, sur Rayman 2 à Paris et en Chine. Du côté de J.S Décant, travailler sur la licence n'est pas une première, puisque c'est lui qui était derrière le scénario de Far Cry 3. Il a aussi donné un coup de main sur Assassin's Creed IV : Black Flag, a été Game Director sur Driver et pour l'anecdote il a aussi fait un tour chez Quantic Dream pour Heavy Rain. C'est une donnée constante chez Ubisoft, cette flexibilité et cette perméabilité d'un secteur à l'autre, d'un jeu ou d'une licence à l'autre, la synergie autour des franchises, permettent à l'entreprise de continuer de proposer de nouvelles expériences aux utilisateurs du monde entier et bien sûr, pragmatiquement, de continuer de vendre des softs.

Bien implanté, dans la vie économique canadienne, Ubisoft n'en oublie pas de faire valoir son savoir faire à travers des programmes destinés à sensibiliser le grand public aux métiers de développeurs. Le projet Codex dans lequel la société a injecté près de 8 millions de dollars sur 5 ans en est un exemple parfait.

CODEX
Un regroupement d’initiatives à tous les niveaux de scolarité qui positionnent le jeu vidéo comme source de motivation et moteur d’apprentissage pour le développement de la relève techno-créative au Québec.
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Au niveau universitaire, Ubisoft intervient notamment en sponsorisant des concours. L'entreprise intègre aussi les plus jeunes à son désir d'expansion en proposant des stages d'un jour aux élèves du secondaire. Doté d'espaces de travail modernes, d'équipes jeunes et dynamiques, de coins détentes aménagés pour le confort de ses employés et d'un confort fiscal appréciable au niveau comptable, c'est bien la somme de tous ces éléments qui garantit à Ubisoft le rayonnement qu'on lui connaît aujourd'hui. Avec son voyage dans le temps, Far Cry pourra-t-il se décliner à l'avenir comme un Assassin's Creed ? De la fiction à la réalité, il n'y a peut être qu'un pas.

Far Cry Primal date de sortie le 23 février sur PS4 et Xbox One

Profil de [Stargazer],  Jeuxvideo.com
Par [Stargazer], Journaliste jeuxvideo.com
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COMMENTAIRES

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Moay
Moay
MP
le 06 déc. 2016 à 14:27

Je reviens de gamecul et dans le forum FCPrimal PC, ils sont trop occupés à parler de leur config, ils cherchent à savoir qui a la plus grosse apparemment. Mais sur le jeu en soi, ils n'ont pas d'avis :pf:

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Vicaire10
Vicaire10
MP
le 15 févr. 2016 à 22:06

Autrefois je boycottais systématiquement les jeux Ubisoft, tous les jeux que j'ai eu de chez eux buggaient. Heureusement ça s'est arrangé et F.C 3 est absolument génial. Par contre FC4 ets nul, c'est du FC3 dans un autre pays, c'est tout. Espérons que ce "Primal" sortira d'un moule différent !!

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VousEtesMauvais
VousEtesMauvais
MP
le 11 févr. 2016 à 14:50

Ils sont près de 300 dans leur open space à travailler activement sur Far Cry Primal. Dans l'ancienne battisse qui abritait au début du 20ème siècle une usine textile, l'immeuble Peck a été investi, étage par étage.

Ils sont près de 300 dans leur open space à travailler activement sur Far Cry Primal. Dans l'ancienne bâtisse qui abritait au début du 20ème siècle une usine textile, l'immeuble Peck a été investi, étage par étage.

Devant le bâtiment où l'on fume sa cigarette en parlant de Tom Clancy's Rainbow Six Siege avec les collègues bossant sur Assassin's Creed voire même Watch Dogs 2 (que l'on n'a bien sûr pas vu), on parle de grapins et d'algorythmes. Jusque dans l'open space du Studio Alice au dernier étage, où l'on s'occupe de la partie son du jeu. Tout le monde est concerné. Les deadlines et les planning fleurissent sur les murs et poussent comme le lierre à même les cloisons. Et c'est aux côtés de Tchae Measroch, le sound designer et bruiteur de Far Cry Primal que le tout prenait une nouvelle connotation.

Devant le bâtiment où l'on fume sa cigarette en parlant de Tom Clancy's Rainbow Six Siege avec les collègues bossant sur Assassin's Creed voire même Watch Dogs 2 (que l'on n'a bien sûr pas vu), on parle de grappins et d'algorithmes. Jusque dans l'open space du Studio Alice au dernier étage, où l'on s'occupe de la partie son du jeu. Tout le monde est concerné. Les deadlines et les plannings fleurissent sur les murs et poussent comme le lierre à même les cloisons. Et c'est aux côtés de Tchae Measroch, le sound designer et bruiteur de Far Cry Primal que le tout prenait une nouvelle connotation.

Dans sa Foley Room (cette pièce dans laquelle le bruiteur fabrique des sons) Tchae empile les objets de toutes sortes : des os, de la paille, des capots de voitures, des morceaux de bois, des bouts de ficelles, des boites à outils. Le bonhomme n'en est pas à ses débuts puisqu'il a travaillé sur Splinter Cell, Myst IV : Revelation, Prince of Persia Les Sables du Temps,ou encore Assassin's Creed au niveau des jeux vidéos.

Dans sa Foley Room (cette pièce dans laquelle le bruiteur fabrique des sons) Tchae empile les objets de toutes sortes : des os, de la paille, des capots de voitures, des morceaux de bois, des bouts de ficelles, des boites à outils. Le bonhomme n'en est pas à ses débuts puisqu'il a travaillé sur Splinter Cell, Myst IV : Revelation, Prince of Persia Les Sables du Temps, ou encore Assassin's Creed au niveau des jeux vidéos. :ok:

« Ça c'était ma veste de lycéen, en la remuant (il fait de grand gestes devant nous) je me suis dit que c'était un parfait bruit de cape. En fait dans Assassin's Creed 2 quand vous entendez la cape d'Ezzio dans le jeu, dîtes vous qu'en fait c'est juste moi dans ma foley room qui agite une vieille veste en cuir qui a plus de 20 ans dans tous les sens.»

Posé sur un rebord à droite de Tchae, la veste en cuir servant à produire le son de cape d'Ezzio

« Ça c'était ma veste de lycéen, en la remuant (il fait de grands gestes devant nous) je me suis dit que c'était un parfait bruit de cape. En fait dans Assassin's Creed 2 quand vous entendez la cape d'Ezzio dans le jeu, dites-vous qu'en fait c'est juste moi dans ma foley room qui agite une vieille veste en cuir qui a plus de 20 ans dans tous les sens. »

Posée sur un rebord à droite de Tchae, la veste en cuir servant à produire le son de cape d'Ezzio

Jean Sébastien Décant : Du côté du narratif c'était intéressant de se dire qu'est ce qu'on va raconter comme histoire dans un monde primitif ? Quels sont les enjeux, quel est le drama qui va animer la toile de fond de l'aventure, les ennemis , les personnages que les joueurs vont rencontrer ? Et ensuite il y avait la question du langage (Far Cry Primal ayant réinventé une langue morte pour le jeu), de travailler avec les acteurs, de comment arriver à obtenir des performances qui allaient nous débarrasser des oripeaux des mondes modernes que l'on connait plus traditionnellement dans les jeux vidéos.

Jean Sébastien Décant : Du côté du narratif c'était intéressant de se dire qu'est-ce qu'on va raconter comme histoire dans un monde primitif ? Quels sont les enjeux, quel est le drama qui va animer la toile de fond de l'aventure, les ennemis, les personnages que les joueurs vont rencontrer ? Et ensuite il y avait la question du langage (Far Cry Primal ayant réinventé une langue morte pour le jeu), de travailler avec les acteurs, de comment arriver à obtenir des performances qui allaient nous débarrasser des oripeaux des mondes modernes que l'on connait plus traditionnellement dans les jeux vidéos. :ok:

Pour le background des deux français expatriés sur les terres nord américaines, on ne fait pas dans la dentelle. J.C Guyot a travaillé sur tous les Prince of Persia à Montreal, sur Rayman 2 à Paris et en Chine.

Pour le background des deux Français expatriés sur les terres nord-américaines, on ne fait pas dans la dentelle. J.C Guyot a travaillé sur tous les Prince of Persia à Montréal, sur Rayman 2 à Paris et en Chine.

Avec son voyage dans le temps, Far Cry pourra-t-il se décliner à l'avenir comme un Assassin's Creed ? De la fiction à la réalité, il n'y a peut être qu'un pas.

Avec son voyage dans le temps, Far Cry pourra-t-il se décliner à l'avenir comme un Assassin's Creed ? De la fiction à la réalité, il n'y a peut-être qu'un pas.

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Dean7sof
Dean7sof
MP
le 11 févr. 2016 à 11:35

Bof, Ubisoft reste un bon studion mais qui sombre dans le répetitif ...

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Neo-Kronos
Neo-Kronos
MP
le 11 févr. 2016 à 09:40

Très sympa ce billet !

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solidsnakeqc
solidsnakeqc
MP
le 11 févr. 2016 à 04:12

Arrêter avec ezio il est naze ce perso

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Photoms5
Photoms5
MP
le 11 févr. 2016 à 01:10

Ezzio ? :(

AH, Ezio Auditore Da Firenze ! :coeur: :ok:

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Pseudo supprimé
le 10 févr. 2016 à 23:19

Marketing spoted

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Pseudo supprimé
le 10 févr. 2016 à 21:05

"Ezzio"
M'okey.

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Ridlaid
Ridlaid
MP
le 10 févr. 2016 à 20:19

On peut dire qu'Ubisoft n'invente plus grand-chose, mais on ne peut pas nier que chacun (...la plupart) de leur jeu a une vraie bonne direction artistique, on voit bien ça dans cet article.

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