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News business Agostino Simonetta (Xbox) : « Il n'y a jamais eu de meilleures époques pour développer des jeux vidéo »
Profil de Epyon,  Jeuxvideo.com
Epyon - Journaliste jeuxvideo.com

Dans un entretien avec nos confères de MCV, Agostino Simonetta, le patron de la branche européenne de ID@Xbox, s'est exprimé sur la condition des développeurs de jeux vidéo, et plus particulièrement sur les indépendants. Le jeu indé a le vent en poupe depuis plusieurs années maintenant, mais certains lui prédisent un sombre avenir. Une fausse idée, selon Simonetta.

Agostino Simonetta (Xbox) : « Il n'y a jamais eu de meilleures époques pour développer des jeux vidéo »
Agostino Simonetta (Xbox) : « Il n'y a jamais eu de meilleures époques pour développer des jeux vidéo »
Agostino Simonetta

Agostino Simonetta est un vieux de la vieille. Dans les années 90, le bonhomme développait avec quelques collègues des jeux vidéo, avant de grimper petit à petit les étages. On le connait notamment pour son rôle chez Sony Computer Entertainement Europe, chez qui il organisait notamment les PlayStation Open Days à travers tout le continent. Mais depuis plus d'un an, Simonetta est passé de l'autre côté de la barrière, et c'est désormais chez Xbox qu'il travaille. Au département ID@Xbox, plus précisément, le programme made in Microsoft pour aider les développeurs indépendants à publier leurs créations. C'est par exemple grâce à ID@Xbox que les joueurs ont pu découvrir le somptueux Ori and The Blind Forest, sorti en mars dernier sur Xbox One et PC.

Ori and the Blind Forest, le dernier gros succès issu du programme ID@Xbox

Agostino Simonetta (Xbox) : « Il n'y a jamais eu de meilleures époques pour développer des jeux vidéo »Agostino Simonetta (Xbox) : « Il n'y a jamais eu de meilleures époques pour développer des jeux vidéo »Agostino Simonetta (Xbox) : « Il n'y a jamais eu de meilleures époques pour développer des jeux vidéo »

Bref le monsieur a de la bouteille, et surtout il est très optimiste, notamment lorsqu'il s'agit de développer des jeux. Et des jeux indé, bien entendu. Car selon, « il n'y a jamais eu de meilleure époque pour développer des jeux vidéo ».

Il y a quelques jours, je suis tombé sur une vieille photo de 1999, à l'époque où je dirigeais une petite équipe de développement. Quand je regarde en arrière et que je me rappelle toutes les épreuves que nous avions à traverser, il n'y a jamais eu de meilleur moment pour essayer et travailler sur vos idées.

Car comme l'avance Simonetta, désormais les développeurs indépendants bénéficient d'outils plus performants, plus pratiques, et les possibilités de faire connaître ses créations sont très nombreuses.

Maintenant, même les personnes qui ne sont pas des super ninjas de la programmation, qui n'ont pas un énorme background technique, peuvent essayer et exprimer leur créativité de manière interactive. Les plateformes sont plus ouvertes que jamais, et la distribution digitale permet à tout un chacun d'atteindre des milliards de personnes.

Malgré tout, l'homme reste lucide, car si les outils sont plus nombreux, si internet a facilité énormément de choses et si les constructeurs mettent désormais en avant le jeu indépendant, développer un jeu vidéo reste un parcours semé d'embûches. Et peut-être que certains développeurs ont cru qu'il suffirait de balancer un jeu sur Steam pour vivre de leur travail.

Ça ne veut pas dire que c'est facile. Les difficultés ont évolué et ne sont pas les mêmes qu'en 1999, quand j'essayais de connaître le succès avec mon premier titre. Peut-être que les gens s'attendent à ce que tout le monde connaisse le succès, désormais.

Parce que ces nouveaux outils, ces nouvelles possibilités de communication, et de publication, ont démocratisé le jeu indépendant et désormais les créateurs sont très, très, très nombreux. Lorsqu'il s'agit de visibilité, ils ne se battent pas uniquement contre les grandes écuries : ils se battent aussi entre eux.

C'est un effort créatif, comme dans la musique, comme le fait d'écrire des livres. Et comme dans chacune des autres industries, tout le monde ne réussira pas. {...} Développer des jeux vidéo, c'est un business, et dans le business il y a des entreprises qui réussissent, et d'autres qui échouent.

Et, jeux indépendants ou non, il y a une composante dans ce business qui ne doit pas être négligée : la communication. Parler de son jeu, le faire connaitre, car le simple bouche-à-oreille n'est pas une solution, dans un marché surchargé.

Chaque fois que je rencontre un développeur indé, je lui dis toujours : « Finir votre jeu, et le faire approuver pour la console, être prêt pour le lancement, ce n'est que 50% de votre boulot » Il faut qu'ils aient cela en tête dès le premier jour. Si aujourd'hui je devais faire un jeu, dès ce premier jour je ne me concentrerai pas uniquement sur le planning pour terminer le jeu, mais aussi sur un planning de 6 mois avant sa sortie et 6 mois après, basé sur le marketing et les relations publiques.

Agostino Simonetta (Xbox) : « Il n'y a jamais eu de meilleures époques pour développer des jeux vidéo »
The Next Penelope mélange F-Zero, MicroMachines, et mythologie grecque façon Ulysse 31.

Eh oui car sortir son jeu, et connaitre un certain succès d'estime chez une poignée de joueurs ne suffit pas, hélas. Et même lorsque la presse s'y met, cela ne suffit pas toujours. C'est Aurélien Regard, un développeur Français, qui en fut le plus bel exemple, récemment. Son titre, The Next Penelope, a connu un beau succès. Noté 18/20 dans nos colonnes, celui-ci s'est également fait remarquer de par le monde, avec par exemple un test très positif chez Destructoid (9/10). Le bougre n'aura pas démérité puisqu'il a voyagé pour présenter son jeu ici et là ; dans le cas de jeuxvideo.com, après que je l'ai approché en signifiant mon intérêt pour son travail, le sieur Regard m'a régulièrement tenu au courant de l'avancée de ses travaux, ce qui nous avait permis de parler de The Next Penelope, lui offrant donc une certaine exposition sur un site à gros trafic. Et malgré ses efforts, malgré la qualité de son travail, Regard a perdu beaucoup d'argent dans l'affaire, et le jeu a connu des ventes très modestes. Aux dernières nouvelles, il était tout de même remonté en selle et travaillerait sur son premier jeu en 3D.

En somme, si le fait de développer des jeux est plus évident de nos jours, la situation actuelle n'est pas forcément plus facile pour les petits développeurs, qui comme tout le monde font face chaque jour à de nouveaux obstacles, qu'il n'est pas toujours facile d'appréhender.

Pour aller plus loin : le post-mortem de The Next Penelope, rédigé en anglais et en français (il suffit de scroller un peu), disponible ici, dans lequel son développeur revient sur des mois de travail, des premiers concepts à la sortie du titre. Une lecture particulièrement instructive.

Notre Gaming-Live de The Next Penelope

Commentaires
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PatatorDeluxe PatatorDeluxe
MP
Niveau 57
le 27 nov. 2015 à 13:12

Il a fait quoi Simonnetta comme jeu en 1999 ??
Sinon pour les joueurs j'ai pas l'impression que ce soit la meilleure période.
Comme HAYABUSAMA j'ai une préfèrence pour les 128 bits, c'est a dire des jeux AAA originaux.
Aujourd'hui les AAA sont seulement des mise a jour graphique de jeux PS360, et les indé sont originaux, voire surprenant mais court en durée de vie et noyer dans la masse des jeux indés.

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