Et si tout le monde s'était gentiment serré la main à la fin de GoldenEye 007, ça aurait été une fin plus heureuse non ? Ca peut sembler farfelu, mais apparement, c'était ce qu'avait proposé Shigeru Miyamoto à Rare pendant la production du FPS-phare de l'époque... Explications.
C'est lors du GameCity Festival à Nottingham que Martin Hollis, le directeur de GoldenEye 007, s'est lancé dans des petits confidences d'époque. La première concernait le ton général du jeu, beaucoup plus gore au tout début de sa conception théorique qu'il ne le fut dans sa version finale. En fait, Martin Hollis parle carrément de fontaines de sang. Mais si cet aspect n'est jamais arrivé jusqu'à Nintendo, Martin Hollis considérant de lui-même qui c'était un poil too much avant même de le présenter à la firme nippone, cela n'a pas empêché Shigeru Miyamoto, le papa de Mario, de donner son avis sur GoldenEye 007 alors qu'il en était à une version quasi-finale.
Quel était son avis ? C'est simple, Shigeru Miyamoto pensait que la mort des personnages était trop mise en avant dans le jeu. Et on ne parle pas que des principaux, mais de tous. C'est dans un fax qu'il a précisé, dans un premier temps, qu'il y avait trop de morts en gros plan, tendant vers une imagerie choquante. Si cette réflexion pourra faire tiquer quelques gamers, attendez de lire la suivante. Toujours selon Martin Hollis, dans le même fax, Shigeru Miyamoto a ensuite dit qu'il trouvait que les morts étaient traîtées de façon trop tragique avant de soumettre l'idée de voir une séquence post-fin où Bond, dans un hôpital, sert la main des ennemis qu'il a vaincu dans le jeu, laissant donc entendre qu'ils étaient juste blessés et non pas morts.
Alors oui, ça peut paraître risible. D'ailleurs, quand on y pense, ça l'est, surtout dans un jeu où on peut coller des headshots à la pelle et faire le ménage avec un lance-roquette et même un tank. Mais si on sait tous pertinemment que Shigeru Miyamoto est un esprit d'enfant dans un corps d'adulte (et c'est dit dans un bon sens), on peut quand même se demander si le directeur/producteur pensait vraiment que cette fin avait du sens, surtout dans un jeu d'espionnage adapté d'un film qui ne laissait que peu de doutes sur la fin tragique de la plupart de ses protagonistes. Quoi qu'il en soit, Martin Hollis s'est juste contenté, suite à ce fax, de traîter les crédits finaux comme un film, laissant quelque part entendre que les personnages étaient des acteurs.
Il est de notoriété publique que tous les jeux qui apparaissent sur une console Nintendo sont scrutés en long et en large par le contructeur nippon et son sens particulièrement strict de la censure. C'est d'autant plus notable pour les exclusivités : même lorsqu'elles sont développées par des boîtes externes, il n'est pas rare qu'un gros ponte de Nintendo ait à donner son aval ou qu'une petite équipe de Nintendo participe à la création du jeu. Si la plupart des développeurs externes disent être ravis de l'apport des conseils et aides reçus de la part de Nintendo, on peut se demander ce qu'il serait advenu du légendaire GoldenEye 007, sorti en 1997 sur Nintendo 64, si Rare avait suivi les conseils de la firme japonaise...
Gaming-Live de GoldenEye 007 - 1/3 : Du rififi dans les toilettes