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News personnalité Interview de Luke Smith : "Destiny a un potentiel universel"
Profil de [turkish],  Jeuxvideo.com
[turkish] - Journaliste jeuxvideo.com

Interview de Luke Smith : "Destiny a un potentiel universel"

Nous avons pu rencontrer les développeurs de Bungie à l'occasion d'un voyage dans leurs locaux de Seatle. Luke Smith revient sur la première année de vie de Destiny. Le Creative Director du Roi des Corrompus raconte.

jeuxvideo.com : L'histoire de Luke Smith chez Bungie en quelques phrases courtes?

Luke Smith : J'ai commencé en tant que community manager chez Bungie vers 2007. J'ai ensuite travaillé sur Halo : Reach pour finalement atterrir sur Destiny.

Interview de Luke Smith : "Destiny a un potentiel universel"
L'entrée du Caveau de verre

jeuxvideo.com : Sur Destiny justement, vous vous êtes principalement occupé du Caveau de Verre. En quoi a consisté votre mission ?

L.S : Je me suis concentré sur le nom des armes que l'on peut looté dans le Caveau, leurs caractéristiques. Mais la mission la plus difficile a surtout consisté à créer un raid pour un FPS, qui soit original, dur, et offrant un réel challenge pour les gardiens. Je voulais un raid où chaque joueur aient un rôle particulier à remplir. Que ce ne soit pas simplement une instance dans laquelle on fonce droit devant, sans qu'il y ait une réflexion commune de la part des six joueurs qui y participent. Pour la petite histoire, là où j'ai passé pas mal de temps concerne le nom que je voulais donner au boss final, Athéon. J'ai effectué des recherches, je me suis renseigné sur des anciens jeux, essayant de trouver l'inspiration. C'était devenu une obsession pour moi, de trouver le bon nom, un nom qui puisse avoir une connotation ancienne, tout comme les armes. J'ai vraiment passé énormément de temps à penser à tout cela. Peut-être trop, mais je suis content du résultat. Tout comme savoir que Atheon est également son nom en français.

Je me suis inspiré du film "Maman, j'ai raté l'avion"

Interview de Luke Smith : "Destiny a un potentiel universel"

jeuxvideo.com : Qu'est ce qui vous a pris de créer les plateformes à la Mario dans le Caveau de Verre ? Nombres de gardiens sont devenus dingues par votre faute!

L.S : Pour ca, je suis allé très loin dans mes connaissances cinématographiques, mais pas forcément celles auxquelles on pourrait penser de prime abord (rires). Je me suis inspiré du film "Maman, j'ai raté l'avion". Ca peut paraitre complétement absurde, mais je me suis dit "ok, la maison est truffée de pièges en tout genre, c'est un vrai casse-tête pour les deux cambrioleurs, qui n'arrivent pas à faire un pas sans se prendre une pelle ou glisser dans un escalier". Pour le Caveau, il n'était pas question de provoquer une chute de fer à repasser, mais plutôt de dire aux gardiens: " vous devez atteindre le niveau d'en face, regardons comment vous allez vous y prendre". Je voulais donner un côté "enfantin" à ce raid, et offrir aux joueurs, quelques minutes pour souffler et s'amuser, avant d'attaquer Athéon. Je me suis aussi inspiré du niveau Iceman de Megaman où des blocs apparaissent et disparaissent. J'ai voulu aussi profiter de mon expérience de joueur et transposer ce passage, qui m'avait marqué, dans un univers en 3D.

Interview de Luke Smith : "Destiny a un potentiel universel"

'jeuxvideo.com : Et ce passage avec les gorgones, qui détectent les gardiens trop aventureux ?

L.S: Je voulais que l'aventure du caveau soit une aventure sociale, dans laquelle, si un des joueurs se manquent, tout le monde meurt. C'est ce qu'il se passe avec les gorgones qui, si elles voient ne serait-ce qu'un gardien, tous les autres meurent. C'est assez injuste, mais cela implique de bouger en groupe, de rester bien groupés, de communiquer. Comme une escouade lors d'une mission en somme.

'jeuxvideo.com : Est-il vrai que la première équipe à avoir tenté le Caveau de Verre a mis plus de 16 heures pour arriver devant Athéon ?

L.S : Je ne me rappelle plus exactement du temps qu'ils ont mis, mais la durée m'importe peu, qu'il s'agisse de 16 ou 20 heures. En revanche, l'idée qu'il ait passé du bon temps, qu'ils se soient éclatés dans le labyrinthe, qu'ils aient eu quelques difficultés à comprendre l'histoire des portails, des oracles et de la relique, c'est plus ce point-là que je retiens et dont je suis fier. J'ai crée une instance pour le challenge mais aussi le fun, tout en favorisant le travail en équipe.

jeuxvideo.com : On a beaucoup parlé des glitchs de Destiny et notamment celui du Templier, qu'il suffisait de "grenader" pour le tomber dans le vide...

L.S : Un jeu ne peut malheureusement pas être parfait, et les programmeurs de Destiny ont fait un travail formidable depuis le début de l'aventure. L'histoire du Templier nous a été rapporté assez rapidement, mais il faut savoir que, corriger ce genre de choses est assez délicat. Il faut réétudier l'IA du Templier, ses déplacements, refaire beaucoup de calculs tout en se disant, qu'en corrigeant de défauts, on peut créer un décalage ailleurs. Nous essayons de corriger ces choses-là le plus rapidement possible et je pense que c'est dans ce domaine que nous devons encore progresser.

"s'il te plait Cropta, je t'en supplie, [...] j'en peux plus là".

Interview de Luke Smith : "Destiny a un potentiel universel"

jeuxvideo.com : Comment expliquer que l'on puisse looter dans les raids, plusieurs fois le même item dans la même session ? Pas très logique tout ca...

L.S : Destiny ne déroge pas à la règle du random, comme dans d'autres jeux. Je joue pas mal à World of Warcraft et il y a un raid qui s'appelle Blackwing Lair. Dans cette instance, Razorgore peut faire tomber un item derrière lequel je cours depuis presque un an et que je n'ai toujours pas. Typiquement, pour vous montrer que ce sont des choses que nous ne pouvons calculer à l'avance, j'attends toujours mon Marteau Noir que Cropta ne veut toujours pas me donner, malgré le nombre de fois où je suis venu le défier. Tous mes amis l'ont et moi je suis là, à chaque fois, à dire : "s'il te plait Cropta, je t'en supplies, donne-le moi cette fois, j'en peux plus là".

jeuxvideo.com : Sur Le Roi des Corrompus, quelle est votre mission ?

L.S : Je suis le creative director. En gros, pour résumé, tout ce qui est bon dans le jeu, c'est le résultat d'un excellent travail des équipes de développement. Tout ce qui est mauvais, c'est de ma faute. C'est la vision que j'ai de mon implication dans le projet Le Roi des Corrompus, et cela me plait. Les équipes suivent parfaitement le carnet de route qui est fixé, et lorsque quelquechose ne tourne pas, c'est ma mission de trouver les solutions et de faire en sorte que cela soit rapidement résolu.

Interview de Luke Smith : "Destiny a un potentiel universel"

jeuxvideo.com : Vous ferez quoi le jour de la sortie du Roi des Corrompus ?

L.S : Je serai chez moi et je jouerai à Destiny en mangeant une glace (rires) ! Plus sérieusement, je regarderai surtout les premières retombées de la communauté, car le Roi des Corrompus marque une nouvelle ére et dévoile un nouveau visage de ce que doit être Destiny. Et je veux, Bungie veut, que les joueurs soient heureux de retourner à la Tour et au Récif pour découvrir ces lieux bien connus, mais qui ont changé. J'ai hâte de voir des streams de joueurs qui réussissent le raid aussi!

"C'est plutôt le prolongement d'un jeu initial, qui se bonifie petit à petit"

jeuxvideo.com : Avec tant de nouveautés, pourquoi Destiny : Le Roi des Corrompus ne s'appelle pas Destiny 2 ?

L.S : C'est une excellente question! Je pense que pour Destiny 2, les attentes seront différentes. L'équipe n'a pas encore donné tout son potentiel et nous souhaitons avancer doucement et ne pas mettre la charrue avant les boeufs. Le Roi des Corrompus est une évolution logique du jeu, mais les changements ne sont pas assez significatifs pour parler de suite. C'est plutôt le prolongement d'un jeu initial, qui se bonifie petit à petit, grâce notamment à l'apport très important de notre communauté.

jeuxvideo.com : Pourrait-on imaginer une nouvelle classe dans le futur, comme un healer par exemple ?

L.S : Tout à fait. Même si nous nous sommes concentrés sur les nouvelles doctrines pour le Roi des Corrompus, une classe de heal pourrait faire partie des projets dans le futur. Mais pas pour l'instant. Et là je parle en tant que Luke Smith le joueur, et non l'employé de Bungie, jouer une classe de heal est ce que je préfére! J'ai une affinité particulière avec cette classe! Mais pour l'instant, il n'est pas question de créer une classe nouvelle.

jeuxvideo.com : Destiny est soi-disant parti pour 10 ans, comment le voyez vous en 2024 ?

L.S : Destiny a un potentiel universel. Je vois ce jeu comme un moyen formidable de jouer avec des amis, s'en faire, et relever des challenges excitants. Pour moi, c'est un FPS communautaire fantastique, qui peut vivre longtemps, à condition de veiller à son développement, en répondant aux attentes des joueurs.

Retrouvez notre journal de bord Destiny

Le Roi des Corrompus arrive le 15 septembre

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Commentaires
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KimCattrall KimCattrall
MP
Niveau 10
le 15 sept. 2015 à 19:43

Je sais que la blague a déjà été faite un bon milliard de fois, mais putain ce que ce DLC porte bien son nom...

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Destiny
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