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News jeu Assassin's Creed Syndicate : Le système de déplacement fait peau neuve
Profil de Kaaraj,  Jeuxvideo.com
Kaaraj - Journaliste jeuxvideo.com

Assassin's Creed Syndicate : Le système de déplacement fait peau neuve

En s'offrant un voyage au cœur du 19eme siecle, Assassin's Creed franchit un premier pas vers l'époque moderne. Si nous avons évoqué la semaine passée les conséquences directes de cette décision sur la recherche historique et la reconstitution de Londres, d'autres nouveautés plus marquantes liées à l'époque visitée font également leur apparition dans cet épisode : Un gadget supplémentaire prenant la forme d'un grappin mais surtout, de nombreux véhicules circulant en ville et que notre assassin pourra prendre en main. Deux idées suffisantes pour renouveler le système de déplacement de la série ?

Assassin's Creed Syndicate : Le système de déplacement fait peau neuve

Toujours dans le cadre de notre rencontre avec l'équipe de développement d'Ubisoft Québec, c'est via un entretien avec Scott Phillips (Game director, photo ci-contre) que nous avons pu approfondir la thématique liée aux systèmes de déplacements faisant leur apparition dans Assassin's Creed Syndicate. L'occasion de cerner davantage l'intérêt de ces nouveautés mais également leur rôle exact, qui semble bien dépasser leur fonction initiale de simple moyen de transport.

Le 4eme pilier

Dans le secteur des jeux en monde ouvert, l'utilisation de véhicules terrestres est généralement réservée aux univers contemporains. Assassin's Creed ne faisait jusqu'alors pas exception à la règle en se contentant d'inclure certaines séquences en diligence lors de phases scriptées dans Assassin's Creed II, Brotherhood et Revelations notamment. Dans un souci de réalisme historique inhérent à la série, il était, de l'aveu de l'équipe et Scott Phillips lui-même, inconcevable de ne pas inclure de façon permanente des véhicules au sein du Londres Victorien du milieu du 19eme siècle.

Les véhicules sont partout désormais. Nous nous devions de les rendre utilisables par les joueurs dans n'importe quel cas de figure, d'autant plus qu'ils faisaient partie du paysage de l'époque.

Mais plutôt que de voir cette nécessité comme une contrainte, les développeurs ont choisi d'en faire une mécanique de gameplay essentielle prenant place aux côtés des bases historiques de la série : Parkour, dissimulation, combat. Les véhicules sont donc ici catapultés au rang de 4eme pilier des Assassin's Creed, un titre qu'il va désormais falloir justifier en offrant suffisamment de profondeur à l'ensemble.

Interaction et liberté

Nous évoquions il y a quelques lignes les brèves apparitions des diligences, calèches et autres joyeusetés à roulettes dans les précédents épisodes de la série. Syndicate cherche à se démarquer en accordant davantage d'importance au mécanisme, ne se contentant pas au passage de lui donner une simple utilité pratique pour traverser la map en moins de temps. Une diligence fait ici office d'espace restreint dans lequel l'assassin peut utiliser une bonne partie de ses capacités : Il peut l'utiliser de façon classique en délogeant le conducteur pour tenir les rennes, errer dans la ville ou se déplacer d'un point à un autre. Mais il est également possible de s'y battre, vos adversaires disposant en effet des mêmes capacités que vous sur l'utilisation des véhicules.

Assassin's Creed Syndicate : Le système de déplacement fait peau neuve
L'ambiance Londonienne, c'est aussi une industrie en plein essor.

Si vous fuyez une scène d'assassinat en volant une diligence, un ennemi pourra en faire de même et cherchera alors à vous faire tomber en s'engageant dans une course-poursuite et en chargeant votre véhicule avec le sien, ceux-ci étant soumis à un système de gestion des collisions et des dégâts pour l'occasion. Les combats peuvent également directement impliquer les deux protagonistes si l'un des deux arrive à monter sur le toit du véhicule de l'autre. Aux commandes de Jacob ou d'Evie, vous pouvez alors tenter de le faire chuter en gardant le contrôle du véhicule ou laisser les commandes et vous charger, armes à la main, du scélérat dans un combat ou équilibre et prudence sont de mise contrairement aux joutes classiques.

Assassin's Creed Syndicate : Le système de déplacement fait peau neuve

La liberté de contrôle des véhicules et de mouvements sur ces derniers s'accompagne d'autres idées impactant ces séquences. Autrefois protégés pour des raisons sans doute plus morales que ludiquement justifiables, les chevaux pourront désormais être tués lors de ces phases. Rien de gratuit ici, la décision ayant simplement vocation à rajouter un outil supplémentaire dans les courses-poursuites : une balle bien placée et la chute d'une des montures permettra de faire basculer la diligence. Ces dernières peuvent aussi, pour les amateurs de furtivité, être utilisées comme cachettes à l'image des bottes de foin ou de la foule. L'objectif de l'équipe était ici d'offrir une expérience complète des véhicules sans pour autant perdre le joueur en le lâchant en pleine nature dès le début de l'aventure :

Nous ne les introduisons pas dès le début du jeu, mais progressivement. Les joueurs peuvent donc s'habituer au parkour, en maîtriser les bases avant d'approfondir leur façon de se déplacer avec le grappin et les véhicules.

Un choix d'autant plus important que les véhicules classiques ne seront pas les seuls à pointer le bout de leur nez dans Assassin's Creed Syndicate.

Sur les bons rails et en eaux troubles

Assassin's Creed Syndicate : Le système de déplacement fait peau neuve
Les trains font partie intégrante du bakground de l'épisode.

Reconstruire la Londres industrielle sans y inclure des trains était, à l'image des autres véhicules impensable pour l'équipe en charge du développement. Le transport phare du 19eme siecle se dote donc ici d'une nouvelle place de choix et s'il propose moins d'options que pour les diligences, l'expérience qu'il procure s'axe autour des mécaniques typiques du moyen de locomotion. Les passages des trains se font ainsi à intervalles réguliers et respectent des horaires définis, une idée déjà apercue dans une récente production d'Ubisoft (Watch Dogs et son tram). Les intérieurs des wagons sont modélisés et accessibles, offrant un terrain de jeu supplémentaire dans le cadre d'une nouvelle course-poursuite. Le joueur peut également s'attaquer directement aux attaches reliant les différentes locomotives pour laisser un ennemi du wagon précédent sur place.

En dédiant un quartier entier à la Tamise dans le Londres créé pour le jeu, Ubisoft Québec annonçait également la couleur concernant les bateaux présents au sein du titre : il sera bien possible de subtiliser des véhicules marins et de les utiliser. Il semble toutefois peu probable que leur fonction dépasse celle des autres véhicules dans un contexte majoritairement « terrien », d'autant plus que l'équipe n'a pas souhaité s'épancher à leur sujet. A moins d'une surprise gardée précieusement dans la manche (sans mauvais jeu de mot) des effectifs en charge du développement, les cargos et autres bateaux disponibles ne devraient donc occuper qu'un rôle mineur dans l'aventure.

Créer et animer le mouvement

Assassin's Creed Syndicate : Le système de déplacement fait peau neuve
Créer une voie de chemin de fer n'est pas une mince affaire.

Intégrer des véhicules ne se fait pas d'un claquement de doigt, un constat qu'Ubisoft avait déjà pu faire au moment de transformer des bateaux en environnements dynamiques pour Assassin's Creed Syndicate. Le studio s'est donc appuyé sur l'équipe qui avait réalisé les animations des séquences de course-poursuite en calèche à la fin de l'épisode Revelations pour apporter de la vie dans celles de Syndicate. La difficulté réside ici dans la complexité du système, incluant trois éléments pour les diligences (le cheval, le lien et la calèche) et encore davantages pour les wagons qui sont tous reliés par des chaînes bénéficiants de leurs propres animations :

En proposant des interactions permettant de décrocher des wagons ou rompre les liens entre une calèche et un cheval, nous nous devions de proposer des animations impeccables. L'accent a donc été mis sur des détails tels que l'animation des chaînes entre les wagons, qui se tendent et s'assouplissent selon les mouvements du train et continuent de pendre une fois détruite.

Un souci du détail qui se retrouve également sur la construction des rails, incluant notamment la direction prise par ces derniers lors de l'élaboration du tracé. Il suffit d'une courbe trop forte pour que le mouvement du train ne paraisse plus assez naturel et que tout le travail effectué sur les animations de ce dernier ne soit plus mis en avant.

Un grappin pour les accrocher tous

Les véhicules ne sont pas les seuls à s'offrir une entrée remarquée dans la série, un autre élément déjà familier aux joueurs des Batman Arkham ou de Just Cause fait également son apparition pour l'occasion. Le grappin facilitera surtout la tâche du joueur pour ses déplacements sur de courtes distances, mais n'a pas vocation à gommer l'utilisation du parkour, qu'il enrichit :

Le grappin et les véhicules sont essentiels dans l'expérience, mais le parkour reste très important pour les plus petits déplacements. Les véhicules servent notamment pour les trajets longue distance. Quand au grappin, nous l'utilisons dans les situations ou il faut s'enfuir ou pour se déplacer plus rapidement via les toits. Il permet également de surprendre un adversaire en se suspendant au dessus de lui, le joueur pouvant au choix tendre une corde entre deux points pour s'en servir de cette manière, ou la relâcher légèrement afin de l'utiliser comme zip-line.

Le grappin offre une autre option, celle de rallier un toit depuis la rue en quelques secondes, un atout indéniable dans une ville ou l'échelle des bâtiments se veut réaliste. L'objectif de l'équipe était ici d'amoindrir l'intérêt de l'une des fonctions certes utile mais pas vraiment valorisante pour un jeu en monde ouvert : le voyage rapide. Les premières séances de test à ce sujet ont été concluantes d'après Scott Phillips, reste à savoir si les joueurs adopteront le même comportement à la sortie du titre.

Nous l'avons constaté lors des séances d'essai : Les gens ne voulaient plus utiliser le système de voyage rapide, ils privilégiaient les nouveaux outils à leur disposition.

Assassin's Creed Syndicate : Le système de déplacement fait peau neuveAssassin's Creed Syndicate : Le système de déplacement fait peau neuveAssassin's Creed Syndicate : Le système de déplacement fait peau neuve

Si pour la reconstitution de la ville, Ubisoft Québec s'est appuyé sur un travail à la recherche d'une fidélité historique et architecturale, les nouveaux outils de déplacements à notre disposition semblent davantage pensés pour l'amusement. Inclure des véhicules par souci de reconstitution historique, leur donner un aspect ludique fort en relâchant un peu la bride du point de vue de la reconstitution parfaitement fidèle, c'est le double pari risqué que s'est lancé Ubisoft Québec pour Assassin's Creed Syndicate. Premiers éléments de réponse sur la réussite de celui-ci dans les semaines à venir.

La démo de l'E3 2015 met en avant l'utilisation du grappin

PC PS4 ONE Ubisoft Québec Ubisoft Aventure Action Infiltration Jouable en solo Historique
Commentaires
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Maverick_JVC Maverick_JVC
MP
Niveau 5
le 22 sept. 2015 à 00:23

J'espère tout simplement que les véhicules ne seront pas en abondances dans les rues, car j'ai un mauvais souvenir sur Unity avec la population exagérée de ce dernier.

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