Vous l’avez vu dans le trailer de Fallout 4, le héros de ce nouveau titre dans la saga sera un réfugié de l’abri 111, un refuge qui a surpris les habitués sur bien des aspects. Nous allons voir pourquoi avec cet article consacré entièrement aux « Vaults » de Vault-Tec dans Fallout. Autant vous dire que ça spoile un peu, heureusement personne n’est obligé de lire ! Cela dit, c’est rudement intéressant.
« Duck and Cover ! » Au sol et sous la table, c’est ce que l’on recommendait à la population en cas d’attaque nucléaire dès le début des années 50 aux Etats-Unis. Même si la guerre froide a connu des crises très graves, la propagande américaine ne servait au début qu’à alimenter la peur de la population, rendue crédible par l’avancée technologique soviétique dans le domaine spatial (lancement de Spoutnik), et à justifier le budget de l’armée et la chasse aux communistes. Jusque dans les années 60 une frappe russe intercontinentale et massive n’était pas vraiment à l’ordre du jour… Les fameux programmes éducatifs américains auraient plus eu leur place à la télé anglaise car la portée de l’arsenal de la Russie était bien plus dangereuse pour l’Europe.
Ne vous inquiétez plus et aimez la bombe
Avec la course aux armements au début des années 70, c’est une autre affaire. On se rapproche alors de la « destruction mutuelle assurée » (MAD en anglais) qui est à la base de l’univers post-apo de Fallout (avec la Chine en adversaire principal). Une histoire alternative à découvrir essentiellement à travers de nombreux documents tout au long des divers jeux, mais qui n’a jamais été au centre des intrigues des jeux. Fallout 4 est le premier jeu à montrer le jour de la pluie de bombes de manière aussi crue. On joue la fuite du personnage principal vers l’abri anti-nucléaire 111 de Vault-Tec, la société qui les a construit et qui les gère, pour lequel il a signé sans vraiment faire attention, parce que c’est ce que tout le monde faisait à cette époque-là, c’est à dire un peu avant 2077, date de la fin du monde.
Chez vous pour les 200 ans à venir
Les abris de Vault-Tec sont d’immenses complexes souterrains pouvant accueillir jusqu’à mille habitants en cas de guerre nucléaire ou d’épidémie. De 2054 à 2074, plus d’une centaine de ces abris sont construits. Malgré leur nombre insuffisant, ils ne seront pas tous remplis : dans le trailer de Fallout 4 le héros réagit à l’annonce télévisée, aux sirènes, et on voit la population se diriger vers l’abri 111, mais à travers les Etats-Unis, de nombreux inscrits ne feront pas attention à l’alerte. Théoriquement, les abris doivent garder en vie leurs habitants le temps que le monde extérieur redevienne vivable, grace à l’énergie d’un moteur nucléaire (ou géothermique), des purificateurs d’eau, des fermes hydroponiques, etc. Dans la réalité… Les abris sont en fait des lieux fermés où des expériences sociales variées sont menées par le gouvernement.
Je sers la science et c’est ma joie
Ou plutôt une branche élitiste du gouvernement qui deviendra la faction de l’Enclave. Le but initial de l’Enclave était d’utiliser les données des expérimentations en abri pour préparer un exil possible vers une autre planète, mais des difficultés ont transformé cet objectif en une simple reconquête des Terres Dévastées. De nombreux abris ont totalement échoué à protéger leur population, d’une part parce que ce n’était pas toujours le but, d’autre part parce que de nombreuses déficiences dûes à des constructions baclées (voulues ou non, allez savoir) ont provoqué des pannes et diverses horreurs. En cas d’ouverture, les menaces extérieures s’occupaient de finir le travail. Le héros de Fallout 4 sort d’ailleurs d’un abri 111 de toute évidence défectueux, puisqu’il est le seul survivant. Mais c’est bien la même personne qui y est resté 200 ans, alors que s’est-il passé ? Cryogénisation ? Autre chose ? L’Abri de départ peut se trouver au centre de l’histoire d’un Fallout, comme il peut être un simple à côté. Qui jouera verra.
Il voit des abris partout
Le prochain jeu de Bethesda va surement nous faire découvrir de nouveaux Abris et donc de nouvelles expérimentations et nouveaux personnages marquants. Après tout, ils n’ont pas encore tous été explorés. Dans la série, certains peuvent être visités, d’autres ne sont que des ruines, ou bien on ne fait que les mentionner dans des textes ou des histoires. Tous les abris de Fallout, à part quelques uns trop délirants, sont intéressants, parce qu’ils ont une histoire qui fait réfléchir, parfois avec un thème bien précis, parfois en laissant cours à votre imagination. C’est toujours mieux d’avoir les deux exemples dans un même jeu, pour enrichir la narration.
Voici d’ailleurs une petite vidéo qui présente nos Abris favoris de toute la saga :
En revanche, en ce qui concerne les abris bel et bien modélisés dans Fallout 4, on espère que Bethesda aura mis les moyens pour nous proposer des environnements d’une taille encore jamais vue jusque là. Il faudrait que l’on puisse enfin vraiment ressentir l’énorme construction qu’est un abri prévu pour 1000 personnes.
Evidémment, cela pose des problèmes techniques puisqu’il s’agirait d’une structure en 3D demandant beaucoup de ressources. Mais surtout, si le level designer n’aurait pas trop de soucis pour la modéliser, il pourrait être bien embarrassé au moment de la remplir de manière utile pour le joueur. Dix étages de résidences, s’il n’y a rien à y faire, c’est vite ennuyeux… Cependant il existe des artifices pour donner une sensation de grandeur sans pour autant en offrir l’accès. On le voit très bien dans un jeu comme Portal 2 par exemple, avec des puits ou de grands espaces vides. Ce n’est pas forcément un design très habituel chez Vault-Tec, mais une porte horizontale comme pour l’abri 111, ça ne l’est pas non plus vraiment.