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News jeu Assassin's Creed Syndicate : La reconstitution de Londres
Profil de Kaaraj,  Jeuxvideo.com
Kaaraj - Journaliste jeuxvideo.com

Assassin's Creed Syndicate : La reconstitution de Londres

En choisissant de faire revivre une époque différente à chaque épisode, la saga Assassin's Creed s'est lancée dans le pari fou de recréer des villes entières et leur donner vie. Un processus long, exigeant mais loin d'être fastidieux pour les équipes d'Ubisoft Québec, qui se sont attelées à reproduire fidèlement le Londres Victorien du 19ème siècle dans Assassin's Creed Syndicate.

A l'occasion de notre pérégrination au sein d'Ubisoft Québec, nous avons croisé la route de Thierry Dansereau, Jonathan Dumont et Jean-Vincent Roy, respectivement directeur artistique, world director et historien de l'équipe en charge du développement de ce nouvel épisode. Les trois hommes nous ont accordé un entretien au cours duquel différents aspects de la création de Londres ont été abordés : les investigations sur le terrain, les nouveaux outils créatifs à la disposition de l'équipe mais également le résultat et l'apparence du Londres virtuel et de ses quartiers hétérogènes.

De gauche à droite, Thierry Dansereau, Jonathan Dumont et Jean-Vincent Roy

Assassin's Creed Syndicate : La reconstitution de LondresAssassin's Creed Syndicate : La reconstitution de LondresAssassin's Creed Syndicate : La reconstitution de Londres

"Capturer l'essence de la ville"

A l'origine de la création se trouve une carte. Reprenant ses bonnes vieilles habitudes désormais rodées, l'équipe s'est dans un premier temps appuyée sur des cartes d'époque pour réaliser les premières estimations et définir les contours de ce qui pourrait constituer une version jouable de la ville. L'estimation a toutefois rapidement laissé la place au niveau supérieur qui consiste à envoyer une première équipe sur le terrain, dont Jonathan Dumont qui est revenu brièvement sur l'intérêt de se rendre directement à Londres :

On voulait capturer l'essence de la ville, faire un peu de défrichage, prendre l'ensemble des décisions sur l'angle avec lequel attaquer la ville. Ensuite, lorsqu'on est revenu on a communiqué avec nos équipes concernant ces références puis quelques mois après on était près à envoyer d'autres personnes de l'équipe, les lead artists, les personnes en charge des textures, pour récupérer plus d'informations précises.

Assassin's Creed Syndicate : La reconstitution de Londres

Thierry Dansereau faisait également partie de l'équipe envoyée en éclaireur dans la capitale anglaise et a insisté sur l'importance des données collectées prenant la forme de notes, mais également de nombreux documents, des peintures, des films parfois récupérés dans des musées. Les artistes ont également pu s'appuyer sur les nombreux clichés réalisés par l'équipe sur place selon ses dires.

On a pris environ 4000 photos sur une semaine et beaucoup marché. Ça a changé notre perspective et permis de prendre conscience du défi qui nous attendait.

Certains artworks sont issus de ces travaux préliminaires

Assassin's Creed Syndicate : La reconstitution de LondresAssassin's Creed Syndicate : La reconstitution de LondresAssassin's Creed Syndicate : La reconstitution de Londres

L'une des particularités de la série vient du fait que plus les épisodes se rapprochent de nous dans le temps, plus les documents d'époque disponibles sont nombreux comme le prouvent les nombreux supports évoqués dans le paragraphe plus haut. Un outil qui peut apparaître à première vue comme un atout, mais également s'avérer piégeux pour une équipe habituée à tirer profit des zones d'ombre pour apporter une touche de fiction à son scénario. Sans nier cette dernière possibilité, Jean-Vincent Roy considère davantage que celle-ci a permis à l'équipe de ne pas avancer à l'aveugle, prenant notamment l'exemple des photos.

On avait accès à des photographies, ce qui est, je pense, une première pour la série Assassin's Creed, des cartes de la ville qui sont extrêmement précises, des cartes géolocalisées tout à fait magnifiques. On avait même quelques illustrations qui ont été faites à partir de montgolfières qui permettaient d'avoir une idée assez juste de la disposition de la ville. Londres est la plus grande ville du monde à l'époque, elle est très vaste et très peuplée. À partir de là, il a fallu faire des choix et ces choix ne se refléteront peut être pas nécessairement dans l'ensemble des références que les gens pourraient consulter. Mais notre objectif était de toujours être assez juste et en général, nous sommes tous très contents de voir l'abondance de références disponibles.

Améliorer les outils

Assassin's Creed Syndicate : La reconstitution de Londres
Un coup d'oeil sur l'interface de mise en forme de la ville
Amélioré à l'occasion d'Assassin's Creed Unity, le moteur de jeu utilisé pour la série ne nécessitait pas une refonte profonde pour la sortie d'Assassin's Creed Syndicate. L'équipe a toutefois profité de l'occasion pour intégrer un outil interne facilitant la création des quartiers et nous a présenté brièvement les possibilités de ce nouveau système facilitant grandement la rapidité de création des différentes zones. Si la création des éléments séparés (fenêtres, arches, cheminées, colonnes, vitraux etc...) se fait de manière classique et passe par une interface austère aux yeux des profanes du développement, l'emboîtement de l'ensemble est bien plus aisé et utilise le fameux outil très proche des centres de création que l'on retrouve notamment dans certains titres.

Assassin's Creed Syndicate : La reconstitution de Londres
Une fois le niveau créé, les développeurs peuvent le tester en prenant directement le contrôle du personnage
L'équipe a ainsi pu créer plus rapidement les différents quartiers et économiser un temps précieux dans le développement en tirant profit de l'expérience accumulée sur les épisodes précédents. Chaque immeuble créé est ensuite testé, l'outil disposant d'un mode permettant de contrôler directement le personnage en vue à la troisième personne. Parmi les points a régulièrement peaufiner figurent les prises pour l'escalade du personnage, mais également des détails auxquels peu de joueurs ont pensé comme la jonction des éléments sur un bâtiment qui peuvent parfois aboutir à de légers creux ou emboîtements peu crédibles. L'équipe s'est toutefois régulièrement heurtée à quelques imprévus notamment liés aux routes : Une fois les quartiers joints, effectuer une modification de la surface occupée par un bloc bouleversait la taille des trottoirs, obligeant l'équipe à retravailler la zone pour de nouveau l'intégrer correctement à l'ensemble.

Le développeur ajoute ici d'autres éléments sur la facade de l'immeuble

Assassin's Creed Syndicate : La reconstitution de Londres

Londres, ville de contraste

Londres est une très vieille ville à laquelle on donne 2000 ans, la zone était même occupée bien avant ça. Plus on avance dans Assassin's Creed, plus on retrouve dans les villes cette superposition d'époques qui est assez fascinante et que l'on a essayé de représenter avec différents types d'architectures. Par exemple, si on marche autour de l'abbaye de Westminster on retrouve une ambiance médievale et des traces du temps qui sont différentes de bâtiments beaucoup plus récents. Cette superposition d'époque est pour moi une des signatures de Londres qu'on pense avoir bien rendu.

Jean-Vincent Roy souligne ici l'une des particularités du Londres de l'époque et d'aujourd'hui qu'il a fallu retranscrire au sein du titre. Pour cela, l'équipe a créé différents quartiers disposant chacun de leur propre ambiance et parfois rattachés à une époque plus ancienne, expliquant de fait une architecture en décalage avec leur époque. C'est notamment le cas de Lambeth, une zone rurale en pleine reconstruction dont le style évoquant la toute première séquence d'Assassin's Creed Unity replongera le joueur quelques siècles dans le passé. La présence d'un asile et de nombreux dangers nous permet déjà de deviner que la zone devrait s'avérer hostile pour notre paire d'assassins.

Deux quartiers, deux ambiances opposées au sein d'une même ville

Assassin's Creed Syndicate : La reconstitution de LondresAssassin's Creed Syndicate : La reconstitution de Londres

À l'opposé exact de Lambeth du point de vue visuel, The strand se trouve au coeur de la ville et met l'accent sur la dimension festive de la ville, regroupant pubs et autres évènements tels que des bals. Au niveau des opposés géographiques, c'est plutôt du côté de Westminster et Southwark qu'il faudra regarder. Ce dernier a été légèrement remonté sur la carte afin d'être intégré à l'ensemble sans devoir étirer celui-ci artificiellement. Industrielle, la zone tranche avec la vision quasiment touristique de certains quartiers de la ville et l'équipe a ici souhaité insister sur l'absence de chaleur humaine qui s'en dégage en tirant notamment profit de la hauteur des grandes usines pour ombrager le district.

Quand à Westminster, il est ici dépeint comme un quartier riche, vert, calme, ce qui a d'ailleurs surpris Jonathan Dumont lors de sa découverte de Londres :

J'ai remarqué beaucoup de différences entre les districts, différentes ambiances. St Jame's Park par exemple, j'aurais pensé que c'était bruyant mais c'était calme, ça respirait.

Assassin's Creed Syndicate : La reconstitution de Londres
La Tamise n'est pas seulement décorative mais devient un vrai quartier

Les oppositions se font également dans le système de déplacement utilisé au sein du quartier. Whitechapel par exemple fait la part belle aux rues étroites et devra être exploré à l'ancienne, via le système de parkour cher aux fans de la série. Les petits commerces y seront d'ailleurs fermés la nuit, moment auquel le quartier se transformera en amas de ruelles coupes-gorges où règne le crime et la prostitution. Charmant. Plus original, Thames River est un quartier représentant comme son nom l'indique... La Tamise. Les développeurs souhaitaient intégrer le fleuve anglais et lui conférer une place de choix au sein de Londres, le rendant notamment vivant pour refléter le trafic imposant qui s'y opérait. Pollution, fumées, bateaux en mouvement sont donc à prévoir pour le joueur qui pourra d'ailleurs utiliser ces derniers pour se déplacer d'une rive à l'autre. Baignade risquée en vue.

Devil in the details

Un entretien avec les développeurs reste toujours un moment privilégié pour la presse vidéoludique, constituant une source inépuisable de révélations d'anecdotes. Si l'intérêt de certains éléments repérés durant le voyage à Londres comme l'apparence générale de la ville, l'architecture des différents quartiers ou leur taille semble évident, l'équipe envoyée sur place a également prêté attention à des éléments plus subtils auxquels les joueurs n'ont pas forcément pensé. Nous avons demandé respectivement à Jean-Vincent Roy et Thierry Dansereau de nous en citer quelques uns :

Quand on regarde les cartes, le dénivelé de la ville ne saute pas aux yeux. Il est difficile de voir avec précision les hauteurs. Être sur place nous a permis vraiment de bien mesurer le niveau de dénivelé parce que l'on se disait que ça manquait peut être un peu de relief dans l'image que l'on s'en faisait. Sur place, c'est le genre de problèmes que l'on n'avait plus. Par exemple, aux abords de Charing Cross, il y a une pente qui monte qui est assez raide, presque surprenante par rapport à ce qu'on imaginait de la ville.

Assassin's Creed Syndicate : La reconstitution de LondresAssassin's Creed Syndicate : La reconstitution de LondresAssassin's Creed Syndicate : La reconstitution de Londres

Certains détails qui peuvent sembler bêtes, comme le pavé des rues, le style des trottoirs, les briques jaunes utilisées en surabondance derrière certaines maisons ou la Tamise : À quelle vitesse elle va ? Quelle est la force qui s'en dégage ? Ce sont des éléments qui nous ont marqués et qu'on a pu retransmettre à l'équipe.

Ubisoft Québec poursuit le travail effectué par son voisin Montréalais sur les épisodes précédents en cherchant à reproduire fidèlement la ville de Londres, lui greffant tour-à-tour différentes personnalités selon le quartier représenté. Le résultat final pourrait procurer l'une des expériences les plus variées de la série en terme d'exploration, un constat que l'on laissera au conditionnel en attendant de poser nos mains sur le dernier-né de la franchise.

Un apercu de l'ambiance londonienne en vidéo

PC PS4 ONE Ubisoft Québec Ubisoft Aventure Action Infiltration Jouable en solo Historique
Commentaires
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Maverick_JVC Maverick_JVC
MP
Niveau 5
le 22 sept. 2015 à 00:14

Les villes sont toujours très bien réalisées, donc je ne me fais pas de soucis sur le sujet.

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