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News personnalité Portrait de Todd Howard (The Elder Scrolls, Fallout 3 & 4) : Sa liberté chez Bethesda sert la nôtre
Profil de ChickenCocotte,  Jeuxvideo.com
ChickenCocotte - Rédaction jeuxvideo.com

Grâce à sa vision du jeu de rôle, Todd Howard est devenu l’homme fort de Bethesda et l’un des développeurs les plus réputés de sa génération. Portrait d’un créateur plutôt discret mais libre de faire ce qu’il aime.

Portrait de Todd Howard (The Elder Scrolls, Fallout 3 & 4) : Sa liberté chez Bethesda sert la nôtre

« Il y a un moment où vous repensez à ce que vous faites et vous vous demandez si vous n’êtes pas irresponsable », confesse Todd Howard, le sourire au coin des lèvres, lorsqu’il revient sur ses jeux. Ce n’est pas la figure la plus médiatisée en France, mais c’est avec cette extrême simplicité que le créateur se démarque chez Bethesda. Il est l’homme derrière Morrowind, Oblivion, Fallout 3, Skyrim, Fallout Shelter et Fallout 4. Bien peu de leaders peuvent prétendre être au crédit d’autant de Game of the Year (GOTY) consécutifs même s’il fait preuve de modestie, préférant l’humour aux déclarations trop sérieuses.

Car Todd Howard est drôle. Sous son air discret, il est toujours prêt à rire lors d’une interview. Sa création préférée ? La dernière. Son lieu favori ? Son lit. Ceux qu’il envie le plus ? Ses deux enfants. « Ils ne savent pas encore à quel point Madden Football 2034 sera formidable et à quel point les jeux iront loin. Si je découvrais ma Xbox 360 et mon iPhone à l'âge de dix ans, ma tête exploserait. » Todd Howard est un passionné de technologie. Ce sont d'ailleurs les évolutions du média qui lui permettent de continuer à améliorer ses RPG sans jamais se lasser.

Portrait de Todd Howard (The Elder Scrolls, Fallout 3 & 4) : Sa liberté chez Bethesda sert la nôtre

Né en 1971, très vite passionné de jeux vidéo, il découvre sa vocation en jouant à Ultima III (1983). « Voilà ce que je veux faire, voilà le genre de jeux que je veux créer », exprime-t-il en explorant le jeu de Richard Garriott. Il rejoint Bethesda en 1994, à 23 ans. Après avoir fait ses armes en tant que designer et producer sur des jeux Terminator, il intègre les équipes de la série The Elder Scrolls avec TES II : Daggerfall (1996) mais c’est évidemment en devenant le project leader de TES III : Morrowind (2002) qu'il devient indissociable de la licence. Car l’intéressé ne fait pas qu’ironiser sur sa situation. C’est un véritable chef d’équipe, avec une vision bien précise du jeu vidéo, qui sait se montrer très sérieux quand il le faut. Pour lui, une équipe est une entité à part entière et pas un groupe de développeurs répondant aux idées d’un game designer. Il déclare régulièrement que la culture est plus importante qu’un projet ou que d’excellentes personnes, qui aiment travailler ensemble, feront d’excellents jeux.

Si Todd Howard semble maîtriser la situation (TES et Fallout sont tous deux des succès), c’est que Bethesda lui laisse sa liberté créative. Lui et son équipe ne se sentent jamais prisonniers d’un concept. Le but n’est pas de créer un RPG mais de faire ce que bon leur semble. A ses yeux, les jeux doivent servir une expérience, pas une liste de features. Pour TES et Fallout, elle se résume en une accroche - « Big world, do anything » - même si, bien sûr, les challenges qu’il s’impose varient en fonction des projets. Pour Oblivion, Fallout 3 (2008), le défi consistait à marier l’expérience en monde ouvert de TES avec des armes à feu. Faire que les combats à distance ne misent pas uniquement sur la dextérité mais qu’ils soient régis par des compétences. C’est pourquoi le système se démarque tant dans Fallout. Possibilité de mettre la pause et de sélectionner ses cibles à l’avance, mise en scène cinématographique… Avec un tel design, l’action reste spectaculaire sans être assimilée à un FPS. Les exécutions en slow motion seront même reprises dans Skyrim, énième preuve que les licences Fallout et TES évoluent ensemble.

Portrait de Todd Howard (The Elder Scrolls, Fallout 3 & 4) : Sa liberté chez Bethesda sert la nôtre

Libre, Todd Howard ironise même sur les données du marché avec une déclaration remarquable : « le jeu vidéo peut s’exprimer n’importe où, le support importe peu. Si c’était le cas, nous ferions tous des jeux de plateau car il y a beaucoup de tables. » Mais là encore, l’intéressé sait redevenir sérieux et avoir un avis bien tranché sur les innovations technologiques. Il n’est pas fan de la 3D relief ou du Kinect. « Mes enfants adorent Joy Ride mais ce n’est pas pour moi une bonne manière d’aborder le jeu de course. » Il n’est séduit que lorsque l’expérience proposée ne saurait exister ailleurs. « Je ne joue pas à un jeu de course sur iPhone parce que ça ne sera pas meilleur que Forza. » C’est pourquoi en 2011, il annonce chercher des expériences inédites pour étendre les univers de TES et de Fallout sur smartphones. La première tentative est arrivée cette année sur iPhone avec Fallout Shelter, jeu de gestion d’un abri dans l’univers post-apocalyptique de la licence. Un énorme succès, une fois de plus.

A l’évidence, Fallout 4 profitera des évolutions du moteur de Skyrim pour améliorer l’intérêt du monde ouvert. Peut-être même contiendra-t-il des véhicules, une idée que Todd Howard regrette ne pas avoir pu concrétiser dans le précédent épisode. Mais son véritable défi d’aujourd’hui porte plus loin. Il veut améliorer les réactions des PNJ face aux actions du joueur pour rendre ses mondes ouverts toujours plus crédibles, un challenge sur le plan technique. C’est aussi une demande régulière de la communauté qui affectionne les productions Bethesda pour la liberté qu’elles accordent au joueur. D’ailleurs, Todd Howard ne se reconnaît pas dans le RPG japonais. S’il ne s’explique pas le succès de la vision occidentale, il déclare personnellement ne pas trouver assez de liberté dans les œuvres nipponnes pour s’épanouir, d’autant plus que leurs mondes super-fantastiques, voire « dingues », sont à l’opposé du réalisme qu’il recherche.

Portrait de Todd Howard (The Elder Scrolls, Fallout 3 & 4) : Sa liberté chez Bethesda sert la nôtre

Il ne juge pas sa vision meilleure pour autant. « J’aimerais vous donner un aperçu de ce que nous mettons dans nos jeux et je n’essaie pas de vous le vendre parce que je comprends, vraiment, que vous n’aimiez pas ce que nous faisons. » En fait, Todd Howard ne semble affecté que par une chose : qu’on ne comprenne pas ses motivations. A l’image des mauvaises critiques de Terminator : Future Shock, en 1995. « Premier jeu PC avec contrôle de la vue à la souris, premier jeu de tir en 3D intégrale... Certaines des critiques qui ont rejeté le système de visée me gonflent encore », déclare-t-il treize ans plus tard, en 2008. Même quand il rit de son enfance, on aperçoit son esprit revanchard. A douze ans, lorsque les gamins du quartier voulaient devenir quarterback pour les Cowboys, lui n’aspirait qu’à créer des jeux mondialement connus. Il se rappelle des réactions de l’époque : « Abruti ! Retourne au club d’échecs ! » Il leur répond aujourd’hui : « Qui rigole, maintenant ? », avant de confesser qu'il était effectivement dans un club d’échecs. Toujours cette ironie bienvenue. Heureusement d’ailleurs, parce qu’à 44 ans, avec autant de succès à son actif et une véritable reconnaissance de l’industrie à son égard, Todd Howard peut diriger sereinement l’avenir de TES et de Fallout.

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Commentaires
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Lestalker01 Lestalker01
MP
Niveau 5
le 06 août 2015 à 13:31

Les modo il y a un trux que je comprend pas pq vous supprimer certain message et pas la pub ?

Lire la suite...
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