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News débat et opinion The Elder Scrolls / Fallout : Le RPG façon Bethesda
Profil de ChickenCocotte,  Jeuxvideo.com
ChickenCocotte - Rédaction jeuxvideo.com

Avec The Elder Scrolls et Fallout, Bethesda continue d’affiner sa vision du jeu de rôle, basée sur la liberté. Analyse des spécificités qui rendent ces deux licences si singulières aujourd’hui.

The Elder Scrolls / Fallout : Le RPG façon Bethesda

Il y a, pour ainsi dire, autant de styles de RPG que de développeurs qui en créent. Qu’il soit tactique ou action, en couloir ou en monde ouvert, vu de dessus ou à la première personne, le jeu de rôle est un genre pluriel, capable de toucher divers publics et sensibilités. Il n’y a qu’à comparer Final Fantasy XIII et Pillars of Eternity pour comprendre à quel point les différences sont énormes en termes de représentation, de direction artistique, de mise en scène, de game / level design ou de scénario.

En fait, les points communs – pour le dire vite – concernent la présence d’une fiche de personnage, le gain d’expérience et de niveaux, l’importance de l’histoire ou encore ce mélange d’exploration, de dialogues et d’affrontements avec un système de combat élaboré. Un tronc commun suffisamment vague pour ne pas formater un genre, tant mieux pour la diversité. Et à l’heure où Square Enix et BioWare perdent de leur aura, Bethesda s’impose comme un acteur majeur du RPG, en témoigne le succès phénoménal de The Elder Scrolls V : Skyrim qui dépasse les vingt millions d'unités écoulées.

A l’approche de Fallout 4 – dont la série partage énormément de codes avec TES depuis que l’éditeur-développeur possède les deux marques –, il est temps de revenir sur les ingrédients qui font la singularité de la recette Bethesda. Trois axes qui gravitent autour de la notion de liberté.

The Elder Scrolls / Fallout : Le RPG façon Bethesda

Liberté de mouvement : un monde vraiment ouvert

Dès 1994, avec la sortie de The Elder Scrolls : Arena, Bethesda confirme sa volonté de proposer de gigantesques mondes ouverts. TES II : Daggerfall (1996) est d’ailleurs le plus ambitieux de tous les épisodes avec un terrain de jeu deux fois plus grand que la Grande-Bretagne, composé de 15.000 villes et de 750.000 personnages (une démesure rendue possible par l’utilisation de la génération procédurale). Rempli de bugs, le titre peine à convaincre, d’autant plus que la répétition de zones de jeu similaires rend la progression inintéressante.

C’est donc avec TES III : Morrowind (2002) que Bethesda trouve la formule idéale. A partir de là, les mondes ouverts sont retouchés / créés à la main pour livrer un décor parfaitement maîtrisé dans les différentes provinces de Tamriel. TES IV : Oblivion (2006) et TES V : Skyrim (2011) font de même, tout comme Fallout. En effet, après avoir acheté la licence en 2004, Bethesda estime que son savoir-faire en mondes ouverts peut très bien s’adapter à un univers post-apocalyptique. C’est pourquoi, à l’époque, Fallout 3 (2008) est considéré en interne comme une évolution d’Oblivion, les deux séries servant, dans les grandes lignes, la même philosophie.

The Elder Scrolls / Fallout : Le RPG façon Bethesda

Mais le monde ouvert n’est pas qu’une affaire de taille. Cette liberté de mouvement unique passe par la possibilité d’aller où bon nous semble, dans toutes les maisons ou dans les moindres recoins du territoire, si possible sans temps de chargement ni murs invisibles. Il y a bien sûr quelques artifices dus aux soucis techniques ou aux questions de level design (la Cité Impériale d’Oblivion est divisée en quartiers avec un loading entre chaque, des ennemis surpuissants empêchent d’accéder à certaines zones de Fallout : New Vegas en début de partie, etc.) mais, en l’état, les deux licences offrent une sensation de liberté que ne cherchent pas les autres RPG (Mass Effect, Dragon Age ou Final Fantasy sont moins ouverts), ni même les autres open worlds (impossible de rentrer dans tous les bâtiments d’un GTA).

De fait, TES et Fallout ne fonctionnent pas sur les mêmes rapports d’échelle que les références citées. Avec une vue subjective immersive et un personnage qui se déplace lentement, les deux séries plongent le joueur dans un monde trop grand pour lui, fourmillant de secrets, de maisons, de PNJ et de points d’intérêt (grottes, donjons, camps…).

A l’inverse de nombreux autres titres, ici les bâtiments d’une ville ne servent pas uniquement à installer une ambiance et à fournir des informations visuelles, ils peuvent tous devenir de réels terrains de jeu. Du coup, si une (magnifique) ville de The Witcher 3 se traverse en quelques minutes, un lieu de TES / Fallout peut être exploré de fond en comble, le joueur pouvant passer une heure à s’infiltrer dans un baraquement à l’accès interdit ou à suivre un passant pour le voler chez lui, pendant son sommeil… tout cela en marge de ses quêtes !

C’est précisément dans ces changements d’échelle (de temps, de distance), selon l’objectif que l’on se fixe, que se démarque un RPG Bethesda. Par exemple, même si GTA V profite d’un soin du détail remarquable (passants, décors, etc.), la plupart de ses missions suggèrent de dévaler des kilomètres en voiture. Dans Fallout ou TES, tout est fait pour passer des heures dans des zones confinées, sur quelques mètres carré, malgré l’immensité du territoire.

D’une manière finalement très réaliste, le joueur n’a jamais l’impression de survoler l’univers. Au contraire, il progresse lentement dans de petits espaces, avec cette sensation si jouissive de savoir que bien d’autres expériences sont à découvrir à des kilomètres de là, derrière cette montagne ou ce fort qui pointent à l’horizon.

The Elder Scrolls / Fallout : Le RPG façon Bethesda
Vitrine technique

Dès Morrowind, il est décidé que la série doit suivre une course technologique et ne jamais cesser d’impressionner d’un épisode à l’autre. Sur le plan technique, Oblivion marque une nouvelle étape dans la série. Considéré comme l’un des premiers jeux réellement « next-gen » sur Xbox 360, il obtient 94% sur Metacritic et 18/20 sur Jeuxvideo.com. Mais là encore, si le titre apporte des nouveautés (pièges au sol, interactions inédites avec les PNJ…), il déçoit sur certains points, notamment ces fameux donjons imposés dans le monde d’Oblivion, trop répétitifs, faisant ressurgir les défauts de Daggerfall.

Egalement conçu avec le Gamebryo Engine, Fallout 3 se concentre lui aussi sur l’exploitation d’un gigantesque monde ouvert. Là encore, on note certains passages répétitifs, comme ces « couloirs » imposés dans de nombreux égouts pour traverser les débris infranchissables de l’extérieur.

Puis Bethesda fait évoluer son moteur et passe au Creation Engine qui sert à développer TES V. Avec un soin tout particulier apporté au level design et à la réalisation (la gestion des ombres, le rendu de la neige, l’abandon du SpeedTree au profit d’un outil propriétaire pour créer les forêts, etc.), Skyrim est certainement le monde ouvert le plus impressionnant de la série. Vingt millions de ventes plus tard, avec 96% sur Metacritic et 18/20 sur Jeuxvideo.com, le jeu marque la génération précédente. C’est donc sans réelles surprises que Fallout 4 profitera, lui, des évolutions du Creation Engine.

The Elder Scrolls / Fallout : Le RPG façon Bethesda

Liberté d’action : faire corps avec l’univers

C’est bien de créer un monde, mais encore faut-il pouvoir l’exploiter comme il se doit. Là encore, Bethesda cherche à donner tous les outils possibles pour se sentir libre. Autrement dit, pour faire du monde ouvert un véritable bac à sable.

Le plus remarquable tient dans l’interactivité totale avec ce qui nous entoure. Tous les objets peuvent être ramassés, les plantes cueillies, les PNJ tués. A l’envie, et pas forcément pour les besoins d’une mission. Les maisons regorgent d’items, chacun pouvant être récupéré d’un simple clic. Idem dans les boutiques qui exposent fièrement armes et potions sur leurs étagères. A aucun moment il n’est interdit de frapper un personnage ou de dérober un objet. Au joueur de choisir s’il préfère voler ou rester dans la légalité.

Dans le même ordre d’idées, tout ce que portent les PNJ peut être récupéré : argent, habits, armes… Afin de garantir cette interaction totale, le comportement des personnages est contrôlé par les technologies Havok Behavior et Radiant AI. Ainsi, ils possèdent leurs propres statistiques et un inventaire. Ils peuvent également exécuter une poignée de tâches de manière autonome (travailler, aller à l’auberge, rentrer chez eux…) et donner des quêtes. Il est d’ailleurs possible de traîner les corps au sol (mais les cacher ne sert à rien).

En immersion dans le monde de Skyrim

Des interactions sont aussi possibles sans action : regarder deux combattants s’entraîner dans les rues d’Oblivion permet de gagner un point dans la compétence idoine, écouter une conversation entre deux personnes peut débloquer une quête, etc. Evidemment, la cohérence de l’univers est garantie par un système de règles : de nombreux gardes surveillent les lieux importants, les passants crient au secours, une bonne compétence en vol est requise pour ne pas se faire repérer, forcer une serrure nécessite crochets et dextérité, etc. Et quand bien même un voleur dévaliserait tout son voisinage pour revendre ses larcins, les marchands n’ont – en toute logique – que des réserves d’or limitées qui ne se remplissent qu’au fil du cycle jour / nuit.

Comme l’expliquent les développeurs, le monde doit être grand mais c’est l’accumulation des interactions qui donne l’impression de liberté. Leurs œuvres ne sont d’ailleurs pas designées pour être parcourues de fond en comble. Il est impossible de tout faire, de tout voir, de tout découvrir, de tout ramasser. Contrairement à de nombreux autres RPG, il faut ici poser des priorités, ne pas se laisser distraire dans ses quêtes, laisser de côté l’entrée de cette grotte découverte pendant une mission, etc.

Par bien des aspects, Fallout ou TES tiennent de la simulation du jeu de rôle papier (c’est d’ailleurs un engagement des développeurs). On ne demande pas à son maître de jeu de parler avec tous les citoyens d’une ville, sous prétexte que c’est possible. C’est pareil ici.

The Elder Scrolls / Fallout : Le RPG façon Bethesda

Ainsi, le joueur fait corps avec son environnement. Si le jeu permet de ramasser la moindre fourchette posée sur une table, ce n’est certainement pas pour son utilité mais bien pour conserver cette interactivité totale.

La possibilité d’acheter une maison (voire d’en construire une) n’est qu’une manière supplémentaire d’inciter le joueur à s’installer littéralement dans l’univers créé (Fallout 4 proposera une option identique). Il peut y poser un établi pour améliorer ses armes ou installer des meubles pour stocker tout ce qu’il ne peut pas porter sur lui. Il peut même se marier et vivre avec certains PNJ.

Avec plus ou moins de réussite, Bethesda cherche à créer des mondes évolutifs, ou tout du moins capables de s’adapter aux comportements du héros. Système de karma et de primes, villes détruites (Fallout 3, Skyrim…), PNJ qui viennent vous parler… C’est certainement l’un des plus grands défis du développeur dans les années à venir : faire que ses univers soient toujours plus crédibles face aux actions du héros, sans que cela ne déclenche des dizaines de bugs. Car le moindre défaut – une réaction inopinée d’un passant par exemple – peut, d’un seul coup, briser l’immersion.

The Elder Scrolls / Fallout : Le RPG façon Bethesda

La liberté de choix : une aventure qui nous ressemble

L’exhaustivité d’un Fallout ou d’un TES conduit inévitablement à la question du choix. Le joueur ne pouvant pas tout faire, il doit donc évoluer en fonction de ce qui l’intéresse. Le système de progression du héros est, en ce sens, très révélateur.

Dans TES, les compétences s’améliorent à force d’utilisation. Se défendre au bouclier permet de mieux le maîtriser, frapper à l’épée finit par débloquer de nouvelles attaques, créer des potions facilite l’apprentissage de mixtures inédites, etc. Les développeurs ont même dû revenir sur certains principes du système afin d’éviter des comportements trop ridicules, comme le fait de sauter à tout-va pour améliorer son Athlétisme (ce qui, pour le coup, allait à l’encontre du réalisme visé).

En s’écartant un peu plus de la feuille de personnage conventionnelle, Skyrim propose à ce jour le système de progression le plus naturel de la série. Ici, pas de compétences principales, tout peut être augmenté au maximum à force de pratique.

C’est moins vrai dans les Fallout, même si, là encore, il sera possible de jouer un rôle bien précis, plus porté sur l’attaque, le discours ou la chance. En dehors des statistiques, ce sont tout simplement les gameplays qui varient en fonction du choix. Passer des heures à jouer aux herboristes, à chasser la biche, à explorer l’univers ou à se fondre dans les ombres pour s’infiltrer… toutes les approches semblent possibles (même si le combat reste inévitable). C’est le propre d’un monde ouvert : diversifier les expériences de jeu en fonction des contextes.

The Elder Scrolls / Fallout : Le RPG façon Bethesda

L’écriture sert également cette exhaustivité et cette liberté de choix. Depuis Daggerfall, TES met un point d’honneur à proposer des quêtes de guildes (voleurs, assassins, mages, etc.) qui se concentrent sur des parties différentes du gameplay et possèdent leurs propres arcs scénaristiques, parfois plus immersifs que la quête principale. Le nombre faramineux de missions secondaires contribue, lui aussi, à créer sa propre aventure. Il convient même de choisir son camp et de faire évoluer certaines histoires selon ses choix : Légion impériale ou Sombrages dans Skyrim, troupes de César ou RNC dans Fallout : New Vegas. En parlant de New Vegas, si le jeu n’est pas aussi immense que d'habitude, il se distingue par de nombreux embranchements scénaristiques. Enormément de missions trouvent des conclusions différentes en fonction des choix (réponses aux dialogues, etc.), là encore pour soutenir l’idée de liberté.

Bethesda explique que le personnage principal est volontairement creux pour pouvoir créer sa propre histoire. La possibilité de lire les nombreux livres dans TES – une autre singularité de la série – va de ce sens : le background de l’univers est consultable mais jamais imposé. Et toujours dans cette optique réaliste, sans passer par un menu de l’interface. Pour s’intéresser aux enjeux politiques et à l’histoire de Tamriel, il faut donc lire les livres trouvés en cours d’aventure ou interroger les personnages rencontrés. Une preuve de plus de l’immense liberté accordée aux joueurs. Alors bien sûr, cette orientation a un prix : absence de réelles cinématiques (l’action se voit toujours du point de vue du héros), scénario principal parfois relégué au second plan, présence d’incohérences et de bugs au fil des heures, ambiance dépendante de l’aspect roleplay… Autant de concessions qui ne destinent pas ces jeux à tous les publics. Ça ne retire en rien leur proposition unique dans le RPG. Une liberté mal taillée pour vivre une histoire imposée, mais idéale pour écrire la sienne.

The Elder Scrolls / Fallout : Le RPG façon Bethesda
Game design vs attente des joueurs

Même si Bethesda propose des choix très tranchés en matière de RPG, l’éditeur-développeur reste à l’écoute de la communauté. Morrowind ne proposait ni voyages rapides ni boussoles. Si une quête demandait de se rendre à Balmora, il fallait trouver soi-même son chemin (en demandant aux passants, en s’aidant des panneaux d’indication...) sans qu’une flèche de l’interface ne nous indique où aller.

Dans cet épisode, il était aussi possible de tuer tous les personnages, même ceux censés donner des missions et faire avancer la quête principale. Seule une icône prévenait qu’une telle agression pouvait empêcher de finir l’histoire. Ces choix de design hardcore ont été abandonnés – parfois pour répondre aux demandes des fans – dans les derniers TES. C’est peut-être pour ça que Morrowind reste l’épisode le plus culte de la saga, son game design étant moins accessible et plus assumé.

A noter que les évolutions ne tendent pas toujours vers plus de facilité. Fallout : New Vegas (développé par Obisidian) proposait, par exemple, le mode Hardcore qui ajoute la gestion de la faim, de la soif, du sommeil et des blessures. Une option qui rend l’aventure plus difficile tout en servant totalement la dimension survie dans cet univers post-apocalyptique.

Gaming Live : Le mode Hardcore dans Fallout New Vegas

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Commentaires
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s7j8 s7j8
MP
Niveau 5
le 11 juin 2018 à 19:32

Avant d'être une réussite en terme d'immersion, les jeux The Elder Scrolls et Fallout sont le mieux optimisés pour les consoles de salon;

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