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Oculus a annoncé à l'E3 avoir financé une vingtaine de titres exclusifs, dont plusieurs présentés à cette occasion, comme Edge of Nowhere ou Chronos. Avec la sortie prochaine de plusieurs casques de réalité virtuelle, beaucoup craignent l'arrivée d'une "guerre des casques" sur PC, avec des exclus pour chaque fabricant.
Trailer d'Edge of Nowhere, présenté lors de la conférence Oculus E3 2015
Suite aux levées de boucliers, Palmer Luckey, le fondateur d'Oculus VR, a passé beaucoup de temps sur Reddit à répondre aux internautes, comme il le fait souvent, pour expliquer qu'Oculus reste malgré tout une plate-forme ouverte.
A propos de l'ouverture supposée du marché
Le Rift n'est pas une plate-forme fermée. Tout le monde peut développer des programmes dessus, sans être obligé de passer par notre store. "Plate-forme ouverte" ne veut pas dire "Nous ne créerons jamais de jeux qui se concentrent sur notre propre matériel ou ne collaboreront jamais avec des développeurs qui le font. "
Il rappelle également qu'il ne s'agit pas juste d'acheter des exclusivités, mais qu'Oculus est partie prenante dans le développement de ces titres :
Rappelez-vous que ces jeux ont été codéveloppés avec les équipes d'Oculus, pas juste financés. Le temps passé à construire et maintenir un support pour d'autres casques est du temps qui pourrait être passé à améliorer et à créer du contenu.
L'intérêt de financer ces jeux était de prendre le risque financier à la place des développeurs et les laisser se concentrer sur le support d'une plate-forme du mieux possible. Nous travaillons là-dessus depuis des années, nous ne pouvons pas changer de cap parce que des concurrents ont finalement décidé d'entrer sur le marché.
Si le problème est le temps passé à créer la compatibilité, on peut se demander pourquoi ne pas utiliser le SDK développé par Valve, qui est open source et propose directement une compatibilité avec tous les casques ?
SteamVR a actuellement (et a presque toujours eu) un support très défaillant du Rift. Quand cela marche, le support est très inférieur à notre propre SDK. C'est très clair qu'ils ont priorisé le Vive, et c'est bien comme cela. Ils travaillent dur pour lancer leur produit, et cela a plus de sens pour eux de se concentrer sur l'amélioration des choses de leur côté plutôt qu'essayer de suivre toutes les mises à jour que nous faisons. Dans le même temps, cela montre pourquoi déléguer à d'autres le soin de maintenir les choses fonctionnelles peut être délicat.
Palmer ayant plusieurs fois annoncé que l'Oculus serait vendu à prix coûtant, on pouvait imaginer qu’il comptait orienter dès le départ sa stratégie sur la vente de jeux et applications, mais alors ne serait-il pas logique de permettre l'accès du store Oculus aux autres casques, et faire ainsi plus de ventes ?
A long terme, oui, vous pouvez déja voir cela à travers notre partenariat avec Samsung, où ils vendent le materiel GearVR et nous nous occupons de toute la partie logiciel / distribution. Malheureusement, nous ne sommes pas capables actuellement de supporter correctement tous les casques sur le marché, donc nos efforts sont concentrés sur le Rift et le GearVR.
Les prémices d'une guerre avec Valve ?
Il laisse aussi entendre que Valve ne serait pas prêt à faciliter une telle compatibilité :
Vous partez du principe que les autres compagnies sont prêtes à laisser leur casque fonctionner avec notre store plutôt que le leur, ce qui n'est pas forcement le cas. Et même si ça l'était, supporter convenablement un casque requiert une profonde intégration et un support sur le long terme. (...) Une fois que vous vendez un jeu à un client, vous devez pouvoir proposer un support pendant longtemps, ce qui est difficile à faire quand ce support est entre les mains d'une autre compagnie peu encline à vous aider.
Beaucoup pensent que le mieux serait que les fonctionnalités spécifiques des casques (direct mode, timewarp, 3D audio, etc..) soient supportées directement par l'OS, par Direct X ou au niveau du moteur graphique, à la place d'un SDK propriétaire, ce qui permettrait de brancher un casque comme on branche un écran, sans problèmes de compatibilités.
Notre reportage E3 sur l'importance que prend la VR sur les salons
Cela serait bien, sauf qu'aucune de ces fonctionnalités n'existerait si nous ne les avions pas créées pour notre SDK. Si nous avions fait les choses comme vous pensez qu'elles devraient l'être, la VR ne serait pas aussi avancée aujourd'hui. Nous vivons et mourons pour le succès de la réalité virtuelle. Nous ne pouvons pas nous reposer sur d'autres entreprises qui feraient le travail pour nous quand elles n'ont que peu d'intérêt financier à le faire, et nous ne pouvons pas juste attendre que le marché de la VR soit assez important pour que cela arrive.
Cela arrivera sans doute, lorsque la technologie sera plus mature et que des standards ouverts seront créés.
On voit bien à travers ces propos que la standardisation du marché de la VR n'est pas encore pour tout de suite. On se doute qu’au-delà de ne pas freiner l’innovation, comme expliqué par Palmer, le but est aussi d’imposer l’Oculus Home comme le store de référence en VR, et en cela le rachat par Facebook a du sens. Cela explique aussi le recul pris par Valve vis-à-vis d’Oculus et l’accord avec HTC, car cette politique pourrait effriter le monopole de Steam si le marché de la VR décolle.