CONNEXION
  • RetourJeux
    • Tests
    • Soluces
    • Previews
    • Sorties
    • Hit Parade
    • Les + attendus
    • Tous les Jeux
  • RetourActu
    • Culture Geek
    • Astuces
    • Réalité Virtuelle
    • Rétrogaming
    • Toutes les actus
  • RetourHigh-Tech
    • Actus JVTECH
    • Bons plans
    • Tutoriels
    • Tests produits High-Tech
    • Guides d'achat High-Tech
    • JVTECH
  • RetourVidéos
    • A la une
    • Gaming Live
    • Vidéos Tests
    • Vidéos Previews
    • Gameplay
    • Trailers
    • Chroniques
    • Replay Web TV
    • Toutes les vidéos
  • RetourForums
    • Hardware PC
    • PS5
    • Switch
    • Xbox Series
    • Overwatch 2
    • FUT 23
    • League of Legends
    • Genshin Impact
    • Tous les Forums
  • Smartphone et Tablette
  • Mobilité urbaine
  • Hardware
  • Image et son
  • WEB 3.0
  • Bons Plans
En ce moment Genshin Impact Valhalla Breath of the wild Animal Crossing GTA 5 Red dead 2
Créer un contenu
News JVTech Réalité virtuelle : Le fondateur d'Oculus VR s'explique sur les exclusivités

Contributeur

Profil de benqoi,  Jeuxvideo.com
benqoi - Utilisateur jeuxvideo.com

Réalité virtuelle : Le fondateur d'Oculus VR s'explique sur les exclusivités

Oculus a annoncé à l'E3 avoir financé une vingtaine de titres exclusifs, dont plusieurs présentés à cette occasion, comme Edge of Nowhere ou Chronos. Avec la sortie prochaine de plusieurs casques de réalité virtuelle, beaucoup craignent l'arrivée d'une "guerre des casques" sur PC, avec des exclus pour chaque fabricant.

Trailer d'Edge of Nowhere, présenté lors de la conférence Oculus E3 2015

Suite aux levées de boucliers, Palmer Luckey, le fondateur d'Oculus VR, a passé beaucoup de temps sur Reddit à répondre aux internautes, comme il le fait souvent, pour expliquer qu'Oculus reste malgré tout une plate-forme ouverte.

A propos de l'ouverture supposée du marché

Le Rift n'est pas une plate-forme fermée. Tout le monde peut développer des programmes dessus, sans être obligé de passer par notre store. "Plate-forme ouverte" ne veut pas dire "Nous ne créerons jamais de jeux qui se concentrent sur notre propre matériel ou ne collaboreront jamais avec des développeurs qui le font. "

Il rappelle également qu'il ne s'agit pas juste d'acheter des exclusivités, mais qu'Oculus est partie prenante dans le développement de ces titres :

Rappelez-vous que ces jeux ont été codéveloppés avec les équipes d'Oculus, pas juste financés. Le temps passé à construire et maintenir un support pour d'autres casques est du temps qui pourrait être passé à améliorer et à créer du contenu.

L'intérêt de financer ces jeux était de prendre le risque financier à la place des développeurs et les laisser se concentrer sur le support d'une plate-forme du mieux possible. Nous travaillons là-dessus depuis des années, nous ne pouvons pas changer de cap parce que des concurrents ont finalement décidé d'entrer sur le marché.

Réalité virtuelle : Le fondateur d'Oculus VR s'explique sur les exclusivités

Si le problème est le temps passé à créer la compatibilité, on peut se demander pourquoi ne pas utiliser le SDK développé par Valve, qui est open source et propose directement une compatibilité avec tous les casques ?

SteamVR a actuellement (et a presque toujours eu) un support très défaillant du Rift. Quand cela marche, le support est très inférieur à notre propre SDK. C'est très clair qu'ils ont priorisé le Vive, et c'est bien comme cela. Ils travaillent dur pour lancer leur produit, et cela a plus de sens pour eux de se concentrer sur l'amélioration des choses de leur côté plutôt qu'essayer de suivre toutes les mises à jour que nous faisons. Dans le même temps, cela montre pourquoi déléguer à d'autres le soin de maintenir les choses fonctionnelles peut être délicat.

Réalité virtuelle : Le fondateur d'Oculus VR s'explique sur les exclusivitésRéalité virtuelle : Le fondateur d'Oculus VR s'explique sur les exclusivitésRéalité virtuelle : Le fondateur d'Oculus VR s'explique sur les exclusivités

Palmer ayant plusieurs fois annoncé que l'Oculus serait vendu à prix coûtant, on pouvait imaginer qu’il comptait orienter dès le départ sa stratégie sur la vente de jeux et applications, mais alors ne serait-il pas logique de permettre l'accès du store Oculus aux autres casques, et faire ainsi plus de ventes ?

A long terme, oui, vous pouvez déja voir cela à travers notre partenariat avec Samsung, où ils vendent le materiel GearVR et nous nous occupons de toute la partie logiciel / distribution. Malheureusement, nous ne sommes pas capables actuellement de supporter correctement tous les casques sur le marché, donc nos efforts sont concentrés sur le Rift et le GearVR.

Les prémices d'une guerre avec Valve ?

Il laisse aussi entendre que Valve ne serait pas prêt à faciliter une telle compatibilité :

Vous partez du principe que les autres compagnies sont prêtes à laisser leur casque fonctionner avec notre store plutôt que le leur, ce qui n'est pas forcement le cas. Et même si ça l'était, supporter convenablement un casque requiert une profonde intégration et un support sur le long terme. (...) Une fois que vous vendez un jeu à un client, vous devez pouvoir proposer un support pendant longtemps, ce qui est difficile à faire quand ce support est entre les mains d'une autre compagnie peu encline à vous aider.

Beaucoup pensent que le mieux serait que les fonctionnalités spécifiques des casques (direct mode, timewarp, 3D audio, etc..) soient supportées directement par l'OS, par Direct X ou au niveau du moteur graphique, à la place d'un SDK propriétaire, ce qui permettrait de brancher un casque comme on branche un écran, sans problèmes de compatibilités.

Notre reportage E3 sur l'importance que prend la VR sur les salons

Palmer Luckey présente l'Oculus Touch

Réalité virtuelle : Le fondateur d'Oculus VR s'explique sur les exclusivités

Cela serait bien, sauf qu'aucune de ces fonctionnalités n'existerait si nous ne les avions pas créées pour notre SDK. Si nous avions fait les choses comme vous pensez qu'elles devraient l'être, la VR ne serait pas aussi avancée aujourd'hui. Nous vivons et mourons pour le succès de la réalité virtuelle. Nous ne pouvons pas nous reposer sur d'autres entreprises qui feraient le travail pour nous quand elles n'ont que peu d'intérêt financier à le faire, et nous ne pouvons pas juste attendre que le marché de la VR soit assez important pour que cela arrive.

Cela arrivera sans doute, lorsque la technologie sera plus mature et que des standards ouverts seront créés.

On voit bien à travers ces propos que la standardisation du marché de la VR n'est pas encore pour tout de suite. On se doute qu’au-delà de ne pas freiner l’innovation, comme expliqué par Palmer, le but est aussi d’imposer l’Oculus Home comme le store de référence en VR, et en cela le rachat par Facebook a du sens. Cela explique aussi le recul pris par Valve vis-à-vis d’Oculus et l’accord avec HTC, car cette politique pourrait effriter le monopole de Steam si le marché de la VR décolle.

Réalité virtuelle : Le fondateur d'Oculus VR s'explique sur les exclusivités
Réalité virtuelle PC Insomniac Games THQ Nordic Puzzle-Game Action Aventure Combat Jouable en solo
Commentaires
Vous devez être connecté pour poster un commentaire.
Alteos Alteos
MP
Niveau 9
le 16 juil. 2015 à 12:32

Les produits sont bons et une révolution du jeu vidéo est en marche qui va relancer l'industrie et faire des morts (tout ceux qui ne prendront pas le train en marche, et j'ai peur pour Nintendo car je n'ai pas entendu parler d'un projet de casque VR de leur cote), mais coté prix ce sera quand même cher du fait de l'engouement auprès des clients. Plus le problème des exclus qui vont être les mêmes que sur nos consoles actuelles.

Lire la suite...
Chronos : Before the Ashes
PCSwitchPS4ONEStadia
Les jeux attendus
1
Grand Theft Auto VI
2025
2
Stellar Blade
26 avr. 2024
3
Star Wars Outlaws
30 août 2024
4
SAND LAND
26 avr. 2024
5
Senua's Saga : Hellblade II
21 mai 2024
La vidéo du moment