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News jeu Japan Expo 2015 : Rencontre avec Katsuhiro Harada, le papa de Tekken
Profil de Epyon,  Jeuxvideo.com
Epyon - Journaliste jeuxvideo.com

Cette année, la Japan Expo accueillait de nombreux VIP, et parmi eux on pouvait trouver Katsuhiro Harada. Un nom qui ne parle peut-être pas à tous les joueurs, mais il est probable que vous ayez déjà joué à l'un de ses jeux : l'homme est en effet le créateur de la série Tekken, un des grands noms du jeu de baston 3D.

Japan Expo 2015 : Rencontre avec Katsuhiro Harada, le papa de Tekken

Si ses collègues de Namco Bandai Ryo Mito et Hiroshi Matsuyama avaient opté pour d'exubérants cosplays de Saint Seiya et Naruto pour donner leurs interviews, le vénérable Harada avait lui misé sur une sobriété qui le caractérise plutôt bien. Caché derrière ses habituelles lunettes de soleil, et parlant avec une voix de basson, le bonhomme nous rappelle les meilleurs films de samurai ou de yakuza. Dans l'industrie, Harada-san est un homme que l'on respecte, et que l'on écoute. Puisqu'il était présent à la Japan Expo, nous avons pu lui poser quelques questions, afin d'en savoir plus sur le développement de Tekken 7, le prochain titre du maître.

Katsuhiro Harada

Japan Expo 2015 : Rencontre avec Katsuhiro Harada, le papa de Tekken

Jeuxvideo.com > Le 7 juillet prochain, vous avez fait savoir qu'il y aurait une grosse annonce concernant Tekken 7. Pouvez-vous nous en dire plus ?

Katsuhiro Harada > Ce sera une annonce parmi plusieurs autres qui doivent venir dans les mois prochains. On espère que les joueurs sauront se montrer patients !

Jeuxvideo.com > Pour le moment le jeu est encore en phase de play-test, les joueurs japonais ont pu s'y essayer, tout comme les joueurs américains. Quels sont les retours ?

Katsuhiro Harada > Alors comme vous l'avez dit, il y a effectivement des play-tests en ce moment mais cela ne concerne que les Etats-Unis. Au Japon, le jeu a été lancé en salles d'arcade au mois de mars dernier. Donc cela fait environ trois mois que les joueurs peuvent y accéder. C'est déjà le 20ème anniversaire de la série, mais les revenus générés par ce nouveau jeu sont les plus hauts depuis le premier Tekken. Les joueurs confirmés comme les débutants semblent l'aimer, pour différentes raisons.

Japan Expo 2015 : Rencontre avec Katsuhiro Harada, le papa de Tekken

Jeuxvideo.com > Certains des retours qu'ils vous ont fait vous ont-ils poussé à revoir des éléments du jeu ?

Katsuhiro Harada > Grâce à Internet maintenant c'est beaucoup plus facile d'obtenir des retours des joueurs. Cela permet pas mal de choses concernant l'équilibrage, l'optimisation, c'est plus facile que par le passé, c'est certain. On a pu retravailler certaines features du jeu grâce à cela.

Jeuxvideo.com > En parlant de features, il y en a une nouvelle dans Tekken 7 : le slow-motion. Quels ont été les retours le concernant ?

Katsuhiro Harada > Je crois qu'ils l'apprécient. Le slow-motion se déclenche à des moments très particuliers, quand les personnages n'ont plus beaucoup de vie et que chacun lance une attaque au même moment. Cela ralentit l'action, et vous ne savez pas qui va toucher en premier... C'est très cool, ça donne un rendu très cinématographique, mais en temps réel. Les joueurs nous ont dit que c'est très excitant, parce que cela crée du suspense, mais aussi parce que pour les personnes qui regardent les parties, cela ajoute un petit quelque chose. C'est quelque chose que l'on a fait volontairement : on voulait que les personnes qui regardent les parties prennent autant de plaisir que les gens qui y jouent. Sur ce point en particulier, je crois que l'on a bien réussi notre coup.

Jeuxvideo.com > Sera-t-il possible de le désactiver ?

Katsuhiro Harada > En fait on voit cette feature comme un véritable élément de gameplay, ce n'est pas garanti qu'à chaque ralenti, celui qui a porté le coup réussisse à toucher son adversaire, ou à le vaincre. C'est pensé pour que les joueurs ressentent ce suspense. Et donc il n'est pas prévu de pouvoir l'activer et la désactiver.

Jeuxvideo.com > Parlons un peu des personnages. Lorsque vous avez présenté Shaheen, le combattant arabe, puis ensuite Lucky Chloe, les réactions des joueurs, ou d'une partie d'entre eux, ont été assez vives. Quel effet cela fait, lorsque l'on a travaillé sur ces personnages pendant des mois ?

Katsuhiro Harada > On ne pensait pas qu'il y avait de telles réactions concernant Shaheen. Pendant les premières phases de création, nous avons eu des retours de la communauté, notamment sur son look, et nous avons modifié quelques éléments en fonction de cela. Nous n'avons pas eu l'impression que cela ait créé beaucoup de réactions négatives à son sujet... On est plutôt contents de ce personnage. En ce qui concerne Lucky Chloe, c'est un personnage qui, on le savait, allait faire réagir le public occidental. Notamment en Amérique du Nord. On savait que cela arriverait. Mais dans le même temps, on savait aussi qu'il fallait que l'on attire de nouveaux joueurs, de nouveaux fans, grâce à de nouveaux personnages, différents de ce que l'on avait fait jusque-là. On savait qu'il y aurait de nombreuses discussions, sur ce qu'ils aimaient et ce qu'ils détestaient du personnage. Et au début ils se sont surtout concentrés sur ce qu'ils détestaient ! Donc on a envisagé l'idée de l'exclure de la version européenne, mais des joueurs nous ont dit « Non s'il vous plaît, ne l'enlevez pas ! ». Donc finalement ça c'est plutôt passé comme nous l'espérions au départ.

Lucky Chloe

Japan Expo 2015 : Rencontre avec Katsuhiro Harada, le papa de Tekken

Jeuxvideo.com > Il y a actuellement des problèmes avec la version PC de Dead or Alive 5 Last Round, avec des joueurs toujours pas capables de s'affronter sur Internet... On a également vu des problèmes avec Mortal Kombat X PC, et plus récemment c'est Ultra Street Fighter IV, sur PS4, qui a rencontré des problèmes... Vous travaillez sur un autre jeu de combat, est-ce que cela vous fait peur ?

Katsuhiro Harada > (rire) Les gens qui connaissent la série Tekken depuis des années savent que le jeu se joue très bien, en online, et tout le monde dans la communauté Tekken dit que le netcode fonctionne très bien. Mais à l'origine, vous le savez peut-être, Tekken est un jeu d'arcade, et était l'un des jeux qui avait le meilleur input delay. Et pour Tekken 6, nous avons tenté de faire la même chose, mais pour du online. Les joueurs ont été forcés de jouer d'une façon différente de celle qui était la leur en offline, justement à cause de l'input delay qu'ils ressentaient. A l'époque, on avait énormément de choses à apprendre sur ce sujet précis, on a fait des ajustements après ça. Mais ce n'est pas qu'une question d'ajustement du netcode, c'est aussi une question de game design, et d'autres trucs que les joueurs ne voient pas forcément.

Mais une chose qui différencie Tekken des autres jeux, c'est qu'il reste fondamentalement un jeu d'arcade, et le marché du jeu d'arcade est très sévère. Pour un jeu classique, à partir du moment où vous l'avez acheté, la transaction est terminée, vous avez payé. Alors peu importe si le netcode, ou n'importe quoi d'autre, ne fonctionne pas bien, parce que la personne a déjà acheté le jeu. Mais pour l'arcade, vous payez 100 ¥ par partie. Alors si le jeu ne répond pas aux attentes des joueurs, ils arrêtent tout de suite. Par exemple avec Tekken 7, si quelque chose ne marchait pas, les joueurs pourraient demander à être remboursés. Donc c'est un terrain de jeu... beaucoup plus sévère, oui. C'est pour ça que le jeu sera plus solide, parce qu'il aura traversé ce processus avant d'arriver sur consoles.

Jeuxvideo.com > Merci pour vos réponses.

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Commentaires
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roxas974 roxas974
MP
Niveau 10
le 16 juil. 2015 à 18:32
  • ^* a quand la sortie?? plz i need tekken!!!!!!
Lire la suite...
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