La guerre... Si la guerre ne change jamais, il en va souvent de même avec l'univers post-apocalyptique des jeux Fallout. Malgré l'humour noir qui aide à supporter l'ambiance et les quelques actions bénéfiques des héros qui ont sillonné les Terres Désolées, ces dernières restent un lieu où l'espoir ne pousse pas très vite. Dans un tel contexte, l'arrivée d'un artisanat complet dans Fallout 4, qui permet même la reconstruction « d’avant-postes », ne va-t-elle pas changer la donne ? Notre personnage va-t-il pour une fois apporter un réel changement en plus de sauver le monde ponctuellement ? Est-ce que ce n'est pas la narration typique d'un Fallout qui risque d’être bouleversée avec cette nouveauté ?
Une introduction bien dramatique je vous l'accorde, mais un jeu de rôle est une alchimie très particulière. On comprend que Bethesda ait envie et besoin d'innover avec cette licence phare, mais on est toujours inquiet qu'une nouveauté vienne dénaturer ce que l'on aime depuis des années. Et pourtant, à première vue, la possibilté de pouvoir construire des avant-postes complets, équipés et customisés par nos soins, semble être un rêve devenu réalité dans un Fallout. Après tout, cela fait plusieurs épisodes que l'on se promène au milieu des ruines en se demandant : « mais pourquoi n'ont-ils pas nettoyé un peu tout ça ? Comment se fait-il que les habitants du coin n'aient pas déjà recyclé tout ce qui traîne ici ? » Vous comprendrez donc l’enthousiasme des fans lorsque les développeurs ont montré à l’E3 2015 que le joueur pourrait ramasser divers objets et se construire des forteresses (pas naines) avec.
Pour l’isolation, pensez à l’amiante !
Habituellement, la reconstruction n’est pas à l’ordre du jour dans un Fallout. Vous êtes un habitant des abris de Vault-Tec ou un voyageur des Terres Désolées avec une mission quelconque, et vous traversez divers lieux où les locaux habitent dans des ruines ou guère mieux. Chaque lieu a sa petite histoire : harcèlement par des bandits, invasions de mutants, faction de dingue à sa porte, culte de l’apocalypse, cannibalisme, drogues en stock et, bien entendu, quelques soucis d’eau potable... Mais à part peut-être dans la petite ville de Vault City dans Fallout 2 (et ça n’a pas rendu meilleurs ses habitants), la reconstruction n’est pas au coeur de la trame, malgré le fait que les Fallout du 1 au 4 se déroulent 100 à 200 ans après l’apocalypse nucléaire.
Vous goulifiez chez vos parents ?
Il y a plusieurs raisons à cela. Déjà il ne reste plus grand monde et les survivants voyagent peu. Dès qu’on trouve la moindre petite planque, même insalubre, on y reste. On s’accapare des lieux, mais peu de gens possèdent les moyens ou les connaissances pour rebâtir. A part quelques marchands et les membres des factions les mieux dotées en technologie, seul le personnage joué par le gamer risque sa peau dans les Terres Désolées. Ensuite, il faut bien le dire, développer un jeu plein de déserts et de ruines coûte moins cher en ressources qu’une ville animée. Fallout 4 sera le premier titre de la série à reproduire un gigantesque environnement urbain ouvert, représentant en l'occurrence Boston. Fallout : New Vegas n’offrait qu’une petite ville divisée en zones et Washington ne proposait vraiment que des ruines servant à découper la ville.
Les maçons du coeur nucléaire
Rien ne dit que l’on pourra construire au sein même de Boston, Bethesda ayant surtout montré des avant-postes. On peut bâtir des maisons, les customiser, gérer la production et l’utilisation de l’électicité et placer des défenses contre les raids de pillards. Le tout est optionnel et c’est peut-être là que Bethesda n’ose pas aller jusqu’au bout. Après tout, l’intérêt d’un Fallout est divisé en deux grands axes. D’une part l’impact immédiat du joueur sur le monde avec ses décisions tout au long du scénario principal. D’autre part les conséquences négatives ou positives à long terme pour chaque lieu qu’il traverse. Les fins multiples sont un classique de Fallout. Il serait dommage que, dans Fallout 4, tous les efforts placés dans la construction n’ouvrent pas de nouvelles petites histoires et de nouvelles conclusions à découvrir. Il faudrait que cela déclenche des quêtes, que cela crée de nouveaux choix moraux.
Fallout 4 montre son système de craft avec une vidéo de gameplay : E3 2015
Je ne loue pas aux super-mutants
Mais je crains que cet aspect « optionnel » ne rende vos petites villes un peu trop « gadget », alors que chaque lieu dans un Fallout doit posséder sa propre histoire et doit participer à la narration générale, à l’univers global de la série. Peut-être aussi que je me trompe totalement et que Bethesda nous prépare des surprises. Je l’espère, même ! En fait, c’est déjà fantastique de pouvoir s’investir comme ça dans la réhabilitation des Terres Désolées. C’est d’un autre niveau que le petit appart de joueur dans Fallout 3. De plus, le monde ouvert de Fallout avait besoin de se mettre à égalité avec ceux de GTA ou de The Witcher 3 avec des activités annexes. Qui sait, peut-être cela ouvrira Fallout à un gameplay multi avec des guerres d’avant-postes ? Un sujet controversé sur lequel on reviendra…
Un paillasson nommé « espoir »
Mais si votre personnage n’est plus ce personnage damné comme dans Fallout 1 ou Fallout 3, si ce n’est plus le vagabond d’une quête qui part en sucette comme dans Fallout 2 et Fallout 3… S’il devient un vrai héros, bâtisseur d’un nouveau futur dans un monde « plus coloré » et « moins déprimant, » alors on touche au coeur même de la licence. Ce qui n’est pas forcément un mal, il faut savoir prendre des risques ! Pour cette nouveauté, qui semble anodine mais qui peut grandement modifier un élément important des Fallout, l’ambiance, Fallout 4 sera surveillé de très, très, très près. A défaut d’enrichir la narration d’un Fallout telle qu’on la connaît, cela pourrait la faire évoluer vers une nouvelle forme décisive. On est impatient de voir laquelle, et vous pouvez être sûr que ça va recycler à mort ici !
E3 2015 : Fallout - Trailer
Cet article a été rédigé par Fvmble, journaliste IGN France