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News JVTech HTC Vive : La réalité virtuelle telle qu'on la rêvait, par Valve et HTC
Profil de Jiikaa,  Jeuxvideo.com
Jiikaa - Journaliste jeuxvideo.com

HTC Vive : La réalité virtuelle telle qu'on la rêvait, par Valve et HTC

Fantasmée depuis de nombreuses années, la réalité virtuelle dédiée au grand public semble enfin être… une réalité. Et alors qu’Oculus et Sony sortiront respectivement leurs Rift et Morpheus durant la première moitié de 2016, deux autres acteurs de poids comptent bien jouer les lièvres dans cette course qui semblait programmée d’avance, en promettant un premier produit pour la fin de cette année. On parle bien entendu de Valve et de HTC, qui se sont associés pour l’occasion et ont conçu le Vive, un casque “VR” que nous avons pu essayer pendant une petite demi-heure, avec une question au sortir de cette expérience : et si c’était ça le futur ?

Le principe d’un casque de réalité virtuelle “moderne” est désormais bien connu, mais rappelons tout de même quelques bases : l’effet d’immersion est procuré grâce à un écran allant de 5 à 7 pouces, dont la vision est déformée par deux lentilles grossissantes, ce qui permet d’obtenir un champ de vision très large. Ajoutez à cela différents capteurs, type accéléromètre ou gyroscope, et vous avez les ingrédients essentiels pour profiter d’une « expérience VR ». Bien entendu, on schématise et on simplifie, mais il n’en faut pas beaucoup plus pour que l’effet fonctionne. Il n’y a qu’à voir comment un accessoire de type Google CardBoard est fabriqué pour s’en convaincre : quelques bouts de carton, deux lentilles, votre smartphone qui fait office d’écran, et c’est tout. Mais alors, qu’est-ce qui différencie réellement le système Vive du reste de la masse ? Tout simplement le fait que l’expérience qu’il procure ne va pas se limiter à un aspect purement visuel. C’est en vérité tout notre corps qui va être mis à contribution.

Bienvenue dans la matrice

Le casque de Valve et HTC est en effet constellé de petits capteurs sur sa face avant, qui sont reliés à deux caméras, chacune située dans les coins de la pièce. C’est cette combinaison de technologie qui permet une détection très précise de la position du corps dans l’espace, et qui offre la possibilité à l’utilisateur de marcher “pour de vrai” dans un monde virtuel. A cela s’ajoutent deux petites télécommandes - une pour chaque main - de type Wiimote ou Razer Hydra, qui permettent l’interaction dans l’univers numérique, via les mouvements de la main.

Les petits capteurs en façade sont utilisés par les caméras pour nous localiser

HTC Vive : La réalité virtuelle telle qu'on la rêvait, par Valve et HTC

Concrètement, lorsque l’on enfile pour la première fois le casque, il suffit donc de lever ses bras pour voir apparaître les deux accessoires. La toute première application testée était par ailleurs très simple, mais parfaitement étonnante : au sein d’une pièce toute blanche, le démonstrateur nous propose d’appuyer sur la gâchette de la télécommande gauche. Devant nos yeux, un ballon de baudruche se gonfle, puis part dans le ciel. On peut ensuite le faire dévier de sa trajectoire avec nos mains, comme on le ferait en vrai. Mais ce n’était là que les prémices de ce qui nous attendait par la suite. HTC nous a en effet permis de tester une demi-douzaine d’activités, toutes plus bluffantes les unes que les autres.

Plongeur ou réparateur de robots ? A vous de choisir

Après cette légère entrée en matière, nous nous sommes par exemple retrouvés à 60 mètres sous l’eau, debout sur le pont d’une épave de bateau. Le démonstrateur insiste : “n’hésitez pas à vous promener et à regarder autour de vous”. Nous tentons un pas, puis deux, puis trois : ça fonctionne, sans aucun temps de latence, et nous sommes physiquement en train de marcher sur ce splendide vaisseau. Il est possible de se baisser pour regarder de plus près la roue et, bien entendu, de lever la tête pour profiter de la beauté des fonds marins. Bouche bée, nous vivons nos derniers instants de plongeurs virtuels en admirant une baleine passée à quelques mètres. L'échelle est parfaitement respectée, la créature est à la fois gigantesque et gracieuse. Magique.

Les commandes actuelles sont moins volumineuses que ces premiers prototypes

HTC Vive : La réalité virtuelle telle qu'on la rêvait, par Valve et HTC

La suite n’a été qu’un maelstrom de sensations et d'émerveillements : nous avons ainsi dessiné en 3D et de manière très précise, grâce à la reconnaissance impeccable de nos gestes (bien plus efficace que sur une Wii, un Kinect ou un PS Move, à titre de comparaison). En apparence très simple, cet outil de création est cependant assez fascinant, puisque vous peignez littéralement dans l’espace et il suffit de vous déplacer de quelques pas pour faire le tour de votre œuvre. Autre démo, qui laisse entrevoir les possibilités en matière de jeu de plateau : une grande table transformée en champ de bataille type Warhammer, où des armées d’orques s’étripent. Tout est animé, les unités courent, tirent, et tombent devant nous. Et si l’interaction était ici limitée, le fait de pouvoir se déplacer tout autour de ce petit monde et, surtout, de se pencher et de se baisser pour profiter du moindre événement, suffisait à convaincre de l’intérêt de la chose. Les développeurs de cette démo ont même poussé le vice jusqu’à cacher quelques bonshommes sous la table.

Portal en guise de dessert

Mais le gros morceau de cet essai du Vive, c’est bien entendu la démo conçue par Valve, prenant place dans l’univers de Portal et tournant grâce au Source Engine 2. Aperçue à la GDC 2015, cette dernière vous place dans la peau d’un réparateur de robots, chargé de retaper un droïde boiteux. Outre l’humour typique de la série (l’ouverture d’un tiroir nous fait découvrir une part de gâteau périmée, la salle d’attente des robots endommagée ressemble à un cabinet de médecin déglingué), c’est clairement les promesses en matière de gameplay qui nous ont le plus conquis. Nous nous sommes agités autour du tas de ferraille, nous avons trituré tout un tas de boutons, observé des schémas complexes, et tourné des manivelles pour tenter de relancer les moteurs défectueux… Bref, nous nous sommes réellement retrouvés dans la peau d’un employé d’Aperture Science. Comble du bonheur, la démonstration s’est conclue par une rencontre et une discussion avec GLaDos, que l’on découvre pour la première fois en taille réelle (et ça fait assez peur).

Le casque est pour l'instant relativement lourd, mais sera allégé d’ici la sortie

HTC Vive : La réalité virtuelle telle qu'on la rêvait, par Valve et HTC

Des promesses éblouissantes, mais quelques doutes

Vous l’aurez compris, nous sommes ressortis de ces 30 minutes de test totalement ébahis, avec la sensation durable qu’il est vraiment en train de se passer quelque chose du côté de la réalité virtuelle. Après avoir connu les premiers chocs liés à l’Oculus Rift, le Vive semble clairement être – déjà – à l’étape suivante. Le fait de pouvoir se déplacer et voir ses mains apporte un sentiment d’immersion inédit, qui pourrait bien être l’argument ultime pour séduire le public. Mais, justement, avec le recul, cette approche pose également plusieurs questions : aussi impressionnante soit-elle, la technologie de Valve et HTC demande une mise en place assez lourde. Outre le prix d’entrée, qui pourrait être conséquent (aucune information n’a encore toutefois été avancée sur ce point), il faut pour réellement en profiter être dans une pièce dégagée et d’assez grande taille (la démo a eu lieu dans une salle d’environ 30 m2), et le fait d’être totalement coupé de l’extérieur pourrait en freiner plus d’un. Bien entendu, les deux compagnies sont conscientes de ce souci et ont notamment pensé à intégrer un système de sécurité qui semble à première vue efficace : lorsque vous vous déplacez hors du périmètre prévu, une grille apparaît, pour vous prévenir d’un potentiel danger. Même topo en cas d’irruption impromptue dans la pièce (enfants, animal de compagnie…) : les caméras devraient détecter les intrus et vous prévenir immédiatement de cette incursion dans votre espace vital. Espérons que tout cela soit fiable.

Job Simulator devrait faire partie des jeux compatibles au lancement

HTC Vive : La réalité virtuelle telle qu'on la rêvait, par Valve et HTC

Enfin, notre dernier doute est d’ordre purement ludique : le fait de pouvoir marcher réellement dans un univers numérique est absolument bluffant, ça ne fait aucun doute, mais ce genre d’interaction se limite à un espace confiné et l’on voit mal comment un FPS ou un jeu en monde ouvert pourrait en tirer parti. On espère sincèrement que les développeurs sauront exploiter les possibilités hallucinantes du Vive, mais il semble clair que beaucoup de jeux se prêtent pour le moment mal à ce type de déplacement. D’ailleurs, sachez qu’une poignée de studios, triés sur le volet par Valve, sont déjà en possession d’un kit de développement. On sait notamment qu’un portage de Surgeon Simulator compatible avec le casque est en préparation. Quoi qu’il en soit, cette rencontre avec le Vive a été une expérience très forte et, à coup sûr, le fameux “shut up and take my money” n’est plus bien loin.

Oculus Rift vs HTV Vive : quelles différences ?

Certes, le Vive nous a franchement impressionnés, mais il ne faut pas oublier que, dans un coin, Oculus est en embuscade avec son Rift. La compagnie californienne en est par ailleurs à son troisième kit de développement. Baptisé Crescent Bay, ce dernier est semble-t-il très proche de ce que sera la version finale du casque, qui sortira au premier semestre 2016. Contrairement au casque de Valve et HTC, le Rift ne devrait pas permettre de se déplacer dans le monde virtuel. Il s'utilisera cependant avec une caméra qui captera la position de la tête, afin d'enlever les effets de rémanence et de pouvoir approcher son regard sur un objet. A priori, la technologie sera donc un poil moins avancée, mais pour le moment, la qualité d'image des deux systèmes est quasi identique. En revanche, le Rift devrait être vendu sensiblement moins cher que le Vive, et ça, c'est un argument à ne pas négliger.

Commentaires
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--Galaxy-- --Galaxy--
MP
Niveau 8
le 12 juin 2015 à 21:25

Pas sûr d'avoir compris, faut une pièce vide, pour se déplacer en vrai afin de se déplacer dans l'univers numérique?

Lire la suite...
Commentaire édité 12 juin 2015, 21:26 par --Galaxy--
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