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Dragon Ball Z 2 : La Légende Saien
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News jeu Oldies - Retour sur Dragon Ball Z 2 : La Légende Saien
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Romendil - Journaliste jeuxvideo.com

Oldies - Retour sur Dragon Ball Z 2 : La Légende Saien
Oldies - Retour sur Dragon Ball Z 2 : La Légende Saien

Avec la sortie imminente de Dragon Ball Z : Extreme Butôden sur les 3DS japonaises, le moment semblait approprié pour vous faire partager à nouveau notre passion pour Dragon Ball Z 2 : La Légende Saien.

Car, si vous l'ignorez, sachez que les deux titres s'inscrivent dans la même branche, celle des Dragon Ball Z Super Butôden, et que le petit dernier inclura un code pour télécharger le deuxième épisode de la SNES. A présent que vous avez compris le pourquoi du comment de notre choix oldies de la semaine, préparez-vous pour un petit retour dans le temps...

DBZ Super Butôden 2 (SN) sera téléchargeable dans Dragon Ball Z : Extreme Butôden (3DS)

Nous sommes en 1994 et les adaptations de la licence Dragon Ball Z prolifèrent déjà sur consoles pour le meilleur et pour le pire. Sur Super Nintendo, les joueurs n'auront pas vraiment à se plaindre puisque, malgré un premier Dragon Ball Z juste bon, le second volet va rapidement s'élever parmi les meilleures adaptations du manga d'Akira Toriyama. Ce jeu de baston baptisé Dragon Ball Z Super Butôden 2 au Japon et Dragon Ball Z : La Légende Saien en Europe se concentre de manière très spécifique sur l'arc de Cell, ou plus exactement sur sa conclusion puisqu'il passe sous silence le rôle joué par les cyborgs et met directement en scène Perfect Cell. Cet épisode sera rapidement rejoint par un troisième opus connu en France sous le titre Dragon Ball Z : Ultime Menace, qui ne réussira pas à marquer autant les esprits que le deuxième volet.

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"Omae no deban da Gohan !"

Et pourtant, les choses démarrent assez mal pour le fan qui découvre une version française truffée d'approximations au niveau de la localisation. Devenue légendaire par sa dimension calamiteuse, la traduction du jeu a été purement et simplement massacrée, pas seulement au niveau des dialogues, ridicules à souhait, mais aussi dans les noms des personnages, mal orthographiés voire très éloignés des originaux. Les Super Saiyen deviennent "les Z", Dendé s'appelle Dandy et Mr. Satan se prénomme très logiquement Enfer. Quant aux kikôha, ce sont tout simplement des "balles de feu". Du grand n'importe quoi ! Les rares bribes de scénario du mode Histoire sont d'ailleurs affligeantes, pour peu qu'on arrive à comprendre où le traducteur a voulu en venir.

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Il y a d'ailleurs de quoi s'y perdre facilement puisque, non contents d'hériter de patronymes sortis d'on ne sait où, trois personnages issus des films de la licence viennent s'incruster dans le casting. Aki (Zangya), Kujila (Bojack) et Tara (Broly) sont encore d'illustres inconnus pour les fans français de DBZ à cette époque puisque les films en question étaient alors inédits en Europe. Si l'on déplore l'absence des cyborgs, période Perfect Cell oblige, on peut tout de même compter sur la présence de Goku, Trunks, Vegeta et Gohan jeune, tous dans leur forme de Super Saiyan, pour garantir un roster de qualité, sans oublier Piccolo, Cell et même un Cell Junior, l'un des sept créés lors des jeux de Cell. Pour l'anecdote, tous ces personnages étaient débloqués d'entrée de jeu sur la version européenne, alors que Goku et Broly devaient être déverouillés sur la version originale, ce qui s'explique par le fait que ces deux personnages n'ont logiquement pas leur place dans cet arc de la série.

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Autre bonne nouvelle, les voix japonaises avaient été conservées sur cette mouture européenne. Les non japonisants ont d'ailleurs pu s'interroger longtemps sur le sens de la phrase prononcée par Goku à l'écran titre : "omae no deban da Gohan !", qui signifie "c'est à ton tour Gohan !", lorsqu'on voit le ciel à travers les bras du jeune Saiyan volant vers le palais de dieu en vue subjective. En entrant un cheatcode à cet écran, on pouvait même entendre le fameux "Kakarotto" qui est le nom d'origine de Goku.

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Bojack, Zangya et Broly

Comme évoqué plus haut, trois personnages du jeu sont en réalité issus des films de la licence sortis en 1993 au Japon.

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Bojack (renommé Kujila dans le jeu en VF) et sa subalterne Zangya (renommée Aki) proviennent ainsi de Dragon Ball Z : Ginga Giri-Giri !! Butchigiri no Sugoi Yatsu (Dragon Ball Z : Les Mercenaires de l'Espace), le 9ème film. Tous deux sont des mercenaires criminels évadés qui viennent perturber le déroulement du tournoi d'arts martiaux intergalactique, obligeant Goku et les autres à intervenir. Cette histoire inédite par rapport au manga se situe plusieurs mois après la défaite de Cell dans l'épisode 191.

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Broly (rebaptisé Tara dans le jeu), apparaît quant à lui dès le huitième film de Dragon Ball Z : Moetsukiro !! Nessen, Ressen, Chogekisen!! (Dragon Ball Z : Broly, le super guerrier). Ce long-métrage permet d'en apprendre plus sur le fameux Super Saiyajin légendaire évoqué rapidement dans la série. Né le même jour que Goku, Broly abrite un potentiel inimaginable qui le rend totalement incontrôlable et quasiment invincible.

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Deux autres films lui seront également dédiés l'année suivante au Japon en raison de sa grande popularité auprès des fans.

Un gameplay respectueux de la série

Si tous ces problèmes de traduction gâchent forcément un peu le tableau, le soft se rattrape heureusement largement par sa grande fidélité au manga et à l'anime, avec des sprites assez gros et surtout joliment animés. Encore une fois, il faut évidemment se replacer dans le contexte de l'époque pour apprécier tout cela et comprendre à quel point le titre pouvait s'avérer immersif. Déjà introduite dans le volet précédent, la ligne splittant l'écran en deux parties survenait de manière dynamique, à chaque fois que les deux belligérants s'éloignaient trop l'un de l'autre. C'était bel et bien là que résidait toute la dimension tactique des combats, le joueur devant garder un oeil vigilant sur le mini radar situé en haut de l'écran pour savoir à quelle distance et à quelle hauteur se trouvait son adversaire. Pour ne rien gâcher, les duels pouvaient se dérouler dans des environnements propices à ce genre de confrontations sur deux niveaux, comme l'océan où l'on pouvait librement plonger sous la surface de l'eau ou accélérer la cadence dans les airs.

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A partir de là, l'autre élément clef consistait à bien gérer son ki (jauge de force) pour ne surtout pas se retrouver à bout de souffle, chaque technique spéciale puisant plus ou moins largement dans ce précieux quota d'énergie. Pour jouer agressif, il fallait donc se rapprocher au maximum de l'ennemi pour qu'il n'ait pas le temps de parer ou d'esquiver ses attaques, le top étant bien évidemment de réussir à sortir un kamehameha, ou toute autre super-attaque, juste à côté (voire au-dessus ou en dessous) de l'adversaire. Car plus les deux combattants étaient proches, moins le défenseur avait le temps d'inscrire la manip requise pour effectuer une contre-attaque, devant alors se rabattre sur l'exécution plus simple d'une parade (en dégageant une aura d'énergie) ou d'une esquive (en déviant le projectile).

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Chacune de ces techniques de défense requerait bien sûr un quota de ki plus ou moins élevé, le plus fun étant de réussir à sortir soi-même une autre super-attaque dans le temps imparti pour que les deux s'entrechoquent. Se déclenchait alors un bras-de-fer apocalyptique entre les deux joueurs qui savaient à quel point la réussite de cette confrontation permettrait à l'un d'entre eux de prendre un avantage décisif sur l'autre, mais encore fallait-il se montrer extrêmement rapide. D'autant que l'exécution de ces attaques spéciales pouvait s'avérer assez complexe selon les personnages. Mais pas autant toutefois que celle des enchaînements imparables (Meteor Smash) propres à chaque combattant, du style : avant, arrière, arrière / bas, bas, haut, B (très rapidement).

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Mine de rien, Dragon Ball Z : La Légende Saien était donc un jeu requérant pas mal d'entraînement, surtout lorsqu'on s'adonnait aux parties en mode Turbo. Accessible via une petite manip cachée à effectuer via l'écran titre, ce mode Turbo permettait de se battre dans des conditions de jeu plus proches de ce qu'on trouve aujourd'hui en matière de baston, avec une vitesse de combat nettement plus fun.

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En marge du mode Histoire qui offrait plusieurs issues possibles, notamment en fonction du niveau de difficulté choisi, un mode Championnat permettait d'organiser des matches entre joueurs se déroulant uniquement dans l'arène du tournoi, mais sans possibilité de sortir son adversaire du ring. Quant aux traditionnels Versus, ils offraient déjà une liberté de customisation assez intéressante (handicaps, environnements, musiques, etc.).

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Et comme d'habitude, on vous laisse avec deux Gaming Live oldies dédiés au soft.

Gaming Live de Dragon Ball Z : La Légende Saien - 1/2 : Le mode Normal

Gaming Live de Dragon Ball Z : La Légende Saien - 2/2 : Le mode Turbo

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Commentaires
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metalthony metalthony
MP
le 08 juin 2015 à 11:39

"Ce beat'em all baptisé Dragon Ball Z Super Butôden 2 au Japon et Dragon Ball Z : La Légende Saien en Europe"

Un "beat'em all" ? Sérieusement ?

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