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News débat et opinion Evolution et régression de gameplay à travers les séries

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Evolution et régression de gameplay à travers les séries

L'intérêt dans les suites d'un jeu, c'est notamment les nouveautés ayant été insérées par rapport au volet précédent. Certains jeux arguent tout un lot de nouveautés tandis que d'autres une poignée, mais qu'importe, tant qu'il y en a et que cela rend bien, surtout si ça corrige les défauts du jeu précédent. Sauf que derrière ces améliorations se cachent parfois des retraits. Ceci peut même se remarquer au sein de la réédition d'un même jeu. Nous allons ici illustrer ceci à travers les jeux Final Fantasy, Fire Emblem et Advance Wars.

Attention ! Spoil !

L'exemple de Final Fantasy

Evolution et régression de gameplay à travers les séries
Final Fantasy IV Advance

Final Fantasy IV Advance a été réédité dans une version sur Nintendo DS avec diverses nouveautés, deux années plus tard. Non des moindres, un système de compétences à collecter pour personnaliser légèrement les personnages. Final Fantasy IV comporte 5 personnages principaux ainsi que 5 secondaires. Au fil du scénario nous contrôlons une partie de ces personnages, les secondaires disparaissant peu à peu au profit des principaux. Le système de compétences permet toutefois de récupérer certaines de leurs compétences, pour compenser.

Vers la fin du scénario, les 5 personnages secondaires ne peuvent pas être joués, alors que c'était le cas sur la version GBA. Sur cette version, on pouvait librement composer son équipe pour le donjon final tant qu'on y incluait Cécil (le héros). Les personnages secondaires avaient même un donjon inédit (dans le Mont du Péril) où on pouvait récupérer une arme légendaire pour chacun d'eux, moyennant combat contre un boss, gardien de l'objet.

Evolution et régression de gameplay à travers les séries
Les ruines lunaires, le donjon optionnel GBA

Après avoir fini le jeu sur GBA, un donjon optionnel, les Ruines lunaires, était disponible, comprenant un mini-scénario (et un boss) pour chaque personnage dont les personnages secondaires. A la place de ce donjon, un mode "New Game+" est disponible, débloquant un boss optionnel et une compétence permettant d'infliger 99.999 dégâts maximum au lieu de 9.999, ce qui à mon avis, n'apporte pas vraiment grand-chose, surtout que cette compétence ne peut servir qu'à la fin du jeu, quand les personnages sont assez forts pour dépasser la limite de dégâts.

Le fait d'ajouter une chasse aux compétences (incluant celle des équipiers secondaires) justifie-t-elle de supprimer la moitié des personnages du jeu ? Personnellement je trouve ceci très dommageable, car les personnages secondaires sont assez attachants (le duo Palom & Porom par exemple). Un mode New Game+ quasiment identique au jeu normal justifie-t-il l'absence d'un donjon optionnel rajoutant des heures et des heures de jeu inédit ?

De façon beaucoup plus triviale, la commande Chanter du Barde (Edward) a 25% de chances de ne rien faire dans la version GBA. En cas de réussite, cela lance un chant aléatoire. Le côté aléatoire de la compétence la rend très difficile à utiliser et réduit l'utilité d'Edward (déjà pas très puissant). Dans la version DS, la compétence (qui peut être donnée à d'autres personnages) a été améliorée car on débloque les chants en montant de niveau, et lors de l'utilisation de la commande, il est possible de choisir le chant à utiliser, donnant ainsi une certaine utilité à la chose. Il s'agit là d'une correction de défaut et d'une vraie amélioration de gameplay, même si mineure. Toutefois, dans Final Fantasy IV : Les Années Suivantes, on retrouve le personnage d'Edward avec sa commande chanter... mais de nouveau aléatoire, avec sa probabilité d'échec. Un pas en avant, deux pas en arrière.

Evolution et régression de gameplay à travers les séries
Les classes dans FF5

Dans Final Fantasy V Advance, nous trouvons un système de classes comme dans plusieurs titres de la série, qu'on peut inter-changer à tout moment ou presque. Avec 28 classes s'offrant à nous, il est possible de bien personnaliser son équipe et de créer ses personnages à la carte. Mais dans Final Fantasy VI Advance, ce système est abandonné, chaque personnage a bien une classe (Moine, Mage bleu, Voleur, Ingénieur, etc.) qui lui est propre (avec ses compétences dédiées) mais elles sont fixées, on ne peut pas les modifier. A la place, ce sont les magies qui sont personnalisables, à travers la chasse des Chimères. En équipant la magilithe d'une Chimère à un personnage, il apprendra les sorts liés à cette Chimère (Feu & Feu² pour Ifrit, Glace et Glace² pour Shiva, etc.), et lors d'un changement de niveau, chaque Chimère donne un bonus dans une caractéristique. On perd donc une personnalisation au profit d'une autre. Amélioration et régression, malgré tout le système est bien conçu et original pour la série, ce qui empêche une frustration par rapport à la perte des classes.

Le cas de Fire Emblem

Les nouveautés & régressions sont également présentes dans la série Fire Emblem. Dans Fire Emblem, les unités à cheval possédaient un deuxième déplacement après avoir attaqué, qu'on retrouve dans Path of Radiance et Radiant Dawn sortis plus tard mais qu'on ne retrouve pas dans Shadow Dragon. Des nouvelles classes apparaissent puis disparaissent. Dans Radiant Dawn, un troisième niveau de classe apparaît, pour ne plus revenir (pour le moment). La classe Caméléon est disponible pour Xane dans Shadow Dragon mais on ne la retrouve dans aucun des jeux suivants. Dans Fire Emblem : Awakening, la possibilité de sauver une unité disparaît, au profit du système de duo d'unités, la deuxième pouvant attaquer après la première, ou encore la protéger. Dans le prochain opus le concept de duo sera apparemment conservé, et nouveauté, les ennemis (ou certains ennemis) pourront également en bénéficier.

La série d'Advance Wars

Evolution et régression de gameplay à travers les séries
Pouvoir relais

Dans la série des Advance Wars, nous retrouvons le même schéma. Commençons par parler du Mode Campagne et des choix possibles. Dans Advance Wars, il est légèrement possible d'influer sur le scénario. En en choisissant un général différent (entre Andy, Max et Sami) certaines cartes sont différentes, des routes scénaristiques peuvent s'ouvrir, et pour couronner le tout, en choisissant certaines combinaisons de généraux la bataille finale change. Dans ladite bataille, le joueur a comme allié deux généraux, qui seront sélectionnés selon les choix de généraux au cours de la campagne. Une certaine combinaison permet de débloquer une nouvelle bataille après le combat final. Dans Black Hole Rising, la suite, la nouveauté majeure dans la campagne est de pouvoir jouer les généraux des 4 nations principales du jeu (le premier volet ne permettant que de jouer Orange Star). Toutefois le scénario est plus linéaire et peut être beaucoup moins influencé car la majorité des cartes ont un général prédéfini. Dans Dual Strike, on peut également jouer toutes les nations (et même recruter deux généraux de Black Hole) sans constater de réelle régression, on visite les différentes nations, mais de façon plus linéaire (dans Black Hole Rising on pouvait choisir l'ordre de la majorité des missions). Dans Dark Conflict, un jeu qui se veut inédit en changeant de monde (on abandonne tous les personnages des volets précédents pour créer un nouveau monde et de nouveaux généraux), on retrouve un scénario totalement linéaire et sans aucun choix de général, avec cependant des batailles optionnelles.

Evolution et régression de gameplay à travers les séries
Le général Ed, sur le champ de bataille

Au niveau gameplay, dans le premier opus, chaque général possède un pouvoir. Back Hole Rising le complète en rajoutant un super-pouvoir se chargeant plus difficilement, dans le cas de certains généraux les pouvoirs du premier jeu devenant les super-pouvoirs de BHR. Du côté de Dual Strike, la nouveauté majeure est de se servir des deux écrans pour avoir deux fronts de bataille différents pour le même combat (même si la victoire globale n'est possible qu'en gagnant sur le front principal), ainsi que les combats relais, il est possible de commander à deux généraux dans la même armée, un au front, et l'autre en réserve, les deux pouvant s'intervertir chaque tour. La présence des deux généraux permet, quand leur super-pouvoir est chargé à tous les deux, de lancer le Pouvoir Relais, permettant lors du même tour de jouer avec chaque général (avec l'effet de leur super-pouvoir respectif), de quoi renverser le cours de la partie. Dans Dark Conflict, on peut envoyer le général sur le champ de bataille, en le mettant aux commandes d'une unité. Ce qui promeut immédiatement l'unité au niveau maximal (les niveaux des unités étant une autre nouveauté de cet opus), et permet d'avoir les effets du général (boost puissance / défense des unités principalement) qui étaient la signature des jeux précédents, mais dans un rayon limité. Alors qu'avant un général apportait ses bienfaits à toute la carte, ici il ne "commande" qu'aux unités très proches de lui. On dit adieu aux super-pouvoirs, chaque général n'ayant plus qu'un pouvoir. Les champs de bataille doubles (deux écrans) et avoir deux généraux sur la même carte disparaissent également.

Autres

Dans la série des jeux Pokémon, dans les remakes HeartGold et SoulSilver, une zone de combat reprise de Platine est disponible, tandis que dans Rubis Omega et Saphir Alpha nous retrouvons la maison de combat de Pokémon X et Y, au lieu de retrouver la zone de combat de Pokémon Emeraude. Cet article n'ayant pas pour but d'être exhaustif, je m'arrêterai ici, mais le monde du jeu vidéo est loin d'être exempt de ce genre de pratiques.

Et vous, que pensez-vous de tout ça ? Pensez-vous que des nouveautés justifient de retirer un concept qui fonctionne ?

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Calinou_1999 Calinou_1999
MP
Niveau 10
le 03 sept. 2016 à 17:19

CT MIEU AVAN

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