Organisées par Jeux Vidéo Magazine et la Cité des Sciences et de l’Industrie en partenariat avec Orange, les Masterclass Jeux Vidéo invitent chaque fois un nouveau talent à s’exprimer. Mercredi, le directeur artistique de Rocksteady a répondu aux questions d’Olivier Bal, l’occasion pour lui de nous parler du dernier opus du studio : Batman Arkham Knight.
Un nouveau moteur
Afin de se concentrer davantage sur la créa’ et le gameplay que sur la technique, Rocksteady a choisi d’utiliser l’Unreal Engine 3 pour concevoir Batman Arkham Knight. Ce moteur permet de pousser l’hyperréalisme si cher aux yeux des développeurs de la série des Batman Arkham. Vous pouvez d’ailleurs voir toute la puissance de l’outil dans la bande-annonce ci-dessous, entièrement tournée in-game.
Batman Arkham Knight - Le chevalier noir fait équipe
Les changements induits par la taille immense de la carte
La taille imposante de la carte de Batman Arkham Knight a demandé des changements en termes de direction artistique. L’architecture des lieux est différente : il a fallu jouer sur les superficies pour garder l’impression constante, dans la série des Batman Arkham, de verticalité. Cela est également la résultante de l’intégration de la Batmobile dans le jeu, car pour qu’elle dispose de proportions réalistes, il a fallu la faire 4 fois plus grande que les autres voitures du jeu.
La Batmobile, entre personnage et machine
La conception artistique de la Batmobile a demandé plusieurs itérations pour finalement revenir aux basiques : on dispose de 2 modes, le moyen de transport et l’arme. Niveau design, c’est un mix d’avion de chasse et de tank. Elle a toutefois été pensée comme un personnage et, malgré son aspect très mécanique, cela se voit à travers ses mouvements presque organiques, voire même félins.
Outre la rapidité que ce nouveau moyen de transport offre à Batman pour se déplacer au sol, elle lui permet de s’éjecter en roulant pour planer sur des distances plus importantes et de détruire de nombreux éléments dans la ville.
De nouvelles garde-robes
Le costume de Batman a été redesigné pour fonctionner avec celui de la Batmobile. Les artistes de Rocksteady ont opté pour un style plus mécanique mais également beaucoup plus réaliste. Auparavant, la cape de Batman était simplement cousue à son masque, ce qui n’est pas vraiment réaliste. Dans ce nouveau costume, elle est attachée par un système de harnais crédible.
Petite anecdote sur la cape de Batman : savez-vous que, sur Batman Arkham Asylum, un développeur avait passé un an et demi à travailler uniquement sur la physique et les mouvements de ce morceau de tissu afin de les rendre les plus réalistes possible.
Batman n’est pas le seul à avoir renouvelé sa garde-robe, c’est également le cas de super-vilains comme Harley Quinn. Après les événements du précédent opus, le personnage a évolué : son design est désormais plus mature et les éléments qui rappelaient son passé d’infirmière ont disparu.
Un nouveau super-vilain : l’Arkham Knight
Si on pourrait croire qu’il a été difficile de le faire accepter par DC Comics et Warner, l’ajout de ce nouveau vilain au panthéon d’ennemis déjà bien fourni de Batman, David Hego explique que cela a finalement été un processus simple. En effet, l’Arkham Knight est un protagoniste entièrement créé pour les besoins du scénario de ce nouveau titre. L’idée de cette histoire fut rapidement posée : une armée de super-vilains envahit Gotham, cependant, aux yeux des développeurs de Rocktsteady, aucun des personnages n’avait la légitimité pour être le chef de cette rébellion. En accord avec ce ressenti, les ayants droit ont trouvé la conception de ce personnage justifiée, et c’est ainsi qu’est né l’Arkham Knight.
L’Arkham Knight est le chef d’une armée de drones pour expliquer la présence de la Batmobile, mais aussi le chef d’une armée de vilains pour légitimer les combats au corps-à-corps. Graphiquement, il est la Némésis de Batman en plus mécanisé : il dispose également d’oreilles, et ses gants et ses bottes sont similaires à ceux du costume du Chevalier noir.