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News débat et opinion Vers l'uniformisation du jeu d'aventure épisodique ?
Profil de [87],  Jeuxvideo.com
[87] - Journaliste jeuxvideo.com

Vers l'uniformisation du jeu d'aventure épisodique ?

On ne va pas se mentir, l'industrie du jeu vidéo a énormément changé ces dernières années. L'un des aspects notables de l'évolution du marché réside incontestablement dans la popularité croissante du dématérialisé, que même les plus fervents défenseurs du format physique parviennent finalement à trouver communément acceptable. Et s'il est un genre qui a largement trouvé sa place dans l'industrie à la faveur de l’avènement du digital, c'est bien le jeu d'aventure épisodique. Bien qu'il ne date pas d'hier, force est de constater qu'il tend aujourd'hui à se démocratiser.

Vers l'uniformisation du jeu d'aventure épisodique ?

Vous vous en doutez, bien au-delà de l'avènement du dématérialisé, grandement renforcé par les plates-formes de téléchargement comme Steam, nous allons essentiellement parler de Telltale Games. En premier lieu parce que le studio n'est clairement pas novice en matière de jeux épisodiques, il en produit depuis près de 10 ans, et en second lieu parce qu'il a été l'instigateur de cet accroissement de popularité. The Walking Dead a été incontestablement un produit charnière dans l'histoire du studio mais aussi dans celle du format que nous traiterons ici, en excluant volontairement les trilogies, les séries annuelles ou les jeux hors aventure à l'image de Resident Evil : Revelations 2.

The Walking Dead par Telltale a autant bénéficié du prestige de la licence dont le jeu s'inspire, que de son traitement quasiment exclusivement axé sur la narration. Lorsque l'on sait que l'ensemble des ventes cumulées des 2 saisons de la série affichent au compteur 28 millions d'exemplaires vendus, il n'est pas bien compliqué de comprendre pourquoi l'épisodique à dimension narrative a fait des émules à tel point qu'il en arrive progressivement à s'uniformiser, à adopter des codes récurrents d'une sortie à l'autre, au point de devenir un genre à part entière.

Créer une attente : Un élément indispensable au format épisodique ?

Vers l'uniformisation du jeu d'aventure épisodique ?Vers l'uniformisation du jeu d'aventure épisodique ?

Si l'on devait faire un rapprochement entre les jeux vidéo épisodiques et un autre produit culturel, nous évoquerions bien évidemment le cas des séries télévisées. L'explosion des séries HBO / AMC qui cumulent des millions de téléspectateurs chaque semaine, Game of Thrones en tête (tiens donc), n'est pas étrangère à un gimmick indispensable pour se garantir une audience constante voire croissante d'une semaine à l'autre : créer l'attente, susciter l'impatience à chaque fin d'épisode. Cette attente crée le rendez-vous hebdomadaire des fans qui n'ont qu'une hâte : celle que l'épisode suivant arrive vite, mais pas trop. Tout est effectivement question d'équilibre ; générer suffisamment de désir auprès des spectateurs pour qu'ils se précipitent en masse sur la suite de leur histoire fétiche, mais ne pas laisser s'écouler trop de temps entre deux épisodes pour ne pas laisser retomber la pression.

En se calquant sur ce modèle, les jeux vidéo à la Telltale sont parvenus à générer le même effet d'attente. Effectivement, il n'est pas un épisode d'une saison, d'un jeu ou d'un autre (DONTNOD et son Life is Strange par exemple) qui se termine d'une façon plate, systématiquement, le gimmick des séries est parfaitement reproduit : l'histoire s'achève sur un climax qui donne l'envie d'en savoir plus et d'attendre avec impatience la suite des événements, impatience d'autant plus exacerbée par l'implication du joueur nettement plus importante que celle du simple spectateur.

L'implication morale du joueur : Un élément récurrent

Comme vous le savez, la plupart, sinon tous les jeux épisodiques actuels sont davantage perçus, à juste titre d'ailleurs, comme des aventures interactives que comme des jeux développant une grande profondeur de gameplay. Certains accrochent, d'autres clairement pas, là n'est pas le débat. Là où la série télévisée propose une aventure certes haletante mais sur laquelle le spectateur n'a aucun contrôle, les Walking Dead et autres Life is Strange proposent d'y prendre directement part. Ainsi, au-delà du simple fait d'avoir envie de connaître la suite des événements, le joueur trépignera d'impatience à la seule idée d'avoir à nouveau le contrôle (en partie illusoire) sur la destinée des héros qu'il incarne.

Le sentiment de contrôler le destin de ses personnages est devenu presque essentiel au format épisodique.

Vers l'uniformisation du jeu d'aventure épisodique ?

On accentue l'attente en renforçant l'immersion du joueur, en lui faisant comprendre explicitement que chaque décision qu'il sera amené à prendre aura un impact sur la suite de l'aventure. Si cet axe de développement peut être limitant, il n'en reste pas moins délectable. Qui n'a pas regretté amèrement certains de ses choix dans The Wolf Among Us tout en conservant l'excitation de voir quelles conséquences, parfois dramatiques, sa décision aura sur la suite des événements ? C'est assurément ce qui fait le charme de ce type de produits : ce sentiment d'avoir un contrôle total sur le déroulement de l'histoire, que l'on sait pourtant plus dirigiste qu'elle ne veut bien nous le faire croire. Pas étonnant alors que d'autres studios s'engouffrent dans une brèche de plus en plus alléchante.

De l'uniformisation à la création d'un nouveau standard

Nous le disions plus haut, Telltale a largement défriché le terrain de l'épisodique avec la première saison de The Walking Dead. Alors que le gameplay des premiers épisodes s'offrait quelques phases d'énigmes le rapprochant d'un point'nclick très accessible, il n'aura pas fallu longtemps au studio pour comprendre que les principales critiques invoquées à l'encontre de son jeu concernaient ses phases de recherches d'objets et de petites énigmes là où elles ne tarissaient au contraire pas d'éloges sur l'implication émotionnelle et morale du joueur et sur la qualité de l'écriture en général. Ainsi, les énigmes se sont-elles progressivement effacées au profit d'un axe quasi-exclusivement porté sur la narration.

Si Telltale a reproduit sa recette en déclinant à outrance les licences de prestige, DONTNOD a adopté l'axe choix / conséquences avec une thématique originale dans son Life is Strange à l'image de Red Thread Games et de son plus confidentiel Dreamfall Chapters. La construction des jeux d'aventure épisodiques reste à peu de choses près la même d'un studio à l'autre : implication morale et émotionnelle du joueur, sentiment de contrôle de l'aventure, narration prédominante et création d'une attente impatiente entre la fin d'un épisode et le début d'un autre.

Trailer de lancement de Life is Strange, un autre jeu d'aventure axé sur la narration.

Est-ce un mal de retrouver des codes qui se répètent d'un titre à l'autre ? Peut-on reprocher à un RPG d'adopter un système de dialogues, d'évolution du personnage ou d'inventaire emprunté à un lointain concurrent ? Peut-on décemment reprocher à un FPS de reproduire une recette gagnante instaurée par certains de ses aînés ? Du moment que l'originalité vient agrémenter des bases incontournables, certainement pas. Chaque genre de jeu est soumis à des codes bien précis, et les jeux d'aventure épisodiques ne dérogent pas à la règle.

Les développeurs s'essayant à l'exercice apportent leur propre vision, leur propre histoire, leur propre plume tout en conservant cet aspect narratif, cet axe choix / conséquences et ce cliffhanger concluant chaque épisode, créant ainsi un nouveau standard bien éloigné des point'n click dont il s'inspire.

Un modèle de distribution pas toujours équitable

La distribution d'un jeu à épisodes répond bien entendu à un modèle économique bien particulier, plus flexible que n'importe quel autre jeu vendu « à l'unité ». Ceci étant, il faut bien distinguer les manières de procéder qui sont essentiellement conditionnées par la réputation du studio et / ou de la licence qui inspire un titre le cas échéant. Alors que la première saison de The Walking Dead proposait le choix de payer environ 5 € par épisode ou d'acheter la saison complète pour environ 20 €, l'implacable succès de la série a conduit Telltale à ne plus laisser d'autres options au consommateur que d'acheter l'intégralité de la saison d'un jeu. La réputation de l'écurie étant ce qu'elle est, les jeux fournis ne décevant que rarement et les licences exploitées étant prestigieuses, les ventes sont plus ou moins assurées pour les produits arborant le logo de l'entreprise.

La réputation de Telltale l'a conduit à ne proposer que la saison intégrale à l'achat. Comme si vous deviez acheter le DVD intégral d'une série uniquement pour essayer l'épisode 1.

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Toutefois, ce système prive le public de son droit de rétractation. Acheter une saison complète à plus de 20 €, c'est prendre le risque d'acquérir un produit qui peut déplaire, dont les sorties d'épisodes pourront être grandement espacées, point qui, nous l'avons vu, peut nettement diminuer l'intérêt du format épisodique voire même en dégoûter les joueurs. L'exemple le plus frappant est celui de Tales from the Borderlands. C'est bien simple : chaque joueur ayant déboursé les 22,99 € demandés pour la saison complète ne s'attendait sans doute pas à attendre 4 mois entre la sortie du premier et du deuxième épisode. Telltale étant particulièrement avare en communication, il faut encore actuellement prendre son mal en patience pour savoir précisément quand sortira le volet des aventures des deux protagonistes du jeu. Frustrant. Cette propension à se reposer un peu trop sur la certitude du succès pourrait éloigner les joueurs du giron Telltale et leur faire préférer les autres studios, qui adoptent un modèle commercial plus proche de celui d'origine.

Le cas de Life is Strange semble d'ailleurs être le plus adéquat. Le premier épisode des aventures de Max et Chloé est vendu un peu moins de 5 €. Libre à vous de vous y essayer à moindre coût et d'acheter le reste de la saison dans son intégralité plus tard. Si vous n'avez pas aimé le jeu, rien ne vous a contraint à payer plein pot un produit que vous ne consommerez que pour partie.

Les dérives et risques inhérents au format épisodique

Bien évidemment, la popularité des jeux Telltale et DONTNOD n'est malheureusement pas le lot de tous les jeux épisodiques et le risque de se prêter à ce format réside autant dans certains modes de financement que dans l'espacement qui sépare deux épisodes. Dans le premier cas, un simple manque de visibilité ou de moyens peut tuer dans l'oeuf toutes possibilités d'accoucher d'une série complète. Nous évoquions sur le site récemment le cas de The Detail. Développé par Rival Games et disponible sur Steam, le premier épisode de ce jeu d'aventure façon roman noir était assez prometteur. Sorti au mois d'octobre 2014, nous restons sans nouvelles d'un hypothétique deuxième épisode. Le principal problème vient alors du fait que lancer un épisode "pilote"' permet à des studios modestes de financer la suite si le succès est au rendez-vous, et ce n'est malheureusement pas toujours le cas.

Vers l'uniformisation du jeu d'aventure épisodique ?Vers l'uniformisation du jeu d'aventure épisodique ?

Certains jeux sont quant à eux passés par la case Kickstarter, ont rencontré un succès conséquent mais se sont cassé les dents sur l'épisodique. Si les exemples ne sont pas si nombreux, deux jeux ont compris à leurs dépens que l'enfer était souvent pavé de bonnes intentions. Même si les deux jeux sont bien éloignés des titres que nous évoquions tout au long de cet article puisqu'il s'agit de purs point'n click, il convient de les mentionner pour mettre en exergue que trop d'attente entre deux segments d'une aventure est nuisible à l'essence du format épisodique.

Vers l'uniformisation du jeu d'aventure épisodique ?
Les Chevaliers de Baphomet : La Malédiction du Serpent et Broken Age partagent le même destin : énorme succès sur Kickstarter, de belles promesses, un premier épisode livré dans les temps et une belle montée en puissance à la fin de la première portion de l'aventure. Il aura fallu attendre 4 mois pour voir la conclusion de Broken Sword 5 et un an pour vivre celle de Broken Age.

Vers l'uniformisation du jeu d'aventure épisodique ?
Si l'on peut louer le principe selon lequel espacer davantage deux épisodes a pour vocation de permettre aux développeurs de prendre en compte les premiers retours des joueurs afin d'affiner la suite de l'aventure, nous avons constaté qu'au contraire cela nuit gravement à la cohérence de l'aventure. Dans le cas de Broken Sword comme dans celui de Broken Age, les deux épisodes font bien trop sentir le gouffre qui les sépare. Ainsi, un joueur pourrait parfaitement dire à quel moment l'épisode 1 s'arrête et où commence le deuxième s'il parcourt l'aventure d'une traite. Alors que le jeu d'aventure épisodique se doit de proposer un rythme de parution constant et surtout, un devoir de cohérence de tout instant, un trop grand espacement entre deux portions de l'histoire avec ce qu'il comporte de modifications en jeu peut largement être préjudiciable.

Notre Gaming Live de Broken Age - Acte 2, traitant notamment du problème de l'épisodique

Pour conclure, et précisons au passage que cette "analyse" n'engage que votre humble serviteur : le jeu d'aventure épisodique procure des expériences nouvelles de jeu, qui viennent parfaitement compléter le panel déjà très vaste de produits vidéoludiques. Axer l'intérêt sur la narration d'un titre et l'implication active du joueur sur le déroulement de l'histoire laisse bien souvent d'agréables souvenirs, et pour peu que certains de vos amis parcourent les mêmes jeux que vous, vous passerez de très bons moments à partager avec vos camarades votre impatience de connaître la suite des évènements comme vous le feriez pour une série. Vous serez également ravis de confronter vos choix et de mesurer l'impact que ceux-ci ont sur vos aventures respectives. C'est aussi pour cela que ce genre doit répondre à des codes bien précis, qu'il doit parvenir à préserver les similitudes qu'il entretient avec les séries télévisées en parvenant notamment à trouver le bon espacement entre deux épisodes. Il doit également continuer de proposer au joueur une tarification permettant à quiconque de choisir s'il désire acquérir l'intégralité d'une saison ou seulement un épisode.

Quoi qu'il en soit, si vous aimez ce type de jeux, vous ne devriez pas manquer de contenu puisque de son côté, Telltale mijote Minecraft : Story Mode, un projet hybride entre série et jeu vidéo, l'épisode 4 de son Game of Thrones et a encore dans ses cartons une association avec Marvel pour un projet fixé à 2017. DONTNOD de son côté a déjà évoqué la possibilité d'une saison 2 de Life is Strange. Et il y a fort à parier que d'autres développeurs s'attellent prochainement à la tâche.

Commentaires
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celestino38 celestino38
MP
Niveau 20
le 19 juil. 2015 à 11:48

je ne suis pas d accord avec cette theorie de l attente developpée par pas mal de monde pour la simple et bonne raison que je suis logique,cad que si une serie est bonne je la regarde et non car j ai du attendre 2 semaines entre les episodes ,generalement lorsque c trop long je perd de l interet pour la serie,nombre de series que j aimais sont passéees a la trappe a cause d une attente trop longue,c pourquoi je prefere largement le principe de netflix qui sort tous les episodes en mm temps ce qui permet de se les faire à la suite sans attendre inutilement,perdre le fil,oublier ce qu il s'est passé dans tel ou tel episode...

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