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News jeu Rétrospective sur Final Fantasy VI

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Rétrospective sur Final Fantasy VI

Une nouvelle transition

Rétrospective sur Final Fantasy VI

Les fans de Final Fantasy le savent. Le sixième opus de la série Final Fantasy reste l'un des opus les plus populaires de la saga. Il est souvent acclamé comme le meilleur Final Fantasy par une importante communauté de joueurs, bien qu'éclipsé par les itérations suivantes qui ont démocratisé la série dans le monde entier. FF6 reste alors un entre-deux, loin d'être aussi populaire que ses descendants mais loin d'être inconnu. Il est surtout le jeu qui a marqué la transition de la série et de Squaresoft : Plus grosse équipe, plus gros budget, plus d'ambitions. Final Fantasy VI n'était décemment pas un petit joueur, il est littéralement celui qui a façonné la suite de la série en matière de storytelling, d'univers, de gameplay et surtout d'ambition. Bien qu'il reste un classique qui est à la bouche, ou plutôt au clavier, de chaque joueur s'égosillant sur les éternels débats du meilleur Final Fantasy, FF6 est surtout une histoire de bouche à oreille. Son succès s'est déterminé à travers le temps. Il est même assez surprenant de savoir que, selon une interview récente d'Hironobu Sakaguchi, Final Fantasy VI ne s'était pas si bien vendu qu'on le pensait.

Rétrospective sur Final Fantasy VI

Final Fantasy VI est surtout considéré comme le jeu ayant opéré un tournant important dans la série. Il n'est pourtant pas le premier à avoir tenté l'expérience, la palme étant décernée au très singulier et mal-aimé Final Fantasy II qui porte la marque d'Akitoshi Kawazu, qui continuera ensuite à proposer d'autres RPG novateurs sous la série SaGa (Romancing SaGa, SaGa Frontier, Final Fantasy Legend...). Toutefois, il est celui qui a véritablement proposé quelque chose de différent sous énormément d'aspects, à travers ce qui se faisait de mieux en matière de RPG à l'époque de son développement. Exit l'heroïc fantasy, laissez place à du véritable steampunk dans une aventure qui mixe linéarité et jeu ouvert pour donner une histoire incroyable à travers une myriade de personnages mémorables. Final Fantasy VI est un jeu qui ose et son héritage prouve qu'il a bien eu raison.

De nouvelles têtes

Rétrospective sur Final Fantasy VI
Yoshitaka Amano est aussi de retour pour les illustrations.

Contrairement à ce que l'on pourrait penser, Final Fantasy VI n'est pas complètement l'oeuvre d'Hironobu Sakaguchi. Il est d'ailleurs le premier FF qu'il ne réalisera pas, laissant la place à d'autres personnes sur ce siège pour tous les Final Fantasy suivants. Il occupe dorénavant une place de producteur, son influence reste importante car il est à la tête du projet et de son bon fonctionnement mais toute la partie créative est laissée à non pas un, mais deux réalisateurs : Yoshinori Kitase et Hiroyuki Ito ! Yoshinori Kitase a rejoint Squaresoft en 1990 après avoir obtenu son diplôme de cinéma. Il s'est tout d'abord occupé du game design et de l'histoire de Final Fantasy Adventure, le jeu qui deviendra ensuite la série Seiken Densetsu (connue chez nous comme les jeux Mana : Sword of Mana, Secret of Mana, etc.). Il s'est aussi occupé de Final Fantasy V en tant qu'event planner, ce qui consiste à gérer tel un metteur en scène les différentes cut-scenes avec les mouvements des personnages, les animations, la musique ainsi que le décor. Son savoir sur le cinéma et son influence sur son travail ont eu des conséquences considérables sur Final Fantasy VI et pas que, car il deviendra surtout connu comme étant le réalisateur de Final Fantasy VII et Final Fantasy VIII. Moins connu mais pas moins important : Hiroyuki Ito, l'un des piliers fondateurs de la série Final Fantasy. Il a mis en place le gameplay du premier Final Fantasy qui offrait la possibilité d'avoir vos personnages et les ennemis face à face au lieu d'être en vue subjective comme pour Dragon Quest. Il est surtout connu comme étant l'inventeur du système ATB (Active Time Battle) apparu pour la première fois dans Final Fantasy IV et qui donne une nouvelle dimension au gameplay de la série avec la gestion du temps, représenté par une jauge qui se remplit progressivement et qui permet de connaître le temps qu'il reste avant de pouvoir effectuer une action. Il est aussi celui qui a mis en place la customisation des jobs dans Final Fantasy V, qui est à ce jour l'un des meilleurs systèmes de combat qui continue à être repris jusqu'à aujourd'hui avec Bravely Default.

Rétrospective sur Final Fantasy VI

Bien que la position de réalisateur pour Hiroyuki Ito était plus que justifiée, la place de Yoshinori Kitase en tant que réalisateur était plus qu'étrange mais cela a donné des résultats très intéressants qui façonneront Final Fantasy VI et tous les Final Fantasy suivants. Le trio Sakaguchi / Kitase / Ito s'est organisé de cette manière : Hiroyuki Ito s'est occupé du gameplay de Final Fantasy VI avec son système de combat qui apportait les reliques et espers. Sakaguchi a apporté la base du scénario qui encourageait à avoir tous les personnages en premier plan, il laissa alors la possibilité au staff de donner ses idées quant à la création des personnages et il incombait à Kitase de réunir tout ça en un ensemble cohérent. Cette base donnait alors une possibilité de création sans limite aux développeurs qui s'en sont donné à coeur joie. Il est d'autant plus surprenant de savoir que le jeu a été développé en une année seulement, même si cela s'en ressent étant donné que FF6 est le jeu le plus buggé avec FF7.

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Les personnages au coeur du jeu

Rétrospective sur Final Fantasy VI
Kefka a marqué toute une génération de joueurs par ses bizarreries.

La plus grande particularité de Final Fantasy VI est qu'il n'y a pas de personnage principal. Bien que certains aient plus d'importance dans le scénario que d'autres, chaque personnage est traité de la même manière. Ainsi, chacun d'entre eux possède une personnalité bien développée, des backgrounds variés et des motivations différentes. Loin de n'être qu'une équipe soudée contre la menace de l'empire, il s'agit surtout d'une multitude de personnages que le destin se fait rencontrer. Les rencontres se font et se défont mais tout reste justifié dans cet ensemble. Tout cela vient du fait que chaque personnage est traité séparément : la base du scénario de Final Fantasy VI était de ne pas donner un rôle de personnage principal à quiconque et que ces personnages soient traités équitablement. L'équipe de Final Fantasy VI était libre de donner des idées sur la création des personnages et cela permettait d'offrir un cast varié. Hironobu Sakaguchi a mis en place le concept des personnages de Terra et Locke, Shadow et Setzer ont été créés par Tetsuya Nomura, Kaori Tanaka (plus connu sous le nom de Soraya Saga qui a ensuite travaillé sur Xenogears) est responsable des frères Figaro, Edgar et Sabin. Kitase lui-même est responsable de Celes et de Gau. Chacun était capable de donner ses idées et il fallait ensuite les mettre en place dans l'univers et donner une cohérence à l'ensemble.

Rétrospective sur Final Fantasy VI
Final Fantasy VI possède aussi des décors somptueux.

Cette méthode de travail offrait une liberté considérable quant au développement du jeu, les personnages n'étaient pas créés pour les besoins du scénario, le scénario lui-même s'adaptait aux besoins des personnages. Tout vient de la relation entre les différents personnages. Cette liberté est précisément ce qui a fait que Final Fantasy VI est une oeuvre acclamée à ce jour. Elle ne se posait aucune limite. Tout le monde connaît la séquence de l'opéra qui est l'un des moments les plus mémorables de la série Final Fantasy. Elle ne se place dans aucun contexte relatif au combat contre l'empire de Gestahl, elle est même assez hors propos, toutefois elle est mémorable car il s'agit d'un événement totalement grandiloquent qui marque les joueurs et qui nous rapproche encore plus des personnages. Final Fantasy VI est bourré d'événements de ce genre, les cauchemars de Cyan qui deviennent un donjon à part entière qu'il nous faut traverser pour l'aider à trouver la paix intérieure, la rencontre entre Gau et son père. Tout cela n'a rien à voir avec l'histoire en elle-même mais avec le développement des personnages. Final Fantasy VI ne se joue pas pour l'histoire, il se joue pour ses personnages. Le jeu s'évertue à nous attacher à tous les personnages qui sont tous autant travaillés les uns que les autres à travers différents événements, pour la plupart optionnels, qui vous poussent à découvrir le monde sous tous ses recoins pour en savoir encore plus.

Un Game Design au poil

Rétrospective sur Final Fantasy VI
Qui d'autre que FF6 vous offre la possibilité de suplexer un train fantôme ?

C'est dans les personnages que se trouve toute l'intelligence de la construction du jeu. A un moment, un événement du jeu vous sépare du reste de l'équipe et il vous incombe de les retrouver. Vous pouvez directement vous mettre à attaquer le donjon final sans récupérer qui que ce soit autre que les trois personnages obligatoires. Par contre, si vous le décidez, vous pouvez vous mettre en quête de récupérer les 12 autres personnages du jeu. Avec ce système, il n'y a pas meilleure motivation pour vous pousser à dévorer le contenu du jeu. Le jeu vous pousse à vous attacher à ces personnages et donc votre motivation est renforcée par la volonté de retrouver ces personnages que vous avez découverts, appréciés et avec lesquels vous avez interagi pendant l'aventure. De plus, après les avoir retrouvés, vous êtes récompensé à travers un approfondissement du développement des personnages. Vous devez même souvent les aider à résoudre leurs problèmes et à apprendre plus sur eux. Ce système vous rend totalement gagnant dans l'histoire : vous récupérez l'un des vôtres, prêt à vous suivre dans votre combat final et vous en apprenez plus sur eux, non pas parce que le jeu vous y oblige mais parce que vous avez fait vous-même la démarche. Dans ce cas, vous êtes bien plus impliqué dans ce jeu et ses personnages que dans n'importe quel autre RPG car il se base sur votre implication volontaire en vous donnant une liberté totale dans ce monde qui vous incite à explorer tous ses recoins. Son game design intelligent qui récompense le joueur à tous les niveaux est à la base du jeu qui offre une expérience singulière. Cherchez un personnage et vous allez sans doute tomber sur un autre que vous n'avez jamais rencontré auparavant. Ce même personnage peut même vous indiquer l'emplacement d'un autre totalement inédit. Vous pouvez même être récompensé d'un personnage caché en prenant la peine d'explorer chaque recoin du jeu.

Rétrospective sur Final Fantasy VI
L'opéra est l'un des moments les plus mémorables du jeu.

Final Fantasy VI n'avait pas comme volonté de n'être rien d'autre qu'un bon RPG. Le staff s'est attaché à faire un jeu qui représentait le meilleur du genre. Il y a dans ce travail une véritable fierté de la part du staff qui se ressent à travers tout le jeu. Le but n'était pas que d'en faire un jeu excellent, mais d'en faire le meilleur RPG qui existe à ce jour. Tout le talent de l'équipe était mis à profit à la réalisation de scènes mémorables. Il n'y avait pas de limite à la création. Il y avait de la volonté de créer de l'art. La scène de l'opéra en est une preuve incontestable, le joueur rentre dans un terrain qui est totalement inconnu, un autre univers qui offre au joueur une expérience totalement différente du reste du jeu pendant une bonne vingtaine de minutes pour finalement en ressortir comme si de rien n'était, mais en laissant un souvenir indélébile à tous ceux qui ont pu le traverser. Rendez-vous compte, nous sommes en 1994 et le RPG auquel vous jouez se permet d'offrir un aparté de 20 minutes avec un opéra qui pousse les limites de la Super Nintendo en matière de musique. Le jeu aurait été le même sans cette séquence, rien n'aurait changé dans l'histoire, mais tout aurait changé aux yeux du joueur. Il s'agissait de quelque chose de complètement inhabituel mais qui marque et qui apporte à cette volonté de l'équipe de créer quelque chose d'inédit, sans inhibition.

Rétrospective sur Final Fantasy VI
La ville de Zozo est une plongée dans l'absurde.

FF6 ne se dévoile d'ailleurs pas uniquement dans son opéra, le jeu possède aussi une ambiance bien plus sombre et singulière. Son aspect steampunk apporte des couleurs sombres dans ce monde où la technologie l'a emporté sur la magie. Il y a la séquence d'introduction en mode 7 qui montre les armures Magiteks en route vers la ville minière de Narshe, la ville impériale de Vector engloutie d'une teinte marron, la ville totalement loufoque de Zozo qui est un repaire de bandits et d'ivrognes où il faut se déplacer de building en building pour arriver au sommet et bien plus encore. Il faut aussi ne pas oublier l'une des plus grandes icônes de FF6 : Kefka Palazzo, le clown antagoniste totalement loufoque, est une preuve de cette désinhibition de la part des développeurs. Ses nombreux gimmicks et dialogues hilarants tout au fil de l'aventure sont aussi contrebalancés par son immense cruauté qui laisse pantois. Unique en son genre, sa folie donne vie à une variété de situations et aussi à l'atmosphère bien plus sombre du jeu. La mort n'est pas quelque chose d'inédit dans la série, mais Final Fantasy VI ne fait aucune concession à ce niveau. Bien que l'humour du jeu contrebalance le tout, les thèmes sont beaucoup plus graves, plus sombres et aussi plus osés. C'est aussi ça Final Fantasy VI. C'est l'enfant qui réussit à travers des efforts sans relâche, qui prend en compte ses expériences précédentes pour partir encore plus loin que le reste. Nous sommes dans une dimension totalement différente de ce que Final Fantasy V a pu offrir en son temps.

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L'influence d'Ito et de Kitase

Rétrospective sur Final Fantasy VI
Les nombreux boss poussent à réfléchir à de nouvelles stratégies.

Hiroyuki Ito a mis en place un gameplay assez différent du reste de la série. Au lieu d'avoir des jobs customisables comme dans Final Fantasy V, chaque personnage avait sa propre caractéristique. Il poussa d'ailleurs le vice en essayant de lier le gameplay à l'univers au maximum. Ainsi, les techniques spéciales des héros et héroïnes ne sont pas arbitraires, elles sont directement tirées de leurs personnalités et leurs designs. Le côté mécano d'Edgar Figaro vient aussi se greffer à son style de jeu à base d'outils à collectionner qui permettent d'infliger des dégâts et des altérations d'états. Sabin, ancien disciple d'un maître d'arts martiaux, est alors spécialiste en techniques de combat. La magie ayant disparu, seul Terra peut se servir de la magie jusqu'à l'arrivée des espers qui sont en réalité des invocations qui permettent d'apprendre des magies avec des points de compétence, introduits dans Final Fantasy V. Ces espers qu'on peut collectionner à travers le monde permettent aussi d'influer sur les statistiques de vos personnages, permettant d'avoir une équipe variée et unique. Il est aussi possible de casser le gameplay en deux à travers les nombreuses combinaisons possibles. Ainsi, il est possible d'avoir des reliques qui vous permettent d'attaquer quatre fois. Certains bugs peuvent aussi forcer certains personnages à attaquer à l'infini sans que l'ennemi puisse réagir ! Le gameplay du jeu est très bien pensé mais pas aussi bien calibré que l'était Final Fantasy V en son temps, la faute à un temps de développement très court.

Rétrospective sur Final Fantasy VI
Séquence émotion.

L'influence de Yoshinori Kitase dans le jeu est importante, sa connaissance dans le cinéma a énormément façonné Final Fantasy VI dans sa construction et sa mise en scène et offre un niveau de profondeur qui ne se voyait que très peu dans le genre. Sa passion se trouvait dans le montage de films, qu'il trouvait fascinant et capable de donner un sens totalement différent d'une vision originelle. Son travail dans Final Fantasy VI était justement similaire à celui d'un montage, Kitase s'occupait de gérer tout un ensemble d'événements. Ces mêmes événements comportaient des cut-scenes où Kitase devait gérer les dialogues, les mouvements des personnages, les animations des sprites ainsi que la musique et même bien plus encore. Il devait faire en sorte que ces petits personnages déformés interagissent entre eux et offrent quelque chose au joueur : de l'émotion. Ces personnages devaient paraître réalistes et être autre chose que de simples clichés sans développement. Il s'agit sans doute de la raison qui a poussé Sakaguchi à nommer Kitase qui était encore un novice qui ne connaissait pas grand-chose au développement d'un jeu vidéo car il a véritablement apporté une nouvelle dimension en matière de mise en scène et de storytelling. Les limites techniques de la console ont même apporté à l'inventivité nécessaire pour parvenir à transmettre des émotions. Par exemple, en se servant du silence, il arrive à transmettre un sentiment de solitude ou de tristesse. Là où la mort d'un personnage était d'habitude représentée par une musique triste, elle est ici représentée par l'absence totale de musique, rendant la scène encore plus forte dans son message. Cela ne signifie pas grand-chose mais il s'agissait de techniques de mise en scène qui n'étaient pas vraiment réfléchies avec soin dans le jeu vidéo là où, dans FF6, une attention énorme a été placée sur ces petits détails qui changent tout. Il s'agit sans doute du plus grand chef-d'oeuvre de Kitase en matière de storytelling, ce genre de prouesses ne peut plus être décemment répliqué de nos jours car les limites techniques ne sont plus les mêmes. Il est alors une oeuvre unique en son genre.

Rétrospective sur Final Fantasy VI
Nous ne saurons probablement jamais qui se cache derrière ce masque.

Il n'y a pas que ça, Final Fantasy VI cultive sa part de mystère qui en fait un jeu encore aussi discuté. Ces mystères qui attisent les discussions endiablées du Net sont tiraillés entre simple oubli des développeurs et placement volontaire. Le personnage caché et mystérieux de Gogo en est un exemple. Gogo rejoint votre équipe sans que vous ne puissiez jamais connaître son identité, ni son sexe. Il reste un mystère complet qui a donné lieu à de nombreuses suppositions, de la plus sérieuse à la plus loufoque. Il y a quelques années de cela, certains allaient même jusqu'à dire que Gogo était en réalité Adlai Stevenson, un homme politique américain durant les années 50, avant de se rendre compte que tout cela n'était qu'une intox ! Tout cela contribue à un mythe autour de Final Fantasy VI et, encore à ce jour, on continue à s'échanger des coups sur le Net pour la signification d'une phrase du jeu. Le titre a été développé en un an et cela s'en ressent. Le jeu est truffé de bugs, souvent bénéfiques, parfois très handicapants, cela apporte au joueur aventurier une autre expérience, une sorte de metagame avec la possibilité de pouvoir se téléporter dans des endroits totalement loufoques avec des personnes qui ne sont pas censées du tout être là. D'autres manipulations qui paraissent impossibles marchent mystérieusement bien et apportent alors bon nombre de mystères qui font débat : et si un personnage était censé se retrouver là plutôt qu'ici ? Et si le scénario était à l'origine tout autre ? Ce qui pourrait passer pour des erreurs inadmissibles de développement aujourd'hui se retrouvent être des éléments qui contribuent encore plus à la popularité du jeu car elles nous offrent la possibilité d'interagir en dehors de l'expérience offerte par le studio.

Dancing Mad

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L'OST apporte énormément à l'ambiance du jeu.

L'expérience de FF6 ne serait pas complète sans la fantastique bande-son composée par Nobuo Uematsu. Cette OST se détache aussi de ses précédentes productions pour offrir un résultat qui est encore considéré comme le chef-d'oeuvre d'Uematsu et l'une des meilleures bandes-son tous supports confondus. Les musiques sont beaucoup plus sombres et notent l'ambiance plus grave du jeu. Cela s'entend dès le début du jeu avec Opening Theme mais aussi avec Mines of Narshe. Tous les personnages jouables du jeu ont leurs propres thèmes qui reviennent souvent à travers le soft, le thème de Terra est le plus connu car il fait office de musique pour la mappemonde et de leitmotiv pour d'autres pistes. On note aussi le très célèbre thème de Shadow qui offre une musique western pour un ninja taciturne. La liberté artistique valait également pour la bande-son et elle s'entend surtout par l'opéra et l'incroyable thème du boss final, une piste gigantesque de 17 minutes qui fait du combat final un moment d'anthologie. Pour ceux qui n'ont pas encore joué à Final Fantasy VI, je ne peux que vous conseiller de vous garder la surprise jusqu'au moment opportun et de rejoindre les rangs de l'éternel débat des internautes, qui opposent Dancing Mad à One-Winged Angel. Si vous voulez avoir affaire à une critique bien plus construite et développée, le blog de MrCroft s'est affairé à offrir une critique piste par piste de la plupart des OST de Final Fantasy, un travail gigantesque.

Rétrospective sur Final Fantasy VI

Ne vous méprenez pas. Final Fantasy VI est loin d'être une révolution. Son but n'est pas de donner une tout autre dimension au RPG japonais. Il est surtout là pour lui conférer ses lettres de noblesse. Final Fantasy VI est une oeuvre aboutie qui rend hommage à toute une génération, il offrait ce qui se faisait de mieux sans en changer la formule. Il y avait derrière FF6 une équipe décidée à en faire un chef-d'oeuvre, à planter le drapeau d'un genre qui allait devoir se métamorphoser avec l'arrivée de la 3D qui changea fondamentalement l'approche du RPG japonais. Ce changement ne s'est pas effectué seulement avec la 3D, l'équipe de FF6 est aussi celle qui a donné vie à Final Fantasy VII. Tetsuya Nomura, maintenant très connu pour sa série Kingdom Hearts, a travaillé sur les designs des ennemis. Il est aussi responsable de l'excellent design du boss final ainsi que de la création de Setzer et Shadow. Le travail sur la mise en scène et les personnages dans Final Fantasy VI a également poussé Yoshinori Kitase à adopter la même vision pour Final Fantasy VII, qui accorde une très grande importance au niveau des relations entre les personnages.

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Final Fantasy VI est un hommage à toute la quatrième génération de consoles et à toute une génération de joueurs qui ont permis à l'industrie de se développer sur tous les plans. Le porte-étendard d'une époque qui allait totalement se transformer en l'espace de quelques années. Il reste aujourd'hui un RPG incontournable de l'ère Super Nintendo que vous pouvez essayer en français dans sa version Game Boy Advance ou avec le plus récent portage remastérisé sur smartphones.

Pour finir, une déclaration de Nobuo Uematsu incluse dans l'album Battle Tracks de Final Fantasy XIV, sorti en 2010 :

Je me souviens encore quand, durant la fête de lancement de Final Fantasy VI, l'impitoyable M. Sakaguchi a fait un discours. "Merci à chacun d'entre vous - nous avons créé le meilleur jeu du monde ! Non ! De l'univers ! Merci !" J'ai pleuré. Il y avait des larmes sur mon visage. Ces larmes m'ont fait réaliser à quel point je me suis investi moi-même dans ce projet. J'espère que les jeux Final Fantasy vont à jamais continuer à être une source de joie, non pas que pour les fans, mais aussi pour les développeurs !

SNES Squaresoft RPG Steampunk Jouable en solo Heroic Fantasy
Commentaires
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HUDJ0679790 HUDJ0679790
MP
Niveau 5
le 04 janv. 2016 à 18:28

Ce jeu c'est un peu comme quand j'écoute le film 'Neverending Story', je redeviens un gamin. :p

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