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MMOs : Quel modèle économique adopter ? du 19/12/2014

News débat et opinion MMOs : Quel modèle économique adopter ?

Contributeur

Un MMO, ou jeu massivement multijoueur en ligne, a un fonctionnement particulier dans le sens où il est voué à évoluer constamment sous peine de s'éteindre aussi vite qu'il est apparu. Tout l'intérêt de ce genre de jeux repose en effet sur l'ajout de contenu régulier pour ne pas laisser le temps à l'ennui de s'installer. Quel modèle économique permet le mieux de garantir cette évolution constante sans faire fuir les joueurs ?

MMOs : Quel modèle économique adopter ?
La question du modèle économique
Jamais la question du modèle économique à adopter n'a été aussi cruciale que dans le domaine du jeu massivement multijoueur. Si l'on semblait être arrivé à un consensus autour du modèle de l'abonnement mensuel, les dernières années ont montré que les statu quo peuvent très vite changer.
MMOs : Quel modèle économique adopter ?
World of Warcraft est le plus gros représentant de l'abonnement mensuel

L'abonnement, le modèle le plus classique

Contrairement aux autres types de jeux, pour lesquels la période de développement précède la commercialisation, les MMO suppriment cette distinction, leur développement se poursuivant tout au long de l'existence du jeu. Le modèle de l'abonnement suit en fait ce constat simple : puisque les coûts de production du contenu se poursuivent dans le temps, alors il en est de même pour la rémunération de l'équipe. Cela se concrétise par le fait que les joueurs, après avoir acheté la première version du jeu et donc rémunéré la première phase de développement, doivent ensuite payer tous les mois pour avoir accès au soft, et rentabiliser donc les frais de la création régulière de contenu. Cette méthode, bien que critiquée pour son coût élevé pour les joueurs, a fait ses preuves et est souvent considérée comme l'une des plus saines. Parmi ses avantages, nous pouvons citer la motivation constante des développeurs, qui sont récompensés de leur travail, et une communauté de joueurs généralement plus solide, car seuls les plus passionnés sont prêts à investir mensuellement de l'argent dans un jeu. Il est à noter qu'une évolution possible de ce système serait de permettre aux joueurs de payer leur abonnement avec la monnaie du jeu, comme c'est déjà le cas pour Eve online ou Dofus, et pourrait l'être dans un futur proche pour World of Warcraft

MMOs : Quel modèle économique adopter ?
Guild Wars premier du nom proposait des extensions régulières

Les extensions, un modèle très similaire

Le système d'abonnement peut rebuter certains joueurs, qui ont l'impression d'être forcés d'investir de l'argent sans avoir le choix du contenu qu'ils veulent se procurer. Très similaire, le modèle des extensions remédie à ce problème : plutôt que de demander une participation "automatique" de la part des joueurs en échange de la promesse d'ajout de contenu, il s'agit de proposer régulièrement un pack de nouveautés qui, en théorie, leur donne le choix de se le procurer ou non (dans la pratique, cependant, ne pas le faire revient à prendre un tel retard sur les autres qu'il devient impossible de jouer). Répondant à la même logique que le système d'abonnement et en produisant les mêmes effets, cette méthode est elle aussi considérée comme très efficace, son avantage notable résidant dans le fait qu'il est possible pour les joueurs de se renseigner sur le contenu proposé dans une extension avant de se la procurer. Il reste à noter que, dans certains cas, ces deux modèles économiques sont combinés. Le jeu World of Warcraft, par exemple, demande de payer un abonnement mensuel et propose une nouvelle extension à un rythme annuel aux joueurs.

MMOs : Quel modèle économique adopter ?
The Secret World est un exemple typique de MMO pay-to-play

Les pay-to-play, plus risqués mais très avantageux

Il est assez étrange de parler de "pay-to-play", dans la mesure où payer une fois pour toutes lors de l'achat d'un soft est presque une évidence pour la grande majorité des jeux vidéo. Cependant, lorsqu'il s'agit d'un jeu massivement multijoueur, il s'agit presque d'une exception. Comme nous l'avons déjà rappelé plus tôt, ce genre a la particularité d'avoir des coûts de développement courant sur la totalité de la durée de vie du jeu, ce qui rend le fait de ne le vendre "qu'une fois" assez risqué sur le plan financier. Pour les joueurs cependant, il s'agit d'une énorme opportunité d'obtenir un jeu d'une durée de vie potentiellement infinie pour le prix d'un soft "classique". Le danger de ce type de modèle économique est cependant que les développeurs, dépassés par des coûts croissants qu'ils ne peuvent plus rentabiliser sur la longue durée, finissent par manquer de motivation, voire abandonner purement et simplement le développement. Ne soyons pas alarmistes pour autant, car ce type de financement peut se révéler être le système idéal si le contenu proposé reste de qualité et suffit pour attirer sans cesse de nouveaux joueurs, qui rémunèrent alors les efforts des développeurs en achetant le jeu. Guild Wars et, plus récemment The Secret World sont deux bons exemples de ce modèle de financement de type "Buy once, play forever".

MMOs : Quel modèle économique adopter ?
AION est passé au modèle du free-to-play après son échec commercial

Les free-to-play ...

Si tous les autres modèles économiques de MMO présentés jusqu'ici avaient une bonne réputation auprès de la majorité des joueurs, nous approchons ici du véritable sujet polémique, qui divise beaucoup ceux-ci : le free-to-play. Derrière cette dénomination se cache un système de financement qui s'est énormément développé ces dernières années, et qui continue à faire beaucoup parler de lui. Il s'agit en fait ici de jeux proposés en téléchargement libre, et qui se rentabilisent par le biais d'un cash-shop, une boutique proposant divers avantages en échange d'argent réel. Dans l'idéal, ceux-ci se résument à des améliorations cosmétiques ou éventuellement à des "boosts", permettant une progression plus rapide. Ainsi, un free-to-play bien équilibré et ne proposant pas d'avantages trop décisifs pour les joueurs ayant décidé d'y investir de l'argent peut se révéler être un modèle économique extrêmement intéressant. Le seul problème que l'on pourrait voir, qui correspond plus au contexte qu'à une véritable faille du système, est ici que les jeux adoptant le "free-to-play" sont généralement ceux qui n'ont pas pu se permettre un système de financement plus stable en raison de leur faible succès.

MMOs : Quel modèle économique adopter ?
Payer ou perdre, vous avez le choix

... et les pay-to-win

Si tout allait pour le mieux dans le meilleur des mondes, on se rend alors vite compte que ce modèle économique n'a intrinsèquement de quoi provoquer la polémique. Cependant, ne soyons pas candides et observons d'un peu plus près ce modèle économique. En effet, si le principe de proposer un jeu gratuit en échange de quelques achats cosmétiques est assez louable, certains jeux ne s'arrêtent pas là. Les développeurs de free-to-play se sont vite rendu compte que le meilleur moyen de pousser les joueurs à utiliser leur cash-shop, c'est de leur proposer des avantages qui impactent réellement la sensation de jeu. Dans un MMO, cela revient à donner la possibilité de dépenser de l'argent réel en échange d'un bonus de puissance pour son personnage. Cette pratique a donné naissance au "Pay-to-win", ces jeux dans lesquels un joueur n'ayant pas dépensé un centime n'a tout simplement aucune chance face à un joueur payant, et ce peu importe leur niveau. La conséquence de tout cela est que tout le jeu finit par tourner autour du cash-shop, devenir réellement fort dans le jeu n'étant possible qu'en dépensant de l'argent réel. En définitive, on se rend compte que ce modèle économique n'est profitable à personne : ni aux joueurs qui se voient retirer une énorme partie de leur plaisir de jeu, ni aux développeurs qui, s'ils engrangent peut-être un peu d'argent les quelques premiers mois, bénéficient ensuite d'une réputation très négative.

Profil de johncalt,  Jeuxvideo.com
Par johncalt, Utilisateur jeuxvideo.com
MP

COMMENTAIRES

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fanaticball78
fanaticball78
MP
le 11 janv. 2015 à 14:54

:ok:

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Orneval
Orneval
MP
le 23 déc. 2014 à 13:57

Le modèle le plus viable, de mon avis, est l'abonnement :oui:

Une œuvre n'est jamais terminée et si on l'aime, si on souhaite qu'elle dure, on soutient les auteurs jusqu'au moment où on change d'avis.

Les jeux en ligne nécessitent d'alimenter et d'entretenir des infrastructures en plus de rémunérer les auteurs qui apportent du contenu à l’œuvre.

Tu veux une peinture ? Tu l'achètes une fois mais elle ne va pas évoluer.
Tu veux une peinture évolutive ? Tu payes régulièrement le peintre.

Comparez ça au soutien d'associations. Le système d'abonnement est très présent.
Dans l'avenir, je pense que tout service temporaire/évolutif fonctionnera par abonnement, à la manière des "like" sur les pages facebook que l'on soutient, on aura une gestion centralisée des services de notre vie quotidienne.

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shikamaru_2007
shikamaru_2007
MP
le 20 déc. 2014 à 16:20

Très bon article qui explique très bien le système, même si les joueurs qui s'intéressent aux mmo connaissent déjà tout cela.

L'avantage d'un vrai free to play, c'est que s'il est bon, bien suivi et n'oblige pas les joueurs à payer pour avancer, il peut avoir tellement de succès que bon nombre de joueurs y jouent et sur cette masse, certains payent pas mal (pour récompenser les développeurs) sans pour autant avoir des bonus significatifs par rapport à ceux qui ne payent pas.
C'est d'ailleurs ce qui a fait le succès des moba league of legends ou dota 2 (vous auriez peut-être du en parler dans votre article...)

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O_Neill_8
O_Neill_8
MP
le 20 déc. 2014 à 14:03

Le meilleur modèle pour moi c'est celui des extension comme dans Guild Wars premier du nom.

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Pseudo supprimé
le 20 déc. 2014 à 12:42

WoW n'a pas qu'un abonnement :
- achat du jeu de base (plein pot)
- achat des extensions (plein pot)
- paiement de l'abonnement (tarif maximum)
- paiement des services externes
- et un cash shop pour obtenir des exclues

Désolé, mais aucun jeu ne vaut un tel prix...

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ValonY
ValonY
MP
le 19 déc. 2014 à 21:01

Le problème avec les F2P c'est qu'ils sont plus proche des P2W qu'autres choses... et aussi il est plus "facile" de claquer de grosse sommes dans un jeu que l'on a pas payer à la base pour jouer, qu'un jeu que l'on acheter 50 à 70€ et ou on réfléchi à deux fois avant de prendre un season pass à 30€...

Exemple avec les joueurs de HearthStone: Heroes of Warcraft ou beaucoup de joueurs on investie une somme supérieur à 100€ pour une grande partie (je pense facilement 40% des joueurs).

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Commentaire édité 19 déc. 2014, 21:02 par ValonY
Fenrisvuld
Fenrisvuld
MP
le 19 déc. 2014 à 18:38

S'il vous plaît, arrêtez les news qui ne sont pas des news (ie qui n'annoncent aucune nouvelle ) ! Créez une nouvelle section pour les débats, la refonte du site web aurait dû éviter ce méli-mélo éditorial. Et puis c'est pas comme s'il existait déjà un outil vachement pratique pour les débats, genre les forums...

Au pire laisser nous la possibilité de filtrer par exception: toutes les news sauf celles qui ne sont pas des news...

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