La cinquième extension du vétéran World of Warcraft est disponible depuis mercredi minuit. La Pandarie retourne dans ses brumes et laisse sa place à Draenor, le monde des Orcs et de Draeneïs avant qu'il ne devienne l'Outreterre bien connue des aventuriers de The Burning Crusade.
Comme à chaque extension, le jeu s'avance avec son lot de nouveautés que les joueurs peuvent dès maintenant expérimenter lors de leur progression... enfin à condition de pouvoir se connecter en soirée, ce qui pour le moment n'est pas garanti sur tous les serveurs ! Avant la publication de notre test, voici donc un premier retour de nos premiers pas sur la terre ancestrale des Orcs.
Le Fief : Du travail, encore du travail !
Le pied à peine posé dans les Crêtes de Givrefeu que déjà la machine bien huilée de la prise en main scénarisée se met en marche. Pas le temps de faire du tourisme, l'heure est à la construction du Fief. Nouveauté centrale de cette cinquième extension de World of Warcraft, le Fief est la réponse de Blizzard aux demandes répétées d'un système de housing par la communauté. Oubliez pour le moment le choix du mobilier ou de la couleur des rideaux, le housing made in WoW se veut utilitaire et tout entier tourné vers le gain d'une tripotée de bonus. L'idée est la suivante : permettre au joueur de personnaliser son bastion afin de bénéficier d'améliorations à l'impact direct sur son gameplay de tous les jours, son artisanat, ses combats, son PvP, ses mascottes, etc.
La première étape consiste ainsi à fabriquer une caserne dans le pur esprit Warcraft à grand renfort de Péons armés de leurs fameuses répliques "Du travail, encore du travail" ou "Oki Doki". Le bâtiment permet de recruter nos premiers soldats qui, à la manière des mascottes introduites dans Mists of Pandaria, disposent de leur propre niveau et de leurs compétences spécifiques. Tout se passe ensuite comme dans Assassin's Creed Brotherhood par exemple, chaque unité peut être envoyée en mission automatique dont les chances de succès augmentent en fonction du niveau et des talents du quidam envoyé à la tâche. Un bon moyen de gagner quelques objets ou d'engranger des ressources nécessaires à l'évolution du Fief. Au fil des quêtes, notre base commence à prendre de l'ampleur et offre dès le rang deux de nombreux bâtiments à placer selon nos choix. On a donc affaire à un système très encadré par les quêtes qui laisse toutefois une marge de liberté au joueur en fonction de ses besoins en matière de ressources. Affaire à suivre donc.
Une progression hyper scénarisée...
Bienvenue au royaume de la scénarisation des quêtes. Qu'on se le dise, Warlords of Draenor représente en un sens la quintessence du modèle Themepark à la Blizzard. Dès les premières phases de jeu dans la Jungle de Tanaan, je me suis fais cette remarque : "C'était donc vers ça que Blizzard tendait depuis toutes ces années.". Car si Cataclysm et Mists of Pandaria avaient tous deux priorisé le modèle de la quête mise en scène grâce à des cinématiques et des dialogues parlés, WoD propulse le concept à des kilomètres au-delà de tout ça. C'est bien simple, j'ai eu l'impression de voir plus de cinématiques et de cut-scenes en quatre heures de jeu qu'en quatre extensions ! Cela se traduit en phases de leveling par une progression dirigiste assumée centrée sur une série d’événements scénarisés vers lesquels Blizzard nous prend par la main de quête en quête. Autant l'exploration en prend forcément un coup durant ces moments-là, autant la trame a toute la place qu'il lui faut pour se déployer au mieux.
Je fais partie de cette catégorie de joueurs de WoW un peu déçue par le background de l'extension précédente. Non pas que la Pandarie ne contenait pas sa part d'équipes et de mystères, mais entre un Panda adepte des arts martiaux et une horde d'Orcs et de Démons, mon choix est assez vite fait. Draenor réinjecte donc une bonne grosse dose de passif historique à l'univers du jeu. Entre son important casting de têtes connues (Drek'Thar, Thrall, Khadgar, les Chefs de clans Orcs et j'en passe) ou le simple fait d'imaginer que l'on foule du pied l'Outrerre telle qu'elle aurait été sans la corruption des Orcs, l'immersion fonctionne plutôt bien sur les premiers niveaux.
Graphismes, univers, WoW fait de la résistance
Dans la peau de mon prêtre Réprouvé fraîchement 90 (je jouais dans l'Alliance avant cette extension, oui je sais, c'est le mal), me voilà donc à la conquête de ces nouvelles zones. Premier constat, c'est plutôt vaste. Un sentiment bien évidemment accentué par l'absence de montures volantes en Draenor pour le moment. Second constat, entre Vanilla et WoD, le moteur graphique de World of Warcraft a quand même fait son petit bout de chemin. Les détracteurs inconditionnels regarderont toujours le titre en n'y voyant qu'un amas vieillissant de pixels cartoonesques, mais les joueurs de la première heure constateront un nouveau pas en avant pour le maintien à jour du moteur du jeu. Du point de vue de la partie purement technique d'un côté avec les nouveaux modèles de personnages, de nouvelles options graphiques et des textures plus détaillées sur les environnements. D'un autre, et c'est là le plus important, du côté de la partie artistique.
Ici, les artistes de chez Blizzard nous ont fourni un travail de qualité à la fois sur les décors et le bestiaire de Draenor. Place à une galerie de créatures inédites dont certaines rappellent en toute logique des races déjà croisées à l'époque de Burning Crusade. Mention spéciale en passant aux ennemis rares qui, pour ce lancement, n'ont de rares que le nom tant leur temps de repop se montre court. Je ne vais pas trop m'en plaindre dans la mesure où chacun d'entre eux loot un objet bleu ou violet permettant de stuffer son personnage pour la progression. Draenor dégage donc une première bonne impression en termes d'ambiance et a encore de nombreuses zones à me faire découvrir.
Du côté des donjons
Malgré de nombreuses déconnexions serveur, des latences assez élevées lors des pics de fréquentation et quelques rares quêtes à l'objectif buggé, j'ai tout de même pu prendre quatre niveaux en un peu moins de 8 heures de jeu. Rappelons que la progression de WoD s'étale sur dix niveaux. Elle m'apparaît donc - pour le moment - bien plus rapide que celle de Mists of Pandaria à sa sortie. Il faut dire que chaque zone propose son lot d'objectifs bonus, sortes de quêtes automatiques à la récompense plus qu'intéressante en termes d'expérience. Un joueur motivé et pressé pourra donc passer niveau 100 en une grosse journée de jeu sans trop de mal. Mais comme toujours, le véritable contenu, celui qui tiendra - ou non - en haleine les joueurs sur la durée, se situe justement une fois le niveau maximum atteint.
Car si pour le moment je n'ai pas encore mis les pieds en raid, j'ai tout de même bouclé les deux premiers donjons de l'aventure. Le premier nommé les Mines de la Masse-Sanglante m'a laissé un sentiment plus que mitigé. Une caverne sous forme de long couloir remplie de packs d'Ogres sans réel intérêt et des boss expédiés si vite qu'aucune stratégie n'a été nécessaire pour les vaincre malgré l'absence d'un tank remplacé par un pet de chasseur pour l'occasion, un comble. Le second, les Quais de Fer, était déjà plus intéressant par sa difficulté quelque peu rehaussée accompagnée de dialogues savoureux entre un capitaine Orcs et ses sbires. Quoi qu'il en soit, j'attends de voir ce que donnera tout cela une fois le mode Héroïque débloqué. Bref, ma progression se déroule pour le moment sur le droit chemin du scénario prévu par Blizzard et je dois dire que l'expérience Draenor parvient à rester plaisante grâce aux différentes nouveautés à découvrir niveau par niveau. Rendez-vous donc dans quelques jours pour un avis plus en détail sur cette nouvelle extension de World of Warcraft.
Les zones de départ de Warlords of Draenor