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News personnalité Interview de Eiji Aonuma (Zelda)
Profil de JackBradford,  Jeuxvideo.com
JackBradford - Journaliste jeuxvideo.com

Interview de Eiji Aonuma (Zelda)

Interview de Eiji Aonuma (Zelda)
Au fil des années, Eiji Aonuma est devenu une personnalité indissociable de la saga Zelda. En effet, depuis Ocarina Of Time en 1998, ce fidèle de Nintendo participe à chaque nouvelle aventure de Link, en tant que réalisateur ou producteur. Au cours de cet entretien, il parle évidemment de A Link Between Worlds, mais aussi de ses relations avec Miyamoto et de Zelda Wii U !

jeuxvideo.com > Votre nom est associé depuis longtemps à Zelda. Avec un peu de recul, quel est votre regard sur cette série de jeux extrêmement populaire ?

Eiji Aonuma : Mon sentiment n’a pas beaucoup changé au cours de ces années. Je pense perpétuellement au prochain épisode de Zelda, la manière dont nous pourrons régler certains problèmes et obtenir ainsi un meilleur jeu. Lorsque j’assiste à certains événements médiatiques, comme dernièrement la Comic Con à New York, j’ai l’occasion de rencontrer des fans et de mesurer l’ampleur de leurs attentes ainsi que leur enthousiasme. Alors je me dis que j’ai dû faire un bon jeu et cela ne fait donc que renforcer ma motivation et mon courage à poursuivre dans cette voie.

jeuxvideo.com > Ne ressentez-vous aucune pression à tenter de faire toujours mieux ?

Eiji Aonuma : Je travaille sur les aventures de Link depuis des décennies et, bien entendu, j’ai parfois fait des erreurs. Mais j’essaie toujours de tirer des leçons de celles-ci. Mon but reste de créer le meilleur jeu possible. Je ne peux évidemment pas dire qu’il n’y a aucune pression. Mais, plutôt que d’y penser, je préfère focaliser mon énergie à créer un jeu unique.

Interview de Eiji Aonuma (Zelda)

jeuxvideo.com > Shigeru Miyamoto (créateur – entre autres - de Zelda, Super Mario et Donkey Kong, nda) semble réussir à vous convaincre à chaque fois de travailler sur cette série. N’y a-t-il donc chez vous aucune frustration à ne vous consacrer uniquement qu’à Zelda ?

Eiji Aonuma : On me demande souvent si je n’ai pas envie de créer d’autres jeux que les Zelda. Je dois dire que je me sens heureux à me consacrer entièrement à cette saga qui me procure de grands moments de plénitude. Cependant, si je devais créer un autre jeu que Zelda, je serais évidemment susceptible de ressentir aussi de la satisfaction. Mais pour l’heure, je suis heureux avec Zelda. Mr Miyamoto ne m’a d’ailleurs jamais forcé à travailler sur un jeu. Il est plutôt du genre à me demander « Quel genre de jeu Zelda veux-tu faire à présent ? ». Ensuite, lorsque je crée quelque chose, je lui montre et il me dit s’il est d’accord ou les changements éventuels à effectuer. Nous progressons toujours de cette manière dans la création d’un Zelda. Mr Miyamoto ne m’a jamais directement félicité sur la qualité de mon travail. Mais, par exemple, j’ai entendu de la bouche de Mr Iwata (président de Nintendo, NDA) que Mr Miyamoto trouvait très réussi A Link Between Worlds. Mais pourquoi donc ne me l’a-t-il pas dit à moi directement ? Voilà un exemple de la manière dont fonctionnent nos rapports…

Interview de Eiji Aonuma (Zelda)

jeuxvideo.com > Parmi tous les jeux Zelda sur lesquels vous avez travaillé, quel est votre favori ?

Eiji Aonuma : Quand je crée un Zelda, j’y consacre toute mon énergie et je ne pense qu’à ça. Lorsque je rentre à la maison, je réfléchis en permanence aux problèmes à résoudre ou aux changements à apporter. En ce moment, je suis absorbé par A Link Between Worlds et je me sens comblé d’avoir pu créer la suite de A Link to the Past. Donc, en ce moment, A Link Between Worlds est mon jeu Zelda préféré.

jeuxvideo.com > Pour développer cette séquelle, avez-vous beaucoup joué au jeu original A Link to the Past ?

Eiji Aonuma : J’y ai beaucoup joué lors de sa sortie. J’ai fait ensuite confiance à ma mémoire pour me rappeler quels étaient les points positifs ou négatifs de l’aventure et ce qui devrait être modifié en créant la suite. Et puis j’ai aussi beaucoup discuté avec les membres de l’équipe de développement, dont la plupart étaient fans du jeu, afin de prendre les bonnes décisions. Au niveau de l’histoire, même si le cadre est identique et si Ganon continue à causer des problèmes, beaucoup de temps s’est écoulé entre les deux jeux. Si bien que A Link Between Worlds ne débute pas juste après la séquence finale de A Link to the Past. De même, Link et Zelda ne sont pas tout à fait identiques. Et puis dans A Link to the Past, en plus d’Hyrule, il y avait le monde des ténèbres. Ici, en plus d’Hyrule, il y a Lorule, un univers parallèle très différent. Dans les jeux Zelda, il y a toujours eu deux mondes. La différence est qu’ici Lorule est un royaume, comme Hyrule, qui possède sa propre princesse, Hilda. Le scénario met donc en avant les liens entre Hyrule et Lorule.

Interview de Eiji Aonuma (Zelda)

jeuxvideo.com > Cette nouvelle aventure de Link offre un gameplay inédit dans la mesure où le héros est capable désormais de se transformer en peinture...

Eiji Aonuma : Nous avons pensé à ce nouveau gameplay dès le début du développement du jeu. Puis nous nous sommes dit que si Link pouvait devenir une peinture et se faufiler ainsi dans des fissures murales pour atteindre des lieux ou passages secrets, alors il pouvait aussi, de la même manière, accéder à un nouvel univers. Et le résultat serait vraiment cool ! Ce fut notre toute première décision. Ensuite sont venues les idées de donner une suite à A Link to the Past et d’avoir deux mondes, Hyrule et Lorule, entre lesquels il est possible de voyager en utilisant la capacité de se métamorphoser en peinture. D’ailleurs, certains endroits ne vous permettent de traverser que dans un seul sens, de Hyrule à Lorule ou vice versa. Au final, le développement du jeu s’est déroulé comme une sorte de réaction chimique, en ajoutant des idées les unes après les autres. A ce titre, nous avons décidé que l‘ordre des donjons à explorer ne serait désormais plus imposé. Dès le début de l’aventure, il est possible d’acheter dans un magasin spécial des objets permettant d’avoir accès directement aux donjons qui vous intéressent. Cette décision vient du fait que nous avons senti que les joueurs en avaient assez d’être obligés de parcourir les donjons sans grande liberté de choix.

Interview de Eiji Aonuma (Zelda)

jeuxvideo.com > La musique de A Link to the Past a durablement marqué l’esprit des joueurs. Comment faire aujourd’hui pour rivaliser avec cette bande-son si populaire ?

Eiji Aonuma : Puisque A Link Between Worlds est la suite de A Link to the Past, il était logique pour nous de ressusciter la musique originale en faisant quelques arrangements. D’ailleurs, je vais vous dire un petit secret : le thème musical de Skyward Sword correspondait à un morceau inversé d’un autre jeu Zelda (Zelda’s Lullaby issu d’Ocarina of Time, NDA). Dans A Link Between Worlds, il y a aussi un morceau particulier inversé qui provient de A Link to the Past. A vous de le découvrir !

jeuxvideo.com > Quelle pourrait être selon vous la prochaine étape concernant l’évolution des jeux Zelda ?

Eiji Aonuma : J’ai déclaré dans un Nintendo Direct que pour le prochain Zelda sur Wii U, il était nécessaire de repenser les conventions qui régissent d’habitude les jeux Zelda. Nous avons commencé à relever ce challenge avec The Wind Waker HD et A Link Between Worlds. Pour moi, il est nécessaire désormais de proposer au joueur le véritable frisson de l’aventure mais aussi de lui offrir beaucoup plus de liberté de choix. De cette manière, le joueur devrait être capable d’expérimenter de lui-même plusieurs choses afin de découvrir le monde autour de lui à sa guise. Et si cela ne marche pas, il devrait toujours avoir la possibilité de tenter d’autres actions. Jusqu’à maintenant, nous avons toujours plus ou moins dessiné un chemin que le joueur doit se contenter de suivre. Mais il faut aujourd’hui changer la donne !

Interview de Eiji Aonuma (Zelda)

jeuxvideo.com > Le prochain Zelda pour Wii U devrait donc être révolutionnaire...

Eiji Aonuma : Dès que nous terminons un épisode de Zelda, nous pensons déjà au volet suivant. Lorsque le développement de Skyward Sword a pris fin, nous avons commencé à réfléchir à un Zelda pour Wii U. Pour l’heure, il n’y a pas de point de départ parfaitement défini concernant le développement de Zelda Wii U. Car rassembler et partager des idées ne signifie pas que le jeu entre en phase de production. Pour cette raison, même si nous avons déjà quelques idées qui semblent déjà fonctionner concrètement, il m’est impossible de vous communiquer le niveau de développement de Zelda Wii U. J’espère pouvoir vous donner davantage d’informations lors de l’E3 2014. En tous cas, nous voulons créer un jeu qui puisse donner envie aux gens d’acheter une Wii U.

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Commentaires
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piinto_78 piinto_78
MP
Niveau 4
le 18 oct. 2014 à 21:58

:hap:

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