

Kensuke Tanabe, Manager de la Production pour Nintendo, se prête à l'exercice de l'interview à l'occasion de la sortie de Donkey Kong Country Returns.
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Tanabe-san : Tout d'abord, choisir Retro en tant que développeur de DKCR fut une coïncidence, comme nous l'avons expliqué en détail lors de l'interview « Iwata Demande » à l'occasion de l'E3. Seulement un mois avant le lancement du projet DKCR, nous travaillions, tout comme Retro, sur des projets totalement différents.
Je pense que ce qui a retardé, de façon tout à fait légitime, le retour de DKC est le changement de gameplay en environnement 3D. Ceci est dû à la présence de graphismes polygonaux, et ce depuis l'époque de la N64. Comme vous le savez, Mario a subi les mêmes changements. Des années après cela, le gameplay en 2D a commencé à être réévalué et New Super Mario Bros. fut lancé sur Nintendo DS. L'année dernière, nous avons vu le lancement de New Super Mario Bros. Wii et DKCR porte fièrement les couleurs de cette mode cette année. C'est en tout cas mon sentiment.
jeuxvideo.com > Chaque nouveau jeu dans la série introduit généralement un ou plusieurs nouveaux personnages jouables de la famille Kong. Pourtant Donkey et Diddy sont les deux seuls singes jouables dans Donkey Kong Country Returns. Pourquoi ce choix ?
Tanabe-san :
Sachant que le premier projet de ma carrière était un jeu de plates-formes comptant quatre personnages jouables (SMB2/ Doki Doki Panic), je sais combien il est difficile de différencier chaque personnage tout en conservant un degré de qualité et une difficulté modérée. Je ne peux appliquer de façon proactive une fonctionnalité aussi compliquée au développement de DKC…
jeuxvideo.com > A votre avis, quels sont les éléments fondamentaux pour un jeu Donkey Kong Country et qui se devaient donc de revenir obligatoirement ?
Tanabe-san : Plus que tout autre chose je dirais, comme un grand nombre de personnes dont Miyamoto-san et moi-même, que la musique fut un élément essentiel de DKC. C'est pour cela qu'elle reste inchangée … Je crois d'ailleurs qu'un grand nombre d'entre vous en conviendrez !
D'autre part, le character design et la façon d'animer « fidèlement » DK furent scrupuleusement contrôlés et vérifiés par le Character Design Group de Nintendo Japon. Retro et moi-même avons concentré nos efforts pour fournir des sensations fidèles aux premiers titres DKC et au style des jeux de plates-formes à scrolling horizontal.
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Tanabe-san : L'écart de compétence entre les joueurs occasionnels et les gamers est devenu aujourd'hui trop important et trop difficile à combler. Cet écart était bien moins grand il y a quelques années. Même en de telles circonstances, Nintendo cherche toujours à ce que TOUS les joueurs puissent apprécier les jeux de façon égale.
Tout d'abord, nous avons réfléchi aux défis que les consommateurs (autant les néophytes que les gamers) attendaient dans DKC. Ainsi nous avons appliqué le système du Super Guide, un principe originellement proposé dans New Super Mario Bros. Wii, pour aider les joueurs occasionnels à terminer des niveaux intentionnellement conçus pour être un peu plus difficiles.
Aussi, une fois le mode histoire terminé, des niveaux bonus conçus pour être très difficiles seront proposés pour satisfaire les « hardcore gamers ». Ainsi, nous pensons réellement que le jeu reste à la fois facile à apprécier et à découvrir, tout en proposant parfois des défis de taille.
jeuxvideo.com > Si le jeu semble très familier au niveau de ses graphismes, de ses sons et de sa maniabilité, il s'agit bien d'un nouveau jeu. Quelle est la proportion de nouveau contenu dans ce titre ?
Tanabe-san :
Nous avons aussi ajouté les fonctions de souffle et d'accrochage aux parois. Vous pouvez désormais vous agripper au plafond et aux murs, et activer de nombreuses séquences en soufflant sur des objets. Nous avons aussi ajouté de nouveaux types de chariots dans lesquels Donkey et Diddy se tiennent comme sur une boîte...
Il y aura enfin de nombreuses actions à découvrir avant de terminer les niveaux pour proposer des défis à chaque fois différents. Voici en quelques mots les nouveaux contenus.
jeuxvideo.com > Trouvez-vous plus difficile de travailler sur du matériel déjà existant ou de commencer de zéro durant le développement d'un jeu ?
Tanabe-san : La création est de plus en plus difficile, sans pour autant travailler sur des licences ou des personnages déjà célèbres. Personnellement, j'estime qu'il est plus facile de travailler sur des contenus déjà existants plutôt que de partir de rien : je peux ainsi utiliser ce qui a déjà été fait et l'améliorer, ajouter des fonctions tout en maintenant le niveau de qualité. Bien sûr, je dois prendre en compte la responsabilité et les restrictions lorsqu'il s'agit d'utiliser des licences célèbres.
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Tanabe-san : En un mot, nous avons conçu le jeu en l'optimisant pour une manipulation à la Wiimote et au Nunchuck. Nous avons aussi inclus une manipulation à la Wiimote à l'horizontale, pour tous ceux qui préfèrent ce style de jeu plus fidèle à l'original. L'utilisation de la Manette Classique n'est pas disponible.
jeuxvideo.com > Comment fonctionne le mode coopératif ? Y a-t-il une fonction en ligne ?
Tanabe-san : Le multijoueur en ligne n'est pas disponible. Il n'a un sens qu'en partie à plusieurs, dans la même pièce.
Le mode coopératif n'a pas de schéma spécifique : vous pouvez finir les niveaux ensemble ou tirer profit de nombreuses actions pour passer les obstacles, comme par exemple en portant Diddy sur les épaules de Donkey, on en courant en parallèle.
jeuxvideo.com > Avant de s'attaquer à Donkey Kong Country Returns, Retro Studio a brillament réimaginé la saga Metroid avec la trilogie Metroid Prime. L'avenir du studio est-il de poursuivre dans cette voie et de revisiter d'autres licences Nintendo ?
Tanabe-san :
jeuxvideo.com > Si vous pouviez choisir entre toutes les licences Nintendo pour développer un nouveau titre, laquelle prendriez-vous ?
Tanabe-san : Nous avons déjà lancé un jeu dans lequel « Tingle » des jeux Zelda avait le rôle principal. « Freshly-Picked Tingle's Rosy Rupeeland », développé par un studio japonais, fut lancé, hormis au Japon, uniquement en Europe.
jeuxvideo.com > Avez-vous des plans futurs pour un nouveau jeu de plates-formes Donkey Kong sur DS ?
Tanabe-san : Si projets il y a, la console 3DS serait plus adéquate que la DS. Mais ce que je pense, moi Tanabe-San, n'a aucune influence sur la stratégie de Nintendo !
jeuxvideo.com > Merci.
Retrouvez aussi notre test complet de Donkey Kong Country Returns.