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News archive Entretien avec Yoshio Sakamoto (Metroid : Other M)
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com

Entretien avec Yoshio Sakamoto (Metroid : Other M)

Entretien avec Yoshio Sakamoto (Metroid : Other M)
De passage à Paris, l'un des créateurs de la série Metroid a bien voulu répondre à quelques questions à l'occasion de la sortie sur Wii le 3 septembre de Metroid : Other M, nouvel opus qu'il a très largement supervisé…

jeuxvideo.com > Vous êtes intimement lié à Nintendo mais peut-on imaginer qu'un jour, les possesseurs de PS3 ou de X360 puissent jouer à Metroid sur leur console ?

Je pense que c'est impossible. Et puis, de toute façon, si ce genre de décision doit être prise un jour, cela se fera à un niveau bien supérieur au mien…

jeuxvideo.com > Peut-on imaginer que pour les prochains épisodes de Metroid, vous exploitiez un style de jeu différent, comme le survival-horror ?

C'est difficile de répondre à cette question. Pour l'heure, j'ai évidemment quelques idées. Mais, en général, quand on veut décider d'une nouvelle orientation à prendre en termes de maniabilité ou de construction du jeu, il faut d'abord observer comment le jeu a été reçu par le public, ce qui a plu ou déplu. En tout cas, je pense que, pour l'instant, le genre action/plates-formes suffit largement à raconter l'histoire de Metroid.

jeuxvideo.com > Pourquoi vous êtes-vous associé au studio Team Ninja pour ce nouveau Metroid ?

Le choix du studio Team Ninja s'est fait assez simplement. Car lorsque j'ai commencé à mettre en place chez Nintendo le projet Other M, nous nous sommes rendu compte qu'en interne nous n'avions pas les ressources nécessaires pour le développer. Il a donc fallu trouver un studio externe pour le réaliser. Le hasard fait qu'à cette époque, j'ai eu l'occasion de jouer à Ninja Gaiden. D'habitude, j'ai beaucoup de difficulté à trouver du plaisir dans les jeux 3D que je trouve souvent compliqués. Mais là j'ai été surpris par ce jeu bien conçu grâce à son système de contrôle très simple. Il était possible d'avoir une maniabilité à la fois souple et précise qui permettait de réaliser un grand nombre d'actions visuellement impressionnantes. J'ai donc naturellement pensé au studio Team Ninja pour développer Other M.

Entretien avec Yoshio Sakamoto (Metroid : Other M)Entretien avec Yoshio Sakamoto (Metroid : Other M)Entretien avec Yoshio Sakamoto (Metroid : Other M)Entretien avec Yoshio Sakamoto (Metroid : Other M)

jeuxvideo.com > Team Ninja est réputé pour mettre en valeur les combattantes de ses jeux, souvent très sexy, comme dans la série Dead Or Alive. En choisissant ce studio, votre démarche était-elle donc de rendre Samus plus glamour ?

Absolument pas. Certes, lorsque nous avons annoncé que Team Ninja allait développer le jeu, nous avons eu droit à de nombreux commentaires sur Internet qui disaient que Samus allait donc avoir des formes généreuses ou que Metroid allait prendre une direction plus adulte. Notre crainte était justement que Samus devienne un personnage qui se résume à son aspect sexy. Il n'en était donc pas question. En réalité, Team Ninja est une équipe qui est parfaitement capable de s'adapter. D'ailleurs, avec Metroid Other M, elle a réussi à faire un jeu qui n'est pas sexy mais plutôt stoïque dans son ambiance et j'en suis très content. J'aimerais que vous écriviez bien que nous n'avons pas choisi la Team Ninja pour faire de Samus un personnage sexy. Il ne doit pas y avoir de confusion là-dessus.

jeuxvideo.com > Comment vous considérez-vous vis-à-vis de Samus Aran ?

Mon rôle consiste en quelque sorte à être le père de Samus et à la faire connaître auprès du public. Pour ce nouveau Metroid, je n'ai pas voulu montrer seulement son aspect maternel mais je voulais aussi que les joueurs en sachent davantage sur sa personnalité et sa psyché. On va explorer son passé et savoir ce qui a fait d'elle la femme qu'elle est aujourd'hui.

Entretien avec Yoshio Sakamoto (Metroid : Other M)Entretien avec Yoshio Sakamoto (Metroid : Other M)Entretien avec Yoshio Sakamoto (Metroid : Other M)Entretien avec Yoshio Sakamoto (Metroid : Other M)

jeuxvideo.com > Comme tout parent qui élève son enfant, n'avez-vous pas envie de laisser Samus partir vivre sa propre vie afin de vous concentrer sur autre chose, comme la création d'un nouveau personnage ?

Non parce que j'ai encore beaucoup de choses à raconter à propos de Samus. Je ne dis pas que c'est une petite fille et qu'il faut encore s'occuper d'elle. Je pense simplement qu'il y a encore des évènements propres à la mythologie de Metroid qui méritent d'être exprimés, comme par exemple ce qui s'est passé avant Metroid Fusion (jeu sorti sur Game Boy Advance en 2002). Je ne peux donc pas abandonner la série Metroid maintenant.

jeuxvideo.com > Pourquoi avoir choisi, pour Other M, une maniabilité finalement très sommaire basée seulement sur la Wiimote ? Était-ce un désir nostalgique de retrouver les sensations des salles d'arcade et la maniabilité simple et immédiate des jeux qu'on y trouve ?

Tout à fait. Je pense que les jeux en 3D sont en général assez compliqués parce qu'il y a souvent beaucoup de touches à utiliser et d'actions à accomplir. Ce n'est pas forcément une bonne chose. D'ailleurs, aujourd'hui, à cause de ça, il y a beaucoup de gens qui s'interdisent de jouer aux jeux vidéo. Personnellement, je préfère donc aller davantage vers la simplicité. Cela ne sert à rien d'utiliser de nombreux boutons sur la manette, car cela ne rend pas votre jeu meilleur. Je pense donc que le système en vigueur dans Other M peut satisfaire à la fois des joueurs aguerris et des joueurs débutants.

Entretien avec Yoshio Sakamoto (Metroid : Other M)Entretien avec Yoshio Sakamoto (Metroid : Other M)Entretien avec Yoshio Sakamoto (Metroid : Other M)Entretien avec Yoshio Sakamoto (Metroid : Other M)

jeuxvideo.com > Ne pensez-vous pas toutefois que cette maniabilité soit un peu frustrante pour le joueur qui n'utilise finalement qu'une partie des commandes de la Wii et qui peut donc avoir l'impression d'avoir fait l'acquisition inutile d'un Nunchuk ?

Vous n'êtes pas le premier à me le signaler. Mais cela a été ma décision dès le début du développement du jeu. J'ai décidé délibérément qu'Other M ne se jouerait pas au Nunchuk. Car je voulais conserver une jouabilité à l'ancienne, basée sur une croix directionnelle pour se déplacer, un bouton pour sauter et une touche pour tirer. Cela a toujours été la maniabilité de base des Metroid. Les gens peuvent avoir quelques a priori sur cette jouabilité. Mais j'ose espérer que la majorité des joueurs qui vont jouer à Other M se diront que cela fonctionne finalement très bien sans Nunchuk. Cela dit, je ne suis pas dans l'optique de simplifier les commandes à tout prix. Je ne désire pas qu'elles soient simples pour que les gens se souviennent comment c'était avant, mais simplement parce que je pense que c'est ce qu'il y a de mieux pour jouer à Metroid.

jeuxvideo.com > Les cinématiques de ce Metroid sont longues et leur nombre est plus important que dans les jeux précédents. Est-ce une manière d'exprimer votre passion pour le cinéma ? Ou plus particulièrement pour certains réalisateurs, comme Dario Argento dont vous êtes fan, ou certains genres comme le « Kaiju Eiga » (film de monstres à la japonaise comme la série des Godzilla) ?

On pourrait penser que je rends hommage aux films que j'ai aimés ou à des réalisateurs que j'apprécie, mais ce n'est pas forcément vrai. En tout cas, il n'était pas question pour moi de reprendre telle ou telle scène de long-métrage, même s'il y a bien sûr des influences inconscientes. Mon seul but était de raconter l'histoire du jeu. Et puis, de toute façon, toutes les cinématiques ont été réalisées par Ryuji Kitaura du studio D-Rockets. Comme nous avons partagé nos expériences de cinéma, il est donc fort probable qu'il se soit inspiré de certaines séquences cinématographiques que nous avons évoquées.

Entretien avec Yoshio Sakamoto (Metroid : Other M)Entretien avec Yoshio Sakamoto (Metroid : Other M)Entretien avec Yoshio Sakamoto (Metroid : Other M)Entretien avec Yoshio Sakamoto (Metroid : Other M)

jeuxvideo.com > Vous avez travaillé avec Shigeru Miyamoto, le créateur de Mario, dans le développement de Donkey Kong au début de votre carrière. En quoi cette expérience vous a-t-elle été utile et quel regard portez-vous sur lui maintenant ?

En réalité, nous n'avons jamais directement travaillé ensemble. A l'époque de Donkey Kong Jr, M. Miyamoto était tellement occupé à dessiner chaque personnage qu'il avait demandé à mon supérieur si quelqu'un pouvait venir l'aider. Je me suis donc retrouvé à dessiner le logo de Donkey Kong Jr. Mais c'est tout ce que j'ai fait. Maintenant, si vous voulez savoir si, de nos jours, M. Miyamoto surveille mon travail ou si nous nous donnons mutuellement des conseils, la réponse est non. Nous ne travaillons jamais ensemble car dans l'organigramme de Nintendo nous ne nous trouvons pas dans la même division. Je suis dans la section Planning et développement alors qu'il est dans celle de la Recherche. De même, nous ne nous rencontrons jamais. Il y a beaucoup de gens qui s'imaginent qu'on montre tous notre travail à M. Miyamoto mais ce n'est pas vrai. Bien sûr, j'ai été influencé par les jeux qu'il a produits car, chez Nintendo, nous avons tous joué à Mario ou Zelda. Et puis M. Miyamoto est mon aîné et c'est quelqu'un dont j'aimerais approcher l'excellence.

jeuxvideo.com > Quels sont vos projets ?

En dehors de Metroid, je gère de nombreux projets différents. Je suis ainsi le producteur de Tomodachi Collection qui n'est pas encore sorti en France. Pour l'heure, je ne peux pas vous dire grand-chose sur les titres sur lesquels je travaille car rien n'est encore arrêté. Je peux seulement vous révéler qu'à la suite d'une idée que nous avons eue récemment, un nouveau projet va se concrétiser dans les semaines à venir. Nous devons concrétiser le gameplay de ce jeu et il devrait entrer ensuite en phase de pré-production. Dès que je trouve un concept amusant, j'essaie de l'exploiter. Je ne m'interdis rien. Il devrait donc y avoir encore beaucoup de projets de ma part qui sortiront entre aujourd'hui et le prochain Metroid.

Entretien avec Yoshio Sakamoto (Metroid : Other M)

Propos recueillis par Jack Bradford le 31 août 2010.

Remerciements à Vincent Dufresne et Grégoire Hellot (interprète).

Wii Team Ninja Nintendo Action Plate-Forme Jouable en solo
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Commentaires
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ced68_2010 ced68_2010
MP
Niveau 4
le 09 sept. 2010 à 10:12

c'est quoi ce truc de dévolloper metroid sur 360 ou PS3,Métroid est avant tout un jeu nintendo pourquoi ce casser la tête à vouloir l'adapter sur une autre console que nintendo,

non mais je rêve

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