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Guild Wars 2 : Interview d'ArenaNet du 30/06/2010

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Guild Wars 2 : Interview d'ArenaNet
Guild Wars 2 : Interview d'ArenaNet
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Guild Wars 2 : Interview d'ArenaNet
ArenaNet nous a accordé une interview à propos de Guild Wars 2, dans laquelle le studio répond à nos questions sur quelques points spécifiques de ce MMORPG très attendu. Après cette lecture très instructive, n'oubliez pas de consulter notre news remplie d'informations exclusives sur Guild Wars 2, si vous ne l'avez pas déjà fait, sachant que ces infos seront également disponibles dès demain à 19h sur le blog officiel d'ArenaNet.

jeuxvideo.com > De quelle taille sera la carte du monde de Guild Wars 2 ?

Ben Miller - Game Designer : Le monde de Guild Wars 2 est grand, donc la carte qui représente ce monde est assez importante également. Notre objectif lorsque nous avons dessiné cette carte a été de faciliter son utilisation, de la rendre intuitive, et dans le même temps, qu'elle puisse procurer de l'excitation à l'idée d'explorer ce monde.

jeuxvideo.com > Avez-vous prévu des systèmes de locomotion particuliers : chevaux, bateaux, volatiles, voire téléportation?

Curtis Johnson - Game Designer : Nous aurons un système de téléportation similaire à celui du premier Guild Wars dans lequel, une fois que le joueur aura débloqué un portail, il pourra y retourner moyennant une petite somme d'argent. Étant donné que Guild Wars 2 est un monde persistant, la différence majeure ici est qu'il y a beaucoup d'autres portails disséminés à plusieurs endroits différents, qui restent à découvrir. Pas seulement dans les villes. Il y a aussi les portails d'Asura situés entre les villes principales, que les joueurs auront la possibilité d'utiliser gratuitement.

jeuxvideo.com > Nous voyons de plus en plus de jeux proposant des succès pour récompenser les joueurs pendant leurs quêtes. Avez-vous pensé à en mettre dans Guild Wars 2 ?

Guild Wars 2 : Interview d'ArenaNet
Curtis Johnson: Les succès de Guild Wars 2 servent à prouver que le joueur maîtrise certains aspects du jeu. Ils sont liés au profil de joueur et le suivent tout au long de son expérience de jeu. Bien qu'il y ait des succès liés à l'histoire, ce ne sont pas les récompenses primordiales.

jeuxvideo.com > Pouvez-vous nous donner quelques exemples de succès ?

Eric Flannum - Lead Game Designer : Comme le dit Curtis, nous n'utilisons pas spécialement les succès comme récompenses de quêtes mais plutôt comme un aperçu global donnant des informations sur la manière d'évoluer du joueur dans le jeu. Par exemple, il existe un succès Assassin qui recense, et ce même par sous-catégories, tous les monstres que le joueur a tués. Les autres indices de succès mesurent les informations comme les succès sociaux, de craft, de PvP.

jeuxvideo.com > Vous avez mentionné à plusieurs occasions un monde dynamique évoluant autour du joueur tout en lui apportant une expérience de jeu différente. Dans ce contexte, comment pouvez-vous garantir l'évolution de l'histoire ?

Ben Miller : L'histoire du monde dynamique est représentée par des événements intervenant tout autour du joueur. Si une garnison tombe ou est défendue, cela modifie la globalité narrative de ce qui se passe dans le reste du monde. Le monde fait lui-même évoluer sa propre histoire pendant que vos actions de joueur le pilotent.

jeuxvideo.com > Avez-vous prévu des missions spéciales que le joueur doit accomplir ?

Guild Wars 2 : Interview d'ArenaNet
Ben Miller : Vous démarrez le jeu avec une histoire personnelle basée sur les critères du personnage que vous avez choisi lors de sa création. Pendant que cette histoire personnelle avance, elle évolue en fonction des décisions que vous prenez et vous permettra ensuite de découvrir des embranchements narratifs unique. Cela nous permet de vous placer devant des dilemmes et des situations auxquels vous pourrez réagir émotionnellement et personnellement sans vous soucier de ce que les autres membres font, de même si vous vous faîtes dérober une pièce d'équipement rare. Vous pouvez vous faire accompagner ou dépanner tout au long de ce qui restera votre histoire, ce qui ne veut pas forcément dire que vous devrez le faire seul.

jeuxvideo.com > Nous avons entendu que le jeu renfermerait quelques "exploits". Comment fonctionnent-t-ils et quelle est la nature des récompenses s'ils sont accomplis ?

Curtis Johnson : Les exploits sont des objectifs quotidiens que le joueur peut accomplir pour obtenir une récompense sur sa façon de jouer. Ils s'ajoutent à tout autre sorte de contenu et assure des bonus aux joueurs qui préfèrent accomplir l'objectif avec style. Par exemple, tuer une large variété de créatures ou tuer plusieurs bêtes d'affilée sont deux actions considérées comme deux exploits. Quand un joueur réussit un exploit, de nouveaux coffres de récompenses sont générés. Les récompenses d'exploits peuvent aussi inclure un gain conséquent d'expérience, de l'or, des objets à usage unique ou encore des items inhabituels.

jeuxvideo.com > La personnalité semble jouer une part importante dans le jeu. Comment fonctionne-t-elle ? Existe-t-il une interface particulière pour gérer les relations avec les différentes factions ?

Curtis Johnson : La personnalité est un aspect important de chaque personnage de Guild Wars 2 mais cela n'est pas spécifique aux factions et cela ne nécessite pas d'interface particulière. Les actions qui affectent la personnalité de vos personnages sont clairement indiquées dans l'interface de l'utilisateur. Les réactions des PNJ et les choix des personnages sont débloqués par un certain niveau de personnalité, des plus subtiles aux plus extrêmes.

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COMMENTAIRES

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GuiGui1905
GuiGui1905
MP
le 06 juil. 2010 à 14:00

En tout cas, il me tarde de voir la version finale du jeu !

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Sigvaldi
Sigvaldi
MP
le 03 juil. 2010 à 17:35

mtR
Posté le 1er juillet 2010 à 14:34:37
Le seul gros point faible de Guildwars c'était le pvp.
Si Gw2 corrige ce défaut...

________________________________

tu m'as fait rire là... si GW1 était connue c'était justement pour ses arènes PvP :hum:

l'un des jeu les plus complet et les plus dur en PvP :ok:

après ça dépend de l'extension c'est vrai (Nightfall étant plus orienté Pve)

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sims801
sims801
MP
le 01 juil. 2010 à 15:59

Heureusement que je connais GW1 car cette interview ne donne pas envie du tout.

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mtR
mtR
MP
le 01 juil. 2010 à 14:34

Le seul gros point faible de Guildwars c'était le pvp.
Si Gw2 corrige ce défaut... :banzai:

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NvidiaVSAti
NvidiaVSAti
MP
le 01 juil. 2010 à 13:21

je l'achete a sa sortie :ok:

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fuyumichi
fuyumichi
MP
le 01 juil. 2010 à 09:51

2011!!! T_T

Enfin on pourra toujours se consoler, en attendant, a aller sur LOTR qui sera bientôt gratuit^^

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Dark-Griffon
Dark-Griffon
MP
le 01 juil. 2010 à 04:41

Que des questions "pve" pour un jeu qui se dit pvp, abus un peu.
On en a juste rien à battre des montures.

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Senkai039
Senkai039
MP
le 01 juil. 2010 à 02:37

Ben a fond Obi-wan76 tu n'as rien compris voyons, combien de millions de joueurs ont acheté wow pour chevaucher uniquement un tigre a dent de sabre ? x-) Plus sérieusement, si les montures devraient être le point fort d'un MMO alors bon nombre de daube ferait fortune xD

Je connais pas trop l'univers de Guild Wars mais rien qu'a voir les vidéos et les images rooooh j'ai bien envie de m'y mettre ^_^

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obi-wan76
obi-wan76
MP
le 01 juil. 2010 à 01:31

denixprince
<<Pas de montures booooooooouuuuuuuuuuuuuuuu

Tout le monde les voulait, car c'est le gros points fort de WoW, mais non y a pas >>

Il est sérieux lui? le point fort de WoW les montures ... sérieux faut découvrir le jeu et pas s'arrêter devant l'animalerie .Sortir une ânerie pareille.Comme si qu'un monture pouvait être le point fort d'un jeu.
Et surtout étant donné qu'il y a un système de téléportation instantanné mais de toute façon sa pourra être ajouté après.
(regarde dans wow avec cataclysme ils vont permettre l'accès au monture volante dans leur premier volet donc rien n'est impossible .

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denixprince
denixprince
MP
le 30 juin 2010 à 23:55

Pas de montures booooooooouuuuuuuuuuuuuuuu :honte:

Tout le monde les voulait, car c'est le gros points fort de WoW, mais non y a pas :malade:

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