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News archive Risen : interview de Kai Rosenkranz
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com

Risen : interview de Kai Rosenkranz

Risen : interview de Kai Rosenkranz
Deep Silver a la gentillesse de nous envoyer une interview de Kai Rosenkranz, en charge de l'aspect audio de Risen. Il s'agit du même compositeur que pour les précédentes productions du studio Piranha Bytes, à savoir les trois premiers épisodes de la série Gothic. Ceux qui y ont joué savent à quel point ses thèmes sont de grande qualité. Bref, voici une lecture recommandable à tous ceux qui s'intéressent à la musique dans les jeux vidéo.

Pourriez-vous vous présenter aux lecteurs ? Quel rôle jouez-vous chez Piranha Bytes dans le développement de Risen ?

Je m'appelle Kai Rosenkranz et je suis responsable de l'aspect audio du jeu. Chez Piranha Bytes, le responsable audio est chargé de définir le style acoustique global d'un titre. Étant moi-même compositeur et concepteur audio, je suis également chargé de la réalisation.

Vous avez travaillé sur chacun des précédents titres de Piranha Bytes, en particulier la série Gothic. En quoi votre travail sur Risen a t-il été différent de celui effectué sur les précédents jeux ?

La question du son a été en perpétuelle évolution. Depuis Gothic 1, ma façon d'appréhender la création musicale est passée par différentes étapes. Le seul point commun qu'ont tous ces jeux au niveau sonore, c'est l'ambiance émotionnelle véhiculée par la bande-son. Je vois la musique comme un personnage à part entière plutôt que comme une simple toile de fond. Mon rôle est d'accompagner une ambiance déjà présente dans les visuels, ou alors au contraire d'ajouter un élément qui en aurait été absent.

Pour atteindre cet objectif, je me retrouve souvent à enregistrer les inspirations qui me viennent au clavier. On peut dire que le piano est une sorte de langage émotionnel pour moi ; je ferme les yeux et ouvre mon esprit aux sentiments, qu'il s'agisse de bonheur, d'oppression, de tension, de soulagement, de paix ou encore de chaos. L'ordinateur enregistre ce brainstorming, qui sera étudié par la suite. La prochaine étape consiste à trouver les instruments adéquats et à réaliser l'arrangement. Pour ce faire, j'utilise le logiciel de séquençage Cubase de Steinberg. L'interprétation peut être exécutée par un orchestre virtuel, ou comme ce fut le cas pour Gothic 3, par un orchestre classique. Pour Risen, j'ai associé des environnements virtuels et des instruments réels, ce qui m'a permis de créer un vaste éventail de musiques à la fois authentiques et fidèles à l'atmosphère générale.

L'île sur laquelle se déroule l'intrigue de Risen est presque un personnage à part entière ; il a donc fallu lui donner du corps. Comment êtes-vous parvenu à retranscrire l'atmosphère extraordinaire qu'elle dégage ?

Ce qui m'a frappé avec cette île, c'est qu'un volcan la surplombe, ce qui ajoute un sentiment d'oppression constante. J'ai travaillé cette idée dans la bande-son et ponctué les différents thèmes, même les plus idylliques, par cette tension omniprésente. Bien souvent, j'ai opté pour une approche minimaliste plutôt qu'une fanfare grandiloquente. Les instruments solos comme la guitare acoustique, les différents types de flûtes ou encore la trompette jouent un rôle important, dans le sens où elles sont l'expression de la solitude du héros anonyme (du moins durant tout un pan de l'histoire), et le suivent durant son périple.

Quels sont les avantages d'une bande-son entièrement dynamique pour un RPG ?

Le joueur va vivre un grand nombre de situations très diverses allant de l'exploration, l'aventure en passant par des scènes de combat intenses. La musique doit être capable de suivre le mouvement tout en offrant des enchaînements harmonieux entre les différents thèmes. Le système musical de Risen me permet de réagir au gré des actions et choix du joueur sans aucune perte de qualité. Même lorsque le joueur s'engage dans un combat imprévu, la musique change rapidement, mais surtout sans transition audible.

Risen : interview de Kai RosenkranzRisen : interview de Kai RosenkranzRisen : interview de Kai RosenkranzRisen : interview de Kai Rosenkranz

Comment concevez-vous les effets sonores de créatures fantastiques que personne n'a jamais entendues, comme par exemple le bruit d'un gnome qui se cure le nez, ou encore le rugissement d'une bête cendreuse ?

En général, j'assemble des sons provenant de différents animaux. Pour les bêtes cendreuses par exemple, j'ai utilisé un savant mélange de gorille, de lion, d'ours et de morse, le tout saupoudré d'un soupçon de buffle. Bien entendu, le son est modifié et édité. J'ai toutefois dû enregistrer mes propres sons pour certaines espèces. Un certain nombre de grognements et grondements humains superposés composent les effets sonores de la faune de Risen. Certaines races humanoïdes ont même eu droit à leur propre "voix" en studio d'enregistrement.

Lorsque vous développez un nouveau thème, où puisez-vous l'inspiration et comment entamez-vous vos recherches ?

D'ordinaire, je définis la tonalité musicale très tôt dans le processus de développement, alors même que le jeu n'en est qu'au stade des croquis et autres synopsis. Les croquis m'aident énormément, car ils servent le même objectif que la musique : décrire l'atmosphère et les émotions d'un lieu donné. C'est pour moi une très bonne base de travail, même si le lieu en question n'a pas encore été intégré au jeu à ce stade.

Risen décrit un choc des cultures, notamment entre les rebelles et les partisans de l'Inquisition. Comment avez-vous élaboré leurs thèmes et leurs signatures sonores ?

Lorsque vous pénétrez dans le quartier général de l'une ou l'autre des factions, la musique est conçue pour véhiculer à la fois l'ambiance des lieux et la personnalité de ses résidents. Les rebelles par exemple, sont décontractés. Du coup, bien que leur campement se situe au beau milieu d'un marais dangereux, la musique donne l'impression d'un QG chaleureux. Le chef des rebelles, un personnage charismatique appelé "le Don", est à mi-chemin entre un pirate et Robin des bois, et son comportement est également dans cette lignée.

Le QG de l'Inquisition est empreint d'une atmosphère étrange. L'Inquisiteur y fait préparer ses recrues au combat, et le Monastère s'apparente un peu plus à des baraquements que sa vocation initiale le voudrait. La musique aux accents à la fois sacrés et militaires souligne cette ambiguïté.

Qu'écoutez-vous à titre personnel ?

J'adore écouter des bandes originales, mais en dehors de ça, j'aime ce genre de musique : www.martiniinthemorning.com.

Quel est votre compositeur favori, ou celui qui vous a le plus influencé ces dernières années ?

En ce moment, mon compositeur préféré est James Newton Howard, suivi de près par Harry Gregson-Williams.

Vous imaginez-vous composer de la musique ou des effets sonores pour d'autres types de jeu, comme les jeux de courses par exemple ?

Étant donné que j'ai essentiellement travaillé des thèmes orchestraux, il me faudrait tout reprendre à zéro. Cela dit, c'est un défi que je relèverais avec plaisir !

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PC 360 Wizarbox Deep Silver Piranha Bytes RPG Jouable en solo
Commentaires
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Skayrell Skayrell
MP
Niveau 8
le 01 mai 2013 à 11:31

BO = :ok:

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