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News archive Prince of Persia : Interview Ben Mattes
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com

Prince of Persia : Interview Ben Mattes

Prince of Persia : Interview Ben Mattes
Quand on demande à Ben Mattes à quoi se résume son travail de producteur sur Prince of Persia, il répond en riant qu'il est prêt à tout faire pour que le jeu sorte à la date prévue et sans dépassement de budget. Avec lui, nous explorons les différents aspects de ce chapitre annoncé comme un grand renouveau d'une des séries les plus anciennes du jeu vidéo.

jeuxvideo.com > Si vous le permettez, nous aimerions débuter cette interview par une question odieusement indiscrète. Quel âge aviez-vous quand le premier Prince of Persia est sorti ?

Ben Mattes : En 1989, j'avais onze ans. Ça a été le premier jeu vidéo que j'ai reçu en cadeau. Ma mère me l'avait acheté pour Noël. C'était une version destiné à l'Amiga... 500, quelque chose comme ça. Je me souviens qu'il fallait insérer une disquette pour pouvoir jouer.

jeuxvideo.com > On pourrait presque dire que vous avez un lien sentimental avec le jeu...

Ben Mattes : C'est clair ! Je n'ai pas joué à Prince of Persia 3D mais j'ai fait Prince of Persia 2 The Shadow of the Flame et, bien entendu, Les Sables du Temps et l'Ame du Guerrier. J'ai été producteur sur Les Deux Royaumes et me voilà.

jeuxvideo.com > Est-ce à vous que l'on doit les nouvelles idées qui émaillent ce prochain Prince of Persia ?

Ben Mattes : Certainement pas à moi seul mais j'étais sur ce projet dès le premier jour. On peut dire que le directeur créatif, Jean-Christophe Guyo et moi sommes ceux qui ont pris les décisions même s'il est important de rappeler que beaucoup d'employés d'Ubisoft ont apporté leur pierre à l'édifice durant toutes les réunions et les séances de brainstorming qui ont eu lieu au cours du développement. Mais, vraiment, je crois que c'est J-C et moi qui avons été les décisionnaires pour toutes les innovations présentes dans ce chapitre.

jeuxvideo.com > Quelle est selon vous l'origine de ce renouveau ? Avez-vous ressenti de votre propre chef qu'il était temps de tourner une page ou l'avez-vous fait en ressentant comme une lassitude des joueurs qui avaient l'impression que le titre n'évoluait plus ?

Ben Mattes : Nous avons vraiment senti que l'heure du changement était venue. Cette décisison n'est pas le fruit d'une quelconque recherche marketing ou d'un sondage qui nous aurait indiqué qu'il fallait nous débarrasser des Sables du Temps ou quoi que ce soit de ce genre. Nous nous sommes juste dit qu'il allait s'agir du premier Prince of Persia sur les consoles next-gen. Nous avions vu le système permettant de remonter dans le temps dans beaucoup d'autres titres dont nous nous disions qu'il s'agissait d'un élément qui avait quelque peu perdu de sa fraîcheur. Mais, surtout, nous avions le sentiment d'en avoir terminé avec l'histoire des Sables du Temps. Nous voulions en raconter une nouvelle, proposer un nouveau défi et une nouvelle quête avec de nouveaux personnages. Nous cherchions à retrouver l'essence même de Prince of Persia, un héros sans doute un peu plus imbu de lui-même et vantard qui fait connaissance avec une jeune femme, la sauve et finit par sauver le monde. Il était primordial de conserver cela et, à la fois, de le montrer sous un angle différent.

jeuxvideo.com > Mais, paradoxalement, en voulant vous débarrasser du système de voyage dans le temps, vous avez fait faire un sacré retour en arrière au personnage puisqu'il s'agit ici de ce qui est peut-être la toute première aventure du Prince. D'ailleurs, il nous a semblé que le personnage était plus proche du Voleur de Bagdad qu'il ne l'avait jamais été. Vous êtes d'accord avec cette comparaison ?

Ben Mattes : Absolument. Pour le développement de cet opus, nous avons plutôt cherché des références dans les 1001 Nuits ou, comme vous le citez, dans Le Voleur de Bagdad. Mais nous ne voyons aucun lien chronologique entre ce Prince-là et tout ceux qui l'ont précédé. Pour nous, on peut même dire qu'au cours des différents chapitres, on n'a pas forcément joué avec le même personnage. Le plus important, c'est que lorsqu'il prend la saga dans son entier, le joueur apprécie l'univers dans son ensemble. A mon sens, les choses se découpent ainsi. Il y a eu le chapitre Jordan Mecher, qui est le classique qu'on connaît. Il y a eu le chapitre constitué par la trilogie des Sables du Temps avec, en parallèle, le projet de film produit par Disney. Et maintenant, on ouvre un nouveau chapitre avec ce jeu-là.

jeuxvideo.com > Que savez-vous en ce qui concerne le film ?

Ben Mattes : Pas grand-chose en fait puisqu'Ubisoft n'est pas directement impliqué. Mais je pense que, pour cette raison justement, nous allons avoir le droit à une relecture des Sables du Temps avec de nouveaux éléments. C'est plutôt intéressant.

jeuxvideo.com > Et pour en finir sur ce sujet, que pensez-vous du choix de Jake Gyllenhal pour jouer le prince ?

Ben Mattes : Si j'avais eu voix au chapitre, j'aurais sans doute préféré qu'on choisisse un vrai prince de Perse pour jouer ce rôle (rires). Mais bon... J'ai vu les premières photos et je pense qu'il incarne bien le personnage. Il a effectivement l'air d'un prince donc, tout va bien.

jeuxvideo.com > Pour revenir au jeu, l'un de ses aspects les plus importants est le graphisme. Comment le décririez-vous ?

Ben Mattes : L'adjectif que nous lui avons attribué est "illustratif". C'est pour nous un terme qui retranscrit bien l'aspect artistique et le sentiment de jouer avec un rendu qui tient de l'illustration mouvante. Nous considérons que notre direction artistique entretient des liens particulièrement étroits avec les illustrations qui ont justement inspiré ce jeu. Sur certains projets, nous pouvions avoir jusqu'à cinq artistes. Leur travail tenait à discuter avec les membres de l'équipe chargée de la direction artistique pour, par exemple, définir un environnement afin d'en proposer rapidement un rendu en dessin. Ensuite, nous donnions ces illustrations directement aux artistes 3D pour qu'ils les rendent réelles. Sur ce projet, nous n'avons pas voulu faire réel. Nous voulions donner notre version artistique, donc très subjective, de la vision que nous avions sur cet univers. C'est pour cela que nous avons demandé aux artistes 3D de faire en sorte que le jeu ressemble à une illustration. D'où le terme.

Prince of Persia : Interview Ben MattesPrince of Persia : Interview Ben MattesPrince of Persia : Interview Ben MattesPrince of Persia : Interview Ben Mattes

jeuxvideo.com > Beaucoup de systèmes de jeu se côtoient dans ce Prince of Persia. Quelle est l'idée directrice derrière ce principe à plusieurs vitesses ?

Ben Mattes : Tout d'abord, il faut préciser que nous avons changé pas mal de choses. Bien sûr, on n'utilise plus Les Sables du Temps. Mais même la manière de courir sur un mur a été modifiée. Les pouvoirs magiques aussi. On peut dire que nous avons tiré un trait sur pas mal de choses qui faisaient l'intérêt des anciens Prince of Persia. Autre chose : c'est un environnement ouvert. Attention, on ne parle pas d'un jeu "bac à sable" comme GTA. Nous disons simplement que c'est ouvert dans la mesure où c'est au joueur de décider de sa prochaine direction. La partie évolue de manière différente en fonction de cette décision et de ce que vous allez déverrouiller. Nous avons vraiment laissé au joueur la possibilité de découvrir le jeu comme il l'entend. Il fallait qu'il soit confronté à une pléthore de choix différents, dès le début du jeu. L'Acte I du jeu est un tutoriel structuré. Dans un premier temps, il vous montre les gestes les plus simples : les déplacements et les combats. Ensuite, une fois que vous avez chassé la corruption, vous apprenez les acrobaties. Et, ce faisant, vous commencez à récupérer les orbes de lumière. Dès que vous en avez soixante, et cela se fait assez facilement, vous pouvez vraiment choisir d'aller où vous voulez. Or, encore une fois, on n'est qu'au tout début du jeu.

jeuxvideo.com > Durant notre essai, nous avons eu le sentiment que l'ambiance générale de ce Prince of Persia était, d'une certaine manière, inspirée par Shadow of the Colossus. Il y a une sorte de calme commun aux deux jeux. Etes-vous d'accord avec cette comparaison ?

Ben Mattes : Oui. Nous avons beaucoup joué à Shadow of the Colossus qui est sorti alors que nous débutions les premières phases de conception de Prince of Persia. J'ajouterai même qu'on pourrait également citer Ico comme une autre de nos sources d'inspiration. De bien des manières, nous avons une très haute estime envers le Team Ico. Vraiment, nous adorons ce qu'ils ont fait. D'un autre côté, si nous considérons qu'ils ont monté la barre très haut au niveau de l'aspect artistique, de l'ambiance générale et qu'ils ont été justement récompensé pour cela, que ce soit par des trophées ou d'excellentes critiques dans la presse, nous pensons qu'ils n'ont pas atteint leur but au niveau des ventes. Notre ambition avec Prince of Persia, comme je le dis moi-même, c'est de proposer un jeu "arty" qui se vend. L'idée était de proposer une ambiance mais aussi de permettre au joueur qui n'en a rien à faire de prendre la manette et de s'éclater rien qu'en accomplissant les différentes acrobaties ou en affrontant les ennemis du prince.

jeuxvideo.com > Justement, que pouvez-vous nous dire sur le système de combat ?

Ben Mattes : Le système de combat est conçu pour se débarrasser de l'idée qu'il faut absolument connaître les combos sur le bout des doigts pour s'en sortir. Vous connaissez le schéma empirique dans lequel on vous propose des combos de plus en plus compliqués que vous maîtrisez les uns après les autres. Il y a un problème avec cette méthode. Par exemple, dans God of War, le combo "attaque légère, attaque légère, attaque puissante" est celui qui génère le plus de dégâts par rapport à sa simplicité. C'est l'un de ceux qu'on apprend en premier et je connais beaucoup de gens qui ont terminé God of War en n'utilisant que ce combo-là. Ils n'ont pas eu besoin d'explorer toutes les subtilités du combat que proposait ce jeu. Dans les combats de Prince of Persia, toutes les actions sont vraiment reliées aux autres avec une volonté d'obtenir des coups relativement équivalents. Ainsi, vous pouvez enchaîner les coups à votre manière sans qu'il y ait de combos vraiment plus puissants que les autres. Vous pouvez faire X,X,Y, c'est à dire "epée, épée, Elika" et ça marche. Vous pouvez faire Y,Y,Y "Elika, Elika, Elika" et ça marche aussi. Toutes les combinaisons fonctionnent à un niveau comparable et il est donc inutile de mémoriser les combos. En fait, le joueur se contente d'explorer les possibilités et invente sa propre façon de se battre. L'autre élément très important des combats, c'est qu'ils sont construits autour des deux phases importantes d'un duel : la défense et l'offensive. Quand un ennemi vous attaque, vous passez en défense. Il vous repousse et vous repousse et vous repousse encore. S'il vous fait trop reculer, il peut vous faire tomber d'une plate-forme ou vous acculer contre un mur. Il vous faut donc vous écarter de sa ligne d'attaque ou parer ses coups ou parvenir à renverser la situation pour devenir l'attaquant. Dès qu'un joueur maîtrise la manière de changer la situation en faisant, par exemple, immédiatement suivre une parade d'une attaque, il apprécie énormément les combats car il a le sentiment de complètement contrôler ce duel.

jeuxvideo.com > A combien de temps estimez-vous la durée de jeu ?

Ben Mattes : A la base, nous pensions faire un jeu qui durerait entre huit et douze heures. Mais la fourchette basse de huit heures nous a semblé un peu trop courte. Après avoir vu pas mal de gens jouer à Prince of Persia, je pense qu'il est plus juste de dire que la durée de vie se situe entre dix et quinze heures. On ne parle là que de traverser le jeu en ne récoltant que le nombre minimum d'orbes lumineux et en utilisant la téléportation pour ne pas avoir à traverser les grandes étendues du jeu. Mais si vous êtes du genre à vouloir tout voir et tout avoir, on s'oriente plus vers les quinze à dix-huit heures.

jeuxvideo.com > Donc, il n'est pas utile de récupérer tous les orbes lumineux pour terminer le jeu...

Ben Mattes : Non. Il y a environ un millier de ces orbes dans le jeu et le pouvoir le plus développé que vous pouvez acheter avec a une valeur de 540. Il vous faut donc à peu près 60% des orbes lumineux présents dans le jeu pour le terminer.

jeuxvideo.com > Cela paraît facile. Pourquoi avez-vous fait ce choix ?

Ben Mattes : Parce que nous voulions vraiment développer un jeu qui soit accessible. Nous ne voulions pas imposer aux joueurs de ramasser obligatoirement tous les orbes. L'idée, c'était avant tout de privilégier l'exploration. Alors il y a les joueurs qui vont récupérer les orbes qui leur tomberont sous la main et ceux qui, voyant un orbe situé dans un endroit inaccessible, feront tout pour trouver la solution afin de l'atteindre. Mais ils auront en commun d'explorer les différents niveaux. En tout cas, il n'était pas question de frustrer qui que ce soit en cachant dans des endroits bien dissimulés suffisamment d'orbes pour qu'il soit impossible de finir le jeu sans les avoir découverts.

jeuxvideo.com > Après ce chapitre, reverra-t-on le prince et Alika ensemble ?

Ben Mattes : Je ne voudrais pas trop en dire. Ils sont ensemble durant tout ce jeu, même s'ils sont parfois séparés. Quant à savoir s'ils restent ensemble à la fin de ce jeu, c'est un secret.

jeuxvideo.com > Merci M. Mattes.

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Commentaires
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Littlesister Littlesister
MP
Niveau 10
le 14 oct. 2008 à 14:48

Sigma689, le nouveau Prince of Persia n'a aucun lien avec la trilogie des sables du temps. C'est un nouveau jeu, une nouvelle histoire et un nouveau personnage.

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