Véritable globe-trotter, le franco-britannique Julian Gerighty a rejoint Ubisoft Shanghaï dont il supervise désormais le contenu éditorial. Il nous parle du prochain titre développé par ce studio, Endwar.
jeuxvideo.com > Voilà quatre ans qu'Endwar est en développement. Pouvez-vous nous parler de cette période ?
Julian Gerighty : Ubisoft avait une volonté de faire un jeu de stratégie sous la licence Tom Clancy. Mais voilà, Ubisoft n'avait aucune compétence en stratégie donc il fallait impérativement recruter quelqu'un ayant une expertise en la matière. La personne que nous avons trouvé, c'est Michael DePlater qui en est devenu le directeur créatif. Endwar est donc le résultat de sa vision et c'est lui qui a mis en place toute l'équipe pour créer le jeu. Son idée, c'était de prendre les impératifs d'un jeu de stratégie en temps réel afin d'obtenir quelque chose qui s'approcherait davantage d'un jeu d'action. Il fallait se plier au format de la console et à une situation où l'on se retrouve à jouer dans son salon plutôt que devant son PC.
jeuxvideo.com > Justement, quels sont les éléments qui font qu'un jeu de stratégie peut être viable sur console ?
Julian Gerighty : Je dirais qu'il y a deux choses essentielles. Aujourd'hui, il faut envisager les contrôles et la caméra de manière totalement différente. Le PC a la chance ou la malchance de ne pas avoir été créé pour le jeu. Il possède donc des outils de contrôle, le clavier et la souris qui sont idéaux pour le jeu de stratégie. C'est un peu le même problème qui se pose pour les FPS. Quand on joue à un FPS sur PC, on peut apprécier la précision. Pourtant avec Goldeneye ou Halo, ce genre a aussi commencé à se légitimiser sur console. Il y a des gens qui n'ont jamais joué à Call of Duty 4 sur PC. Pour eux, ce n'est qu'un jeu console. On s'est inspiré de cela et on a également vu ce qu'on avait obtenu sur des jeux comme Ghost Recon ou Rainbow 6 avec tout le côté tactique que ces titres possèdent. On a juste inversé le processus. Ghost Recon et Rainbow 6 sont des jeux d'action où la stratégie joue un rôle. Avec Endwar, nous avons poussé un jeu de stratégie vers l'action ce qui passait par une caméra beaucoup plus immersive, beaucoup plus proche des unités.
jeuxvideo.com > Pour le design des unités du jeu, vous êtes-vous inspiré d'unités existantes ou sont-elles complètement imaginaires ?
Julian Gerighty : Tout ce qui est dans le jeu est inpiré de ce qui existe ou qui devrait bientôt exister, y compris la technologie laser utilisée par les Européens. Mike est un spécialiste des unités militaires. Parfois, c'est même un peu inquiétant (rires).
jeuxvideo.com > Pourquoi avoir choisi ces trois nations-là : les Etats-Unis, l'Europe et la Russie mais aucune autre ?
Julian Gerighty : C'est un choix qui nous a semblé logique dans un contexte de Troisième Guerre mondiale. Ça ne veut pas dire qu'on ne va pas se pencher sur le cas d'autres factions pour les proposer en contenu téléchargeable.
jeuxvideo.com > Ce jeu est estampillé Tom Clancy. Est-ce que ce label a encore une signification aujourd'hui dans la mesure où il ne prend plus part au développement et qu'avec Endwar on est quand même assez loin des univers qu'il a développé en roman ?
Julian Gerighty : Oui, certainement. Pour moi, Tom Clancy, c'est un cadre et un cadre assez flexible, de surcroît. C'est un contexte qui a des valeurs militaires, un rien d'anticipation et dans lequel se trouve également les dessous de certaines affaires géopolitiques mondiales avec des confrontations humanitaires. Pour moi, c'est donc parfaitement légitime. De plus, je pense que les valeurs de Tom Clancy en jeu vidéo sont complètement différentes de celles de Tom Clancy en roman ou en film.
jeuxvideo.com > Précisément, quelles différences faites-vous entre ces différents médias tel que les aborde Clancy ?
Julian Gerighty : Déjà, il y a plusieurs séries de romans signés par Tom Clancy. Par exemple, d'un côté il y a les thrillers politiques comme "A la poursuite d'Octobre Rouge" ou "Red Storm Rising". De l'autre, on trouve des manuels techniques décrivant en détail des unités spéciales. C'est ultra-détaillé, ultra-précis et ça n'est pas du tout romancé. Niveau cinéma, on remarquera que les films sont bourrés d'action mais qu'ils se démarquent des autres blockbusters par une certaine intelligence. C'est un peu plus adulte qu'un Indiana Jones, par exemple. En ce qui concerne le jeu vidéo, on parle d'action et de réflexion. Endwar s'inscrit parfaitement dans cette optique.
jeuxvideo.com > Selon vous, le fait d'utiliser le micro donne-t-il un véritable avantage au joueur ?
Julian Gerighty : J'en suis convaincu. Nous avons procédé à des tests avec des joueurs pro en Chine et on a pu constater comment ça se passait. L'utilisation change progressivement. Au début, on se sert du micro. C'est un vrai confort et cela privilégie l'immersion. Mais quand on devient de plus en plus sûr, on commence à mélanger les deux systèmes, à savoir les commandes vocales et les boutons de la manette. Je crois que c'est ça la solution idéale car c'est celle qui permet d'agir le plus rapidement possible.
jeuxvideo.com > Diriez-vous qu'Endwar est plutôt un jeu solo ou plutôt un jeu multi ?
Julian Gerighty : Pour moi, Endwar est très comparable à un jeu de foot ou de sport. Il a été construit avec cet esprit de compétition. Donc le vrai coeur du jeu, on va le trouver dans le multi. Le mode solo est là pour recréer les conditions du multi et faire une connaissance en profondeur avec le jeu.
jeuxvideo.com > Merci M.Gerighty