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News archive Interview Dementium : L'asile
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com

Après vous avoir parlé hier des inspirations de Dementium : L'asile, Madrics, le distributeur du jeu, nous fait parvenir une interview de Jools Watsham, directeur artistique chez Renegade Kid. Nous vous la livrons donc telle quelle, sans filet. Pour rappel, le jeu nous arrivera le mois prochain sur Nintendo DS.

Madrics : Pensez-vous que les gens sont sceptiques sur l'idée d'un jeu survival-horror sur console portable ?

Jools Watsham : Nous savions que nous aurions à repousser les limites pour saisir l'attention des gens avec un titre survival-horror sur console portable. Je veux dire, regardons les choses en face la Nintendo DS est l'opposée de quelque chose d'effrayant, donc les joueurs entreront dans le jeu en pensant qu'ils ne peuvent probablement pas être effrayés par une console si mignonne et si petite. Donc il fallait que l'on s'assure que les joueurs rentrent dans le jeu dès le début. Qu'ils sentent l'environnement, qu'ils sentent le suspense, qu'ils sentent la musique, et le plus important, qu'ils se sentent DANS le jeu. Notre but était de créer un jeu où le joueur est si immergé qu'il oublie le reste. Je pense que les gens qui n'ont jamais été effrayés par leur DS sont un avantage pour nous... Cela les installe dans un sentiment de sécurité. Nous pensons que ces gens-là seront très surpris par Dementium : The Ward et peut être que certains refermeront leur DS tellement ils auront peur.

Madrics : Comment avez-vous travaillé avec les contraintes graphiques de la DS pour créer ces environnements effrayants ?

Jools Watsham : Au niveau des graphismes, nous savions que nous ne pourrions jamais atteindre ce qui peut être fait sur une console de salon, mais nous voulions créer suffisamment de suspense pour tenir le joueur en haleine. Nous avons vite réalisé qu'avec la petite taille de l'écran, il n'était pas nécessaire d'incorporer une foule de petits détails parce que le joueur ne serait pas en mesure de les remarquer. Nous nous sommes alors concentrés sur la réalisation de l'hôpital Redmoor afin qu'il paraisse sale, abandonné depuis longtemps, comme un endroit très sombre dont l'accès est interdit. De cette façon, on joue sur le sentiment désagréable qui est de ne pas savoir ce qu'il y a devant nous ou dans notre environnement proche. Un des éléments que nous voulions absolument utiliser était la lampe de poche pour ne pas limiter les déplacements du joueur aux zones éclairées. Cela permet au joueur de savoir ce qui est dans son environnement immédiat. Il avance donc en dirigeant sa lampe à droite, à gauche, dans les coins et les pièces sombres pour être sûr qu'il n'y a personne. Cela crée un sentiment angoissant.

Madrics : A quels challenges avez-vous fait face pour la création de la bande son ?

Jools Watsham : Le son est extrêmement important quand vous créez un jeu d'horreur et de suspense. A la différence d'une console de salon, les joueurs sur DS ne peuvent pas se permettre le luxe de pousser le son au maximum. Sur la DS, vous n'avez que de petits haut-parleurs qui rivalisent difficilement avec les bruits environnants. Alors, nous avons décidé de créer des sons captivants même si le joueur est dans un environnement sonore bruyant, tout en prenant en compte le fait que le joueur peut se trouver dans un endroit calme ou porter des écouteurs. Vous noterez donc que la bande-son du jeu utilise beaucoup de mélodies lentes au piano pour que le joueur puisse entendre les notes distinctement. L'environnement sonore du jeu est en général plus fort que la musique ce qui aide le joueur à s'immerger totalement dans l'action. Chaque créature dans notre jeu émet des cris uniques donc vous les entendrez souvent arriver avant même de pouvoir les apercevoir. Quand votre niveau de santé est trop bas, vous entendrez vos battements de coeur. Tout cela s'associe pour créer une bande-son qui peut vous effrayer même dans des endroits très bruyants.

Madrics : Donnez-nous quelques petits trucs que vous avez utilisés pour créer du suspense pour le joueur alors qu'il se trouve dans le monde réel ?

Jools Watsham : Nous voulions que Dementium soit aussi effrayant que vous y jouiez chez vous dans le noir ou que vous soyez dans le métro. En plus des choses que j'ai mentionnées ci-dessus comme la bande-son ou les environnements, nous avons incorporé des éléments pour rendre le jeu encore plus attrayant et haletant. Une chose sur laquelle nous avons mis l'accent est la fluidité du mouvement liée à l'utilisation du stylet pour regarder ce qui vous entoure. Nous savions que des mouvements maladroits de stylet vous enlèveraient votre plaisir de jouer si vous êtes en train d'essayer d'échapper à des hordes d'ennemis. Une autre chose que nous avons faite est de créer une solide intelligence artificielle pour les ennemis, et d'en imaginer une large palette à combattre. Nous ne voulons pas que le joueur se sente toujours en sécurité et donc qu'il ait constamment des ennemis à ses baskets.

DS Renegade Kid Gamecock Media Group FPS Survival-Horror Jouable en solo
Commentaires
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desnoixsette44 desnoixsette44
MP
Niveau 1
le 13 mars 2011 à 22:16

rhalala,sérieux,je flippe de trop,rien que jusque'aux chapitre 3,j'ai du refermé ma ds + de 15 fois,jamais je vais le terminé,trop flippan!!!!!

Lire la suite...
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