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News archive Soul Bubbles : interview Olivier Lejade
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com

Soul Bubbles : interview Olivier Lejade

Soul Bubbles : interview Olivier Lejade
Le sourire aux lèvres après avoir fait nos premiers pas sur Soul Bubbles, nous nous sommes installés à son bureau pour poser quelques questions à Olivier Lejade, fondateur et P.-D. G. de Mekensleep. Quand, comme à notre habitude, nous lui avons demandé de résumer sa vision personnelle de son travail quotidien, il nous a laché que cela consiste à "faire les meilleurs jeux possibles". Il était donc urgent de découvrir ce qu'il se cache derrière cette apparente simplicité.

jeuxvideo.com > Pour commencer sur de bonnes bases, et bien que cette question soit incroyablement bateau, nous voudrions savoir d'où est venue l'idée de ce jeu ?

Olivier Lejade : En fait, ce n'est pas qu'une seule idée mais la somme de plusieurs. Tout a commencé par un prototype technologique mis au point par Omar Cornut qui est programmeur principal du jeu. Un jour, il m'a montré ce petit programme qui affichait des bulles sur fond blanc. A l'époque, on pouvait juste souffler dessus. Elles ne s'entrechoquaient pas et on ne pouvait rien en faire de particulier. Mais il y avait un côté plaisant. A partir de là, on s'est demandé s'il n'y aurait pas un jeu à tirer de cette base. Dans notre équipe, nous pratiquons beaucoup la méthode de développement qui consiste à faire des essais et réitérer de manière coopérative le processus afin de voir où cela nous mène. On cherche toujours à améliorer encore et encore un concept. Donc, nous nous sommes mis à imaginer ce qu'il serait agréable de faire avec des bulles. On a cherché pendant un an, on a commencé à dessiner des bulles sur palette graphique parce qu'au départ on n'avait pas de kit de développement. Nous voulions savoir ce qui était agréable en terme de manipulation. Rapidement, nous nous sommes orientés vers le fait de dessiner des bulles, de les couper ce qui, déjà, nous procurait beaucoup de satisfaction. Autre facteur, nous voulions développer pour la DS. Nous l'avons toujours soutenue même à une époque où on entendait beaucoup qu'elle ne ferait pas le poids face à la PSP qui allait tout casser. La DS est une machine intéressante car elle permet de mettre au point des titres grâce à des budgets beaucoup moins grands que s'il fallait travailler pour des machines comme la PS2. Et la PS3, n'en parlons pas...C'était très intéressant dans la mesure où cela nous permettait de financer le jeu nous même et de ne pas demander à un éditeur de nous financer. Ainsi, nous conservions notre liberté créatrice. A partir du moment où nous sommes partis dans cette direction, nous avons également décidé de nous faire plaisir et de développer le jeu que nous voulions faire. Pendant un an, nous avons essayé plusieurs prototypes. Au bout d'un moment, nous avons hérité d'un jouet interactif assez sympa. A partir de là, nous nous sommes demandés "Comment on passe de ça à un jeu ?", toujours dans cette logique de travailler dans le plaisir avec des gens qu'on apprécie. C'est là que je me suis dit que ce serait sympa d'interagir avec un grand game designer sur ce titre. J'avais entendu dire que Frédérick Raynal était en train de quitter F4. Je suis allé lui montrer mon prototype et quand il l'a vu, il a dit que c'était exactement le type de jeux qu'il cherchait dans le cadre de son activité de consulting. On a commencé à collaborer. Pour nous, c'était super. Un peu comme si Steven Spielberg s'intéressait à un jeune réalisateur de cinéma. On a à nouveau travaillé une autre année selon ce modèle avec une toute petit équipe. C'est sur cette période qu'on est arrivé au gameplay que vous avez vu aujourd'hui et qu'on a établi la charte graphique.

jeuxvideo.com > Selon vous, quel est le public visé par Soul Bubbles ?

Olivier Lejade : Tous les gens qui aiment les bons jeux. C'est la vraie réponse. Pour une réponse plus détaillée, en terme plus marketing, je dirais que la cible est large. C'est un peu le problème qu'on a aujourd'hui en terme de placement : cela marche aussi bien avec ce qu'il convient d'appeler des casual gamers – nos copines, des gens qui ne sont pas nécessairement des joueurs...- qu'avec des gens qui jouent et qui ont une vraie culture du jeu vidéo. Parvenir à appréhender ces deux groupes n'est pas une chose facile. On y a passé beaucoup de temps. Pour répondre à votre question, je peux vous dire pour qui ce jeu n'est pas. Il n'est pas pour les enfants en dessous de dix ans. Il y a plusieurs raisons à cela. Quand on le fait tester à des panels, on constate que l'intérêt s'étiole en dessous de dix ans. Comme vous avez pu le constater, le maniement de la bulle demande une certaine dextérité. En dessous de dix ans, les enfants n'ont pas la patience nécessaire. A part cela, Soul Bubbles plaît vraiment à un très large public.

Soul Bubbles : interview Olivier LejadeSoul Bubbles : interview Olivier LejadeSoul Bubbles : interview Olivier LejadeSoul Bubbles : interview Olivier Lejade

jeuxvideo.com > Vouloir séduire la part du public qui ne joue pas, c'est la grande tendance aujourd'hui...

Olivier Lejade : Je ne suis pas tout à fait d'accord. Certains développeurs revendiquent encore leur niche. Je pense notamment à ceux qui mettent au point des FPS comme Crysis ou Bioshock. D'un autre côté, je reconnais que j'ai tendance à vouloir faire le pont et à toucher au-delà du ghetto des gamers tout simplement parce que, en tant que créateur, j'ai envie que mon jeu soit un succès. J'ai envie d'avoir un public large. Mais attention, je ne suis plus d'accord avec ce mouvement si cela signifie de faire des jeux bêtes et gnangnans. Je pense qu'on peut faire des titres à la fois riches et accessibles.

jeuxvideo.com > Et justement, qu'avez-vous à répondre aux gens qui pourraient arguer que Soul Bubbles est un jeu un peu trop zen, voire gentillet ?

Olivier Lejade : Je pense que si on y joue vraiment, on ne dira pas cela. Ce sentiment peut vous venir effectivement d'après les quelques niveaux que vous avez vus...

jeuxvideo.com > Nous faisions surtout référence à l'ambiance générale...

Olivier Lejade : Alors sur ce point précis, d'accord. C'est un peu normal. Mais quand on aime les films d'action où ça tire dans tous les sens, on ne va pas voir "Le Dernier Empereur". Il faut savoir ce qu'on aime. Mais cette remarque serait tout à fait justifiée, d'autant plus que c'était un des postulats de base. Nous avons voulu faire un jeu qui soit non-violent, agréable et pas constamment dans la tension. En fait, je le prendrais plutôt comme un compliment. Mais si je suis d'accord avec la définition de "jeu zen" pour le contexte et la façon de jouer, il y a des pics de tension très nets. Quand on aborde le niveau de difficulté, ce n'est pas zen. Il y a des endroits qui sont très difficiles dans le jeu. Vraiment, je tire mon chapeau à tous les joueurs qui parviendront à collecter tous les objets disséminés dans les niveaux.

jeuxvideo.com > Dans votre parcours professionnel, nous avons noté votre participation à Ryzom. Qu'avez-vous tiré de cette expérience qu'on pourra qualifier de malheureuse ?

Olivier Lejade : J'en ai tiré beaucoup de choses et elles ont clairement influé sur le développement de Soul Bubbles. Mekensleep ne serait pas né sans Nevrax, le studio de développement de Ryzom. La leçon première que j'ai tiré de cette expérience précédente, c'est qu'il fallait absolument que nous conservions le pouvoir créatif pour mener nos jeux à leur terme et qu'ils soient de bonne qualité. Chez Nevrax, j'avais déjà en partie ce type de raisonnement. J'avais déjà analysé que si nous restions sous la tutelle des éditeurs durant le développement, cela rendait les choses très compliquées. On avait voulu éviter cela en levant beaucoup de capital-risk. Le souci, c'est qu'en faisant cela, nous avions déplacé la problématique de contrôle de l'extérieur de l'entreprise quand on travaille avec un éditeur vers l'intérieur et on s'est retrouvé avec des membres du conseil d'administration qui ne comprenaient pas ce que nous voulions faire. C'est malheureux mais c'est comme ça. Ça m'a radicalisé dans mon envie d'indépendance créative et Soul Bubbles à été développé dans ces conditions-là. Je pense que c'est pour cela que, je l'espère, nous avons réussi à faire un bon jeu.

Soul Bubbles : interview Olivier LejadeSoul Bubbles : interview Olivier LejadeSoul Bubbles : interview Olivier LejadeSoul Bubbles : interview Olivier Lejade

jeuxvideo.com > A combien de temps estimez-vous la durée de vie du jeu ?

Olivier Lejade : C'est extrêmement variable selon le type de joueur et la manière de jouer. Il y a des "core games" qui vont fouiller les moindres recoins des niveaux pour tout trouver sans se soucier du temps qu'ils mettent à parvenir à l'arrivée. Il y en a d'autre, tout aussi impliqués, qui vont plutôt chercher à traverser les niveaux le plus rapidement possible. Il en va de même dans le cas des casual gamers. Il y a ceux qui vont prendre leur temps et ceux qui voudront aller droit au but.

jeuxvideo.com > Reposons la même question autrement. Vous aviez bien une idée du nombre d'heures que devrait proposer votre jeu...

Olivier Lejade : Non. Nous nous sommes toujours dit que nous préférions développer un titre court mais intense qu'essayer de rallonger sa durée. Ceci dit, on n'a pas de problème de durée dans la mesure où la fourchette de temps passé pour terminer le jeu s'échelonne entre huit et vingt heures. C'est normal dans la mesure où le principe prône l'exploration et que le joueur peut prendre le temps qu'il veut pour rester dans un niveau, revenir en arrière, etc.

jeuxvideo.com > Justement. Soul Bubbles est-il un jeu qu'on pourrait qualifier de linéaire ?

Olivier Lejade : Ça dépend des niveaux. Ceux que vous avez vus ce matin sont assez linaires mais il y en a d'autres qui sont très labyrinthiques. Il y a plusieurs moyens d'arriver à la sortie. C'est alors au joueur de décider s'il va tout voir ou juste une partie du niveau.

jeuxvideo.com > Donc deux joueurs n'auront pas forcément vécu la même expérience quand ils auront terminé Soul Bubbles...

Olivier Lejade : Bien sûr que non.

jeuxvideo.com > Récemment, nous avons rencontré beaucoup de studios qui développent pour la DS des titres très intéressants. Que pensez-vous de ce mouvement ?

Olivier Lejade : J'ai une explication mais je ne sais pas si c'est la bonne. Il me semble que le coût réduit du développement sur DS permet à beaucoup plus d'équipes de prendre des risques. La barre d'entrée est moins haute. Cela favorise cette explosion créative. L'autre facteur, c'est la démarche de Nintendo à avoir poussé vers l'innovation en matière de gameplay sur leurs dernières consoles, que ce soit la DS ou la Wii. Je pense que c'est un message qui a été ben reçu chez beaucoup de développeurs et qu'ils ont saisi la balle au bond.

jeuxvideo.com > Et comme beaucoup de jeux DS, on a l'impression que Soul Bubbles pourrait être facilement adapté sur Wii. Cela fait-il partie de vos projets ou même de vos envies ?

Olivier Lejade : Ça ne fait pas partie de nos projets aujourd'hui. Je suis assez partagé sur la question. D'un côté, on a vraiment passé un an à réfléchir sur un projet uniquement destiné à la DS. Nous nous sommes par exemple interrogés sur la notion du plaisir généré par la pure interaction tactile. Tout a été construit autour de cela ce qui fait de Soul Bubbles un titre purement DS ou, en tout cas, un jeu qui nécessite un écran tactile. On pourrait transférer le principe au pointeur de la Wii. Mais ma première réaction serait de dire que ce ne serait pas une expérience satisfaisante. Mais ce qui me fait dire qu'au fond c'est possible, c'est Mario Galaxy. Dans le premier monde de ce jeu, il y a une séquence où Mario rentre dans une bulle sur laquelle on souffle. C'est étonnamment proche de ce qu'on a fait. Donc...

jeuxvideo.com > Attendez... Vous n'êtes quand même pas en train de sous-entendre que vous avez été plagiés ?

Olivier Lejade : Tout est possible...

jeuxvideo.com > Vous venez d'apprendre à l'instant que Soul Bubbles a été très bien noté sur le magazine officiel Nintendo américain. Pouvez-vous nous faire part de vos réactions ?

Olivier Lejade : On est forcément extrêmement contents. Quand on passe trois ans à développer un jeu, on en voit de toutes les couleurs. Qu'au bout du compte le fruit de son travail soit reconnu par la presse, c'est déjà extrêmement satisfaisant. Maintenant, il faut être réaliste. Donc, ce qu'on espère, c'est qu'il se vende bien. Cela nous permettra de conserver la liberté de création dont nous avons bénéficié pour ce titre-là.

jeuxvideo.com > merci, M. Lejade

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Dr_coin-coin Dr_coin-coin
MP
Niveau 6
le 23 avr. 2008 à 21:50

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