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News archive Alone in the Dark - Reportage à New York - Partie 1 : La genèse
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Rédaction Jeuxvideo.com

Alone in the Dark - Reportage à New York - Partie 1 : La genèse

Alone in the Dark - Reportage à New York - Partie 1 : La genèse
Voici la première vidéo d'une série de 3 consacré à Alone in the Dark. David Nadal, président et fondateur du studio Eden Games et producteur du jeu nous explique les origines de ce projet. Ce reportage a été réalisé au cours de la présentation du jeu à New York.

Retranscription de l'interview de David Nadal, président et fondateur du studio Eden Games et producteur du nouveau Alone In The Dark

J'ai commencé à m'intéresser à la marque en 2003 alors que nous finissions Kya. A l'époque, c'était même plus une affaire de coup de cœur que de marque. Pour nous le but n'était vraiment pas de profiter de la notoriété de la marque mais plus d'avoir un gros respect, envie de dire quelque chose. D'avoir la chance de proposer une vision qui était la nôtre. Rendre hommage et j'espère que l'on rend hommage à la marque et surtout au premier Alone In The Dark qui est le jeu qui m'a scotché, je pense que le mot n'est pas trop exagéré. J'étais à l'école à l'époque et quand j'ai joué à ce jeu-là, j'ai su qu'il y avait quelque chose à faire dans les jeux vidéo. Donc à l'époque si on m'avait dit que j'allais avoir la chance de pouvoir proposer ma vision à cette marque... Quelque part c'était quelque chose qui comptait beaucoup pour nous. On l'a proposé à Atari en 2004 et ça a été accepté. Et j'en suis très fier.

Ce que nous souhaitions en priorité, c'était d'amener un renouveau à cette marque. C'était d'ailleurs ce qui nous avait fait aimer le premier. C'était ce côté novateur, vraiment complètement différent, frais, je pense que la fraîcheur du premier était vraiment importante. C'est ce qui a conduit toute notre réflexion autour de cet opus, de se dire « On veut faire quelque chose de vraiment différent ». On a donc commencé par le lieu, en se disant qu'est-ce que l'on peut trouver de vraiment différent. On s'est dit que ce qui serait bien c'est que ce soit contemporain, c'était le premier point, on ne voulait pas un vieux manoir, même si j'ai beaucoup de respect pour les vieux manoirs, on ne voulait pas de vieux pays reculés où on parle espagnol… On trouvait tout ça trop cliché et trop vu. C'est mon lead game designer qui est venu me voir à l'époque en me disant « Il y a quelques années, je suis allé à New York et j'ai visité Central Park de nuit, c'est l'endroit le plus effrayant que je connaisse ». A l'époque c'était un peu bizarre, Central Park, New York… New York c'est la ville qui ne dort jamais, pour un survival, c'est quelque chose d'assez différent et c'est justement ça qui nous a plu. Depuis on a un petit peu creusé et c'est vrai que c'est troublant. On est juste à côté aujourd'hui, le soir le parc est éteint à partir de 23 heures et voir toute la ville éclairée tout autour et ce grand rectangle noir qui est comme une sorte de néant à l'intérieur d'une ville comme celle de New York, pour nous c'était du pain béni. Ca apportait une dose de mystère. On a commencé un petit peu à gratter, et on s'est rendu compte qu'il n'y avait pas besoin d'inventer grand-chose, parce qu'il y a beaucoup de légendes urbaines qui existent autour de Central Park et on s'est amusé à en prendre quelques-unes, à les détourner et à proposer notre vision qui explique pourquoi ce parc, qui est quand même gigantesque, qui se trouve au milieu d'une des villes les plus chères du monde, et qui a été valorisé à quelques 500 milliards de dollars si jamais ils se mettaient à construire des immeubles ici, n'a jamais été la proie de spéculateurs. Qu'est-ce que le Parc renferme comme mystères pour que l'appât du gain n'ait jamais eu raison de son existence. Il y a certainement une raison, et c'est là-dessus que l'on a mené une investigation. Toute l'histoire tourne autour de cette question-là, qu'il y a un secret caché derrière Central Park.

Donc le point de départ était vraiment l'innovation pour proposer quelque chose de différent. Une des questions que j'avais posée à l'équipe était la suivante : « Citez-moi un jeu dont vous vous rappelez de l'histoire et qui était intéressante ? ». C'est un peu provocateur comme question. Et j'en ai eu des réponses, évidemment, je ne dis pas qu'il n'en existe pas, mais il y avait toujours des « mais ». C'était intéressant, mais… A chaque fois on essayait d'analyser le pourquoi, le comment. Notre conclusion a été la suivante : la plupart des jeux utilisent la structure bien connue de fabrication d'un film, sauf qu'un film ça dure entre deux ou trois heures et qu'un jeu au minimum dure dix heures voire entre dix et vingt heures aujourd'hui. Lorsque l'on prend une structure narrative de film et qu'on l'adapte à un jeu vidéo on obtient une grosse dilution plus qu'une vraie tension et une vraie importance narrative. Donc on a voulu changer un peu ça en cherchant des moyens inédits. A cette époque, c'était le début des 24 heures, Lost est venu un petit peu après, et on était scotchés, on n'arrêtait pas de se demander « T'as vu le dernier, qu'est-ce qu'ils vont faire, pourquoi, comment ? ». Et au bout d'un moment cela nous est apparu comme une évidence. Si ça marche aussi bien, une série c'est vingt épisodes, donc une vingtaine d'heures, ça correspond quand même pas mal à un jeu vidéo, pourquoi est-ce que l'on n'adapterait pas les codes d'une série télévisée. Une série télévisée narrative à la 24 heures. On a commencé à analyser les cliffhangers à la fin des épisodes et l'importance de vivre vraiment une expérience. A chaque épisode, on est sûrs d'avoir eu au moins une révélation au niveau de l'histoire, d'avoir accompli quelque chose. C'était une garantie qui nous donnait une force supplémentaire pour la personne qui a le choix entre un film, un bout de série télévisée ou un jeu vidéo. Au moins on peut dire : « Je vais jouer à un épisode d'Alone In The Dark et je sais que je vais pouvoir en avoir pour une heure, deux heures, ça dépend des joueurs, je ne vais pas non plus imposer un timing, mais je sais que je vais vivre quelque chose ». Et c'était vraiment ça qui était intéressant. Donc l'histoire des séries télévisées a d'abord commencé de cette façon et surtout pas de la réflexion de vendre le jeu par petits bouts. Cette idée est venue après, même si elle n'a pas été retenue. Mais clairement c'était la recherche de la narration parce que pour nous un bon Alone In The Dark doit avoir une belle histoire.

L'exercice de la série télévisée et donc du DVD est aussi une analyse, une frustration même je dirais, que j'ai et que je pense beaucoup de joueurs ont, c'est de ne pas finir les jeux. Déjà il y a une question de temps, pour finir un jeu de dix ou vingt heures, il faut investir entre dix et vingt heures. Mais il y a des fois même où, ça m'est arrivé, je n'ai pas peur de l'avouer, on est bloqué dans un jeu et on ne réussit pas à passer à la suite. Parce que cela ne collait pas à ma façon de jouer. J'ai abandonné et je suis passé à autre chose. J'avais peut-être fait 30% du jeu. Je trouve ça très dommage et les statistiques le prouvent, il y a très peu de joueurs qui finissent les jeux. Et donc en gros c'était ma pierre à l'édifice, pour dire qu'aujourd'hui il y aura un moyen pour que les joueurs puissent finir le jeu. Ce moyen-là n'est évidemment pas d'aller directement à la fin du jeu, mais plus de pouvoir lorsqu'on est bloqué, se décaler vers un checkpoint car aujourd'hui je pense que ce n'est pas grave si le joueur n'a pas réussi à battre le jeu. C'est un peu l'idée de l'opposition : le jeu c'est plus raconter une histoire, faire vivre une histoire, être immergé dans un univers, plus que de battre un ennemi particulier. Ce n'est pas grave, je ne saurais d'ailleurs même pas vous dire le nombre d'ennemis qu'il y a dans le jeu. Ce n'est pas ça qui est important. Ce qui est important, c'est de suivre le fil et de continuer, et je voulais que personne ne soit bloqué.

Je pense que la marque de fabrique d'Eden c'est l'innovation. Je suis très fier du Test Drive que l'on a fait récemment. Je pense qu'il a apporté beaucoup au genre racing. Et c'est dans le même esprit que l'on a voulu commencer ce nouveau Alone In The Dark. On espère pouvoir susciter chez le joueur quelques sourires en disant : « Tiens, c'est original, tiens je n'y avais pas pensé, tiens ça me paraît évident, mais ça n'a jamais été fait ». Et les réactions que j'ai vues ce matin me laissent penser que quelques parties du jeu laissent cet effet-là. Et c'est vraiment ça la marque que je veux imprégner à Eden, c'est de dire, en tout cas tant qu'on nous laissera faire, ne pas réaliser des jeux qui soient une pâle copie de quelque chose d'autre, même si on est tous inspirés, même si on copie tous à un moment ou à un autre, mais essayer de proposer quelque chose de nouveau, d'apporter une pierre à un édifice pour avancer dans l'expérience et l'interactivité. Aujourd'hui on a une grosse force par rapport au cinéma, c'est que l'on est interactif. Je pense que c'est encore plus fort que le cinéma. Aujourd'hui on n'assume pas encore assez ça, je pense qu'on fait des jeux pour les films et le peu de films qui sont adaptés pour les jeux vidéo ne sont pas des succès, et je ne parlerai pas du film Alone… Donc aujourd'hui je pense qu'il y a tout un travail à faire autour de ça, mais on a une vraie chance de participer à la naissance de ce média.

  • Site officiel de Alone In The Dark
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Commentaires
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kratos[the]best kratos[the]best
MP
Niveau 7
le 29 avr. 2008 à 05:59

Résumé de ce qu'il a dit :

Heuuu... oui et heuu... alors heuuuu... donc heuuu... ont a heuuuuu... apres heuuuuu... ont étais scotché heuuuuuu... et a ce moment heuuuuu... le le heuuuuuu.... de heuuuuu...

:fou: mais STOP CE MASSACRE! :fou:

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Alone in the Dark
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