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News archive God of War : Chains Of Olympus : Interview de Ru Weerasuriya
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com

God of War : Chains Of Olympus : Interview  de Ru Weerasuriya

God of War : Chains Of Olympus : Interview  de Ru Weerasuriya
Cofondateur du studio Ready at Dawn, Ru Weerasuriya est passé à Paris pour nous présenter God of War : Chains of Olympus. Dans ce nouvel opus des aventures de Kratos développé spécialement pour PSP, nous allons redécouvrir ce combattant hors pair durant une épopée précédant les God of War 1 et 2. Et, de ce que nous avons pu voir durant les quelques minutes d'une présentation express, cette version devrait suffire à faire patienter tous ceux qui attendent l'arrivée de leur héros sur PlayStation 3. Pour être précis, sachez que M. Weerasuriya se charge à la fois de l'histoire de Chains of Olympus et garde un oeil sur tout ce qui est "aspect créatif" du jeu.

jeuxvideo.com > Comment l'idée d'adapter l'épopée de Kratos sur PSP est-elle née ?

Ru Weerasuriya : C'est un jeu qu'on a proposé il y a un peu plus de deux ans à Sony. En fait, c'est un titre qui se passe durant les années qui précèdent God of War 1 et 2. C'est un moment où Kratos est en servitude des dieux de l'Olympe. Il commence à se repentir de ses péchés passés, du meurtre de sa famille. Dans le premier God of War PS2, on avait vu cet incident. Kratos avait tué tout le monde dans le village, il entre dans une maison et continue le massacre. Au moment où sa famille tombe morte devant lui, il se rend compte de ce qui s'est passé, qu'il est devenu le serviteur d'Harès. A cet instant, il comprend que sa vie n'est qu'une malédiction sans fin. Dès lors, il quitte le service d'Harès et débute une quête pour se repentir.

jeuxvideo.com > Cette version PSP apporte-t-elle des nouveautés qui lui sont propres ? Y a-t-il de nouveaux coups, etc ?

Ru Weerasuriya : God of War : Chains of Olympus, c'est vraiment l'amalgame de choses que les gens connaissent et d'éléments nouveaux qu'on a voulus leur donner. Depuis l'expérience de God of War 1 et 2, ils connaissent le système de combat ; la narration de Linda Hunt qui est absolument superbe dans ce jeu... Ce qu'on a voulu leur donner, par exemple, c'est un peu plus que ce qu'ils ont vu avant. Le système de magie fonctionne différemment des jeux précédents. Là, on pourra le déclencher à n'importe quel moment alors qu'avant, il fallait s'en équiper avant de pouvoir l'utiliser. Le système de combat, lui aussi, a évolué car on a donné une nouvelle arme à Kratos qui se joue très différemment des armes normales qu'il a possédées dans le passé. Je pense que c'est quelque chose que les joueurs vont beaucoup apprécier dans la mesure où c'est une arme très puissante. Elle s'appelle le Gant de Zeus. C'est une arme qui a une histoire que nous abordons dans ce volet et qui sera peut-être développée plus longuement dans les jeux suivants. Cet objet a été créé par Zeus pour abattre les Titans. Kratos se l'approprie et s'en sert, d'abord pour abattre ses ennemis et ensuite pour affronter les boss de fin.

jeuxvideo.com > Y a-t-il certains éléments du jeu de base que vous avez dû abandonner pour "rentrer" le jeu dans la PSP ?

Ru Weerasuriya : Durant le développement de ce jeu, nous avons vraiment essayé de reproduire l'expérience God of War sans vraiment la réduire sous prétexte qu'elle est sur une plate-forme différente. Beaucoup de gens se disent qu'en passant sur PSP, cela va donner un jeu plus "petit" ou un jeu moindre. Le but était vraiment d'offrir aux joueurs l'expérience qu'ils ont appréciée précédemment, d'autant plus que je savais qu'à la sortie nous allions être comparés non pas à d'autres jeux PSP, mais aux autres God of War qui sont sur PS2. Donc, nous n'avons pas eu la facilité de prendre des raccourcis, contrairement à d'autres titres PSP. God of War se devait de rester la meilleure expérience possible dans cet univers de mythologie grecque qui a tellement de profondeur. En fait, c'est pratiquement impossible d'enlever quoi que ce soit à God of War tout en conservant l'expérience.

jeuxvideo.com > La PSP n'est-elle pas une console un peu petite pour Kratos ?

Ru Weerasuriya : C'est une question intéressante car il me semble que c'est exactement la question que nous a posée Sony au tout début du projet. Je dirais que non. Je pense que cette expérience peut être vécue sur n'importe quelle plate-forme. Ce qui compte, c'est d'exprimer l'interactivité avec le joueur de la bonne façon, surtout dans le cas d'une console comme la PSP avec laquelle on peut jouer n'importe où. Quand on la branche sur une télé normale, on peut retrouver les sensations de la PS2 et, à côté de cela, on peut faire des parties courtes qui n'excèdent pas quinze minutes. De plus, avec cette histoire, on a vraiment essayé de faire ressentir au joueur le souffle épique de cette grande expérience de jeu mais dans un petit format. Mais même si la PSP est d'un petit format, je pense que cette plate-forme s'adapte parfaitement pour ce jeu.

jeuxvideo.com > Pensez-vous que les personnes qui vont jouer à Chains of Olympus sont les mêmes qui ont joué à God of War 1 et 2 sur PS2 et qui attendent le troisième volet sur PS3 ?

Ru Weerasuriya : D'après moi, ceux que Chains of Olympus va intéresser se divisent en deux parties. Il y a d'abord ceux qui vont jouer à Chains of Olympus en ayant déjà joué à God of War 1 et 2. Je pense qu'ils attendent de connaître la suite de l'histoire de Kratos. Et Chains of Olympus, c'est vraiment une partie de cette saga qui commence il y a très longtemps quand il devient le Ghost of Sparta et qui continue jusqu'à God of War 2 puis bientôt God of War sur PS3. Les autres joueurs vont être des fans de la PSP, des gens qui attendent un nouveau grand jeu sur cette console. On espère également qu'il y aura des nouveaux venus, une audience qui n'aura jamais vu ni God of War, ni PSP mais qui attend une nouvelle expérience sur ce type de plate-forme. Comme le jeu est parfait pour la machine, cela permet de créer une ouverture et d'en élargir l'audience.

jeuxvideo.com > Mais justement, on peut se demander si c'est vraiment un jeu qu'on pourrait qualifier de jeu grand public...

Ru Weerasuriya : Chains of Olympus a été créé à la fois pour les fans et pour le grand public dans le sens où on essaie avant tout de raconter une histoire aux joueurs. Et même s'il y a un aspect hardcore dans le jeu, il y a aussi une telle facilité de prise en main que n'importe qui pourrait y jouer. Par exemple, durant le développement, j'ai proposé à certains de mes amis qui n'ont absolument aucune expérience en matière de jeux vidéo de venir jeter un coup d'oeil au titre. Ce qui était génial, c'est qu'il ne leur fallait pas plus d'une demi-heure pour comprendre ce qu'on attendait d'eux. Une fois que l'histoire les prenait, ils n'arrêtaient plus et demandaient à revenir le lendemain. Donc je pense qu'il y a possibilité d'agrandir le public que God of War a déjà créé.

jeuxvideo.com > Quelle est l'importance de la vraie mythologie dans God of War ? Les bases qu'on connaît tous influent-elles sur les scenarii et les différentes mécaniques de jeu ?

Ru Weerasuriya : La mythologie grecque est, de loin, la base la plus importante du jeu mais c'est aussi une sorte de tableau qu'on peut repeindre. L'élément intéressant, ce sont les divergences qui existent entre les différents auteurs de cette époque. Certaines fois, même les descriptions des dieux ne correspondent pas d'un auteur à l'autre. Je crois que nous revendiquons un peu la même liberté. On prend la base de la mythologie en essayant de donner une nouvelle dimension à tous les éléments qui la constituent. Par exemple, Kratos était, je crois, un vrai personnage de la mythologie grecque qui était supposé être l'un des plus fervents esclaves de Zeus (NdR : effectivement mais dans ce cas-là, l'orthographe consacrée est Cratos...). Il a été redéfini chez nous dans ce sens où il est encore esclave de Zeus mais il se rebelle. Notre rapport à la mythologie tient donc à l'utiliser pour les avantages qu'elle possède mais on essaie de la changer pour offrir aux gens quelque chose de plus frais. Cela reste vrai dans Chains of Olympus, où interviennent des personnages tout droit sortis des légendes mais qu'on a modifiés. Par exemple, Charon, le passeur des Enfers, fait une apparition dans Chains of Olympus. Il est très intéressant de voir ce qu'il est devenu dans la mesure où ce sera la première fois que Kratos rencontrera un autre esclave des dieux. La conversation qu'ils vont avoir ensemble sera passionnante.

jeuxvideo.com > Pourquoi avoir choisi de situer l'histoire de cette aventure sur PSP avant celle que racontaient les deux premiers opus sur PS2 ?

Ru Weerasuriya : On a pris cette décision parce qu'on voulait avoir un développement de personnage qui n'aurait pas été possible en s'inscrivant dans la continuité des deux premiers opus. Dans God of War 1 et 2, Kratos est déjà sur ce chemin qui le mènera à attaquer les dieux, à se battre contre l'Olympe. Je voulais vraiment qu'on ait la possibilité de voir un autre aspect de Kratos, un côté plus mortel et humain. L'intérêt de situer Chains of Olympus dans les dix années qui précèdent God of War 1, c'était de développer Kratos et de permettre au joueur de le voir à un moment où il a encore une famille et où il n'est pas encore devenu l'esclave et la brute qu'il est devenu plus tard.

jeuxvideo.com > Mais n'y a-t-il pas là-dedans un côté pratique ? Il est établi que le prochain God of War sera sur PS3 avec à la clé un graphisme qu'on imagine somptueux et, en tout cas, à côté duquel la PSP ne peut pas rivaliser. Mais, sachant cela, n'y aurait-il pas dans votre décision une démarche qu'on pourrait résumer ainsi : "Bon. Comme ça ne pourra pas être aussi beau que God of War 3, racontons ce qui s'est passé bien avant afin que ce défaut se voie moins." ?

Ru Weerasuriya : Je vois où vous voulez en venir. En fait on n'y avait même pas pensé. Il faut savoir que nous avions plusieurs histoires possibles pour ce jeu. Au lancement du développement, nous en avions une qui se déroulait au milieu de God of War 2, une autre qui se passait après God of War 2. L'intérêt de faire un jeu sur PSP en sachant que le volet suivant atterrirait sur PS3, ce n'est pas quelque chose qui nous soit venu à l'esprit. On s'est tous réunis et on est tombés d'accord sur le fait que ce serait le bon contexte chronologique pour cette histoire. J'ajouterais que je pense qu'on a pris une bonne décision car cela nous a laissé beaucoup de libertés qu'on n'aurait sûrement pas eues avec des jeux qui se seraient un peu marchés dessus.

jeuxvideo.com > C'est votre deuxième jeu et il s'agit à nouveau d'une adaptation d'un titre PS2 vers la PSP. Vous travaillez également à une adaptation d'Okami sur Wii. Mais, à un moment ou à un autre, n'envisagez-vous pas de développer des jeux qui vous soient propres en créant des univers de toutes pièces ?

Ru Weerasuriya : En fait, on a fondé Ready at Dawn avec une pensée sur le long terme qui était de créer une société où on pourrait développer notre propre propriété intellectuelle. Jusqu'à présent, on a développé Daxter qui était un jeu original issu de la licence Jak & Daxter, puis on a appliqué le même principe pour God of War, ces deux titres étant tirés de jeux PS2 et, enfin, une adaptation pure et simple d'Okami sur Wii. Mais, à nos yeux, ces développements sont avant tout des manières d'apprendre à créer des jeux à notre façon. C'était un moyen de créer notre équipe, de créer notre technologie, bref, de créer notre expérience avant d'affronter un projet bien plus ambitieux qui tient à concevoir toute une propriété intellectuelle. C'est déjà assez dur de fonder sa société et de rassembler sa technologie. Ce qu'on a voulu faire, c'est affronter un problème à la fois. En ce qui nous concerne, à très court et à plus long terme, on a déjà commencé à développer notre propre propriété, un projet qui existe en fait depuis déjà quelques années. Nous travaillons également pour d'autres médias. Notre prochain jeu sera notre propre propriété intellectuelle et il sera suivi d'un deuxième qu'on va créer. J'espère qu'on aura autant de succès sur ces projets que ce qu'on a connu avec les titres précédents.

jeuxvideo.com > Pourquoi n'y a-t-il pas de multijoueur dans Chains of Olympus ?

Ru Weerasuriya : C'est une décision qu'on a prise au début du projet. Dès les premiers mois, on a envisagé un mode coopératif, de se servir du wi-fi mais au bout du compte, il fallait retourner aux bases et définir la nature même de ce jeu. Il nous est apparu que les fans de ce titre cherchent une expérience de joueur solo avec Kratos comme protagoniste. Le problème avec le multi, c'est qu'on aurait dû mettre au point un mode avec beaucoup plus de personnages et, si on avait fait ça, on aurait dilué l'importance de Kratos. Or il était important de garder en tête que Chains of Olympus s'inscrit dans la grande saga de Kratos qui a débuté avec God of War 1 et qui va se poursuivre avec God of War 3 et au-delà, peut-être... Je ne sais pas mais c'est peut-être un sujet qui continuera d'être exploré ensuite.

jeuxvideo.com > Il y a déjà des rumeurs bien persistantes de l'adaptation de Chains of Olympus sur PS2. Que pouvez-vous nous dire sur le sujet ?

Ru Weerasuriya : J'ai en effet beaucoup lu que le public espérait voir une adaptation PS2 de Chains of Olympus. Je pense que ce serait une bonne chose. Ce serait bien pour les fans de la série qui possèdent une PS2. Cela leur offrirait un nouveau titre qui serait superbe sur cette machine. Le fait est que c'est à-peu-près la même demande que nous avons eue sur Daxter et que ça ne s'était pas vraiment passé sur ce titre-là. Pour l'instant, on n'a pas eu vraiment de discussion à ce propos. Je pense que ce serait très utile pour les deux titres, Daxter et Chains of Olympus. Mais c'est une décision qui appartient à Sony.

jeuxvideo.com > Merci, M. Weerasuriya.

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Commentaires
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Niveau 8
le 28 févr. 2008 à 22:50

Logique économique simple : 150 millions de PS2 à travers le monde. Un chiffre que la PSP ne pourra jamais atteindre même après dix ans de vente.

Sony aurait évidemment fait une énorme bourde en sortant simultanément les versions PSP et PS2. La version PSP ne se serait jamais vendue.

En retardant la version PS2, ils laissent trois à six mois de répit à leur portable pour se tailler une petite part du gâteau, ce qui est une bonne chose. Mais financièrement parlant, quand on voit le succès des deux premiers épisodes, il faudrait être dingue ou mauvais commercial pour se priver d'une version PS2. Sur ce point-là, Sony n'est pas encore complètement à la ramasse.

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