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News archive Viking : Battle for Asgard : interview Tristan Lefranc
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com

Viking : Battle for Asgard : interview Tristan Lefranc

Viking : Battle for Asgard : interview Tristan Lefranc
Suite à la présentation de Viking : Battle For Asgard, Tristan Lefranc s'est entretenu quelques instants avec nous pour partager sa vision du jeu. Après avoir travaillé quelques temps chez Ubisoft, ce français est entré chez Creative Assembly, où il occupe désormais un poste à haute responsabilité puisqu'il est producteur associé de la version PS3 de ce titre.

jeuxvideo.com > Au niveau de la démarche de travail, êtes-vous parti de la version Xbox 360 que vous avez adapté sur la PS3 ou l'inverse ?

Tristan Lefranc : En fait, ni l'un ni l'autre. Nous avons créé les grandes lignes du jeu dans ses généralités et nous avons ensuite développé une version spécifique pour chacune de ces deux consoles.

jeuxvideo.com > Vous travaillez donc sur la version PS3 d'Asgard. Pourtant, pour cette présentation comme pour les précédentes, nous n'avons pu voir que la version Xbox 360. La version PS3 existe-t-elle vraiment ?

Tristan Lefranc : La version PS3 n'est pas présente aujourd'hui tout simplement parce que nous disposons tout juste d'assez de kits de développement pour travailler sur le jeu en interne sur les trois semaines de développement qu'il nous reste. Si nous en sortions un pour montrer cette version à la presse, quelqu'un au sein de l'équipe se retrouverait au chômage technique. De plus, la version "développement" de la Xbox est plus pratique à transporter. Il faut savoir que les deux versions sont identiques si ce n'est que, pour l'instant, la vitesse d'affichage est plus rapide sur Xbox. Nous avons donc encore trois semaines pour optimiser la version PS3 mais nous préférons montrer celle qui fonctionne plus rapidement.

jeuxvideo.com > Il n'y aura donc aucune différence entre les deux versions ?

Tristan Lefranc : Absolument aucune.

jeuxvideo.com > Cela signifie, par exemple, que vous n'utiliserez pas le sixaxis des manettes PS3 ?

Tristan Lefranc : Alors effectivement, il y aura une petite différence qui n'est pas vraiment de notre fait : avec la version 360, les manettes vibreront ce qui ne sera pas le cas sur PlayStation 3 tout simplement parce que nous n'avons pas de manette qui nous permette de faire cela aujourd'hui. Ça arrivera plus tard sur le marché.

jeuxvideo.com > Sur quels éléments principaux s'appuie Viking ?

Tristan Lefranc : Ce qui sort vraiment du lot, ce sont les batailles à la fin de chaque chapitre. C'est la première fois qu'on va avoir cela dans un jeu. Trois cents personnages à l'écran qui vivent et qui réagissent à ce qu'il se passe et qui possèdent chacun une IA qui les dirige indépendamment des autres. Contrairement à d'autres titres d'aujourd'hui où, dès qu'on zoome sur son personnage, on constate qu'il est finalement entouré de trois ou quatre alliés, là on peut vraiment faire des vues panoramiques de la bataille, se déplacer en se frayant un chemin à coups d'épée dans la mêlée.

jeuxvideo.com > Alors parlons de ces armées. Durant la présentation, nous avons trouvé que les soldats avaient tendance à se ressembler tous à partir du moment où ils utilisent la même arme. Les fantassins sont tous les mêmes, comme les archers, etc. Est-ce une question de lecture facilitée pour le joueur donc un choix fait par les développeurs ? Est-ce une question de puissance des machines ? Ou encore, est-ce que vous avez tout simplement oublié de vous pencher sur le problème ?

Tristan Lefranc : Si vous faites toutes les réponses, ça va être pratique... (rires). Bon, pour répondre à votre question, on compte dix types d'ennemis différents. Il y a le fantassin, le fantassin avec le bouclier, le champion, le champion évolué, des assassins qui tombent des arbres quand on bat la campagne, etc. Il en va de même du côté des vikings. A côté de cela, nous avons traité le gros des troupes comme on les voyait au Moyen Age quand les paysans prenaient leur hache pour aller se battre. D'après les documents que nous avons étudiés pour le développement, ils étaient tous habillés de la même façon ce qui faisait qu'ils se ressemblaient tous.

jeuxvideo.com > D'accord mais, même avec un uniforme, les soldats pourraient se différencier au niveau de leur physionomie générale. Or, ce n'est pas le cas...

Tristan Lefranc : Sur ce point, on a quand même trois cents personnages qui bougent de manière indépendante à l'écran, il faut pouvoir les animer. Si vous voulez parler d'une différence de coiffure ou de visage, on ne prétend pas non plus être dans Mass Effect où chaque personnage possède un physique bien particulier. Il y a des volumes de données à produire. Pour chaque combattant, on a un modeleur qui fait les volumes en 3D, un intervenant qui se charge d'y poser les textures et enfin des animateurs qui les font bouger et qui les incorporent au jeu. Si on veut changer l'apparence physique, il faudra modifier la texture mais aussi les animations puisque les corps seront différents. Ça aurait demandé bien trop de travail. C'est un peu pour cela que, pour le premier jeu de ce type sur console nouvelle génération, les personnages vont un peu se ressembler. On n'a pas le choix.

jeuxvideo.com > C'est un autre point intéressant du développement de ce jeu : il a duré à peine un an, on peut donc dire qu'il est allé vite...

Tristan Lefranc : Relativement, oui. Mais il faut reconnaître qu'en développant Spartans, l'équipe a appris beaucoup de choses qui ont pu être appliquées dans ce jeu.

jeuxvideo.com > Faut-il en conclure que vous étiez en terrain connu ?

Tristan Lefranc : Oui et non car nous avons dû relever des challenges intéressants comme la gestion d'une zone ouverte. Dans Spartans, tout était nettement plus dirigé. Dans Viking, le personnage peut vraiment aller où il veut.

jeuxvideo.com > Avez-vous abandonné beaucoup d'idées de jeu durant le développement ?

Tristan Lefranc : Oui bien sûr. Quand vous mettez des créatifs sur un jeu, ils commencent à débiter cinquante idées à la minute. C'est génial parce qu'on travaille avec des passionnés mais il faut faire le tri. Pour Viking, nous avons dû nous concentrer sur les batailles et obtenir une gestion lisible et simple malgré le nombre de soldats qui y prennent part.

jeuxvideo.com > Et c'est pour cette raison de tri que Viking ne propose pas de multijoueur ?

Tristan Lefranc : Oui, en effet. Mais ce n'est qu'une partie de la réponse. L'autre partie tient au challenge technique. Aujourd'hui, il aurait été difficile de mettre au point un jeu dans lequel deux joueurs se seraient affrontés, chacun à la tête d'une armée de plusieurs centaines de soldats. Je ne pense pas que ce qu'on a pu atteindre en matière de rafraîchissement d'image en solo aurait été envisageable en multi.

jeuxvideo.com > Y'a-t-il une vraie personnalisation du personnage au cours de la partie ?

Tristan Lefranc : Oui même si elle n'a rien à voir avec celle qu'on peut trouver dans un jeu de rôle. Ce n'est pas le but. Elle passe à travers un système financier qui permet au joueur d'étoffer son arsenal mais aussi sa liste de mouvements. En tout, on peut en acheter une vingtaine. Il est également possible d'acheter des sorts dans des écoles de magie élémentaire. Par exemple, Skarin peut acquérir des sorts en magie de feu et ceux-ci ont trois niveaux différents. Alors disons qu'on peut plus customiser ses attaques que le personnage en lui-même.

jeuxvideo.com > A combien estimez-vous la durée de jeu ?

Tristan Lefranc : Environ une quinzaine d'heures.

jeuxvideo.com > Merci M. Lefranc

  • Site officiel de Viking : Battle For Asgard
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Commentaires
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pikouzz
pikouzz
MP
le 08 mars 2008 à 07:30

en tout cas je note que jv.com aime entretenir la guerre des consoles ca doit leur faire plus de posts sur leurs forums...

Lire la suite...
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