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News archive Uncharted Drake's Fortune : interview Christophe Balestra
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com

Uncharted Drake's Fortune : interview Christophe Balestra

Uncharted Drake's Fortune : interview Christophe Balestra
Français d'origine, Christophe Balestra assure aujourd'hui la coprésidence du studio de développement Naughty Dog. Lors d'un passage à Paris, il s'est assis quelques instants pour discuter avec nous du très attendu Uncharted : Drake's Fortune.

jeuxvideo.com > Seriez-vous d'accord pour dire que Nathan Drake, le héros d'Uncharted, est le fils caché de Lara Croft et Indiana Jones.

Christophe Balestra : Je pense en effet que ce sont deux bonnes références. On peut évoquer ces deux héros quand on parle d'Uncharted, ça ne me dérange pas. Les Tomb Raider sont de bons jeux, les Indiana Jones sont de bons films, et non pas l'inverse, donc je ne vois pas de problème. Je pense qu'on a voulu créer l'Indiana Jones des temps modernes, un héros qui reste humain puisqu'il n'est pas parfait. Je crois que c'était important pour nous de mettre en avant ses défauts. Par exemple, quand il saute, il ne va pas forcément se rattraper parfaitement comme le ferait Lara Croft dont, pour moi, les mouvements sont peut-être un peu plus robotiques.

jeuxvideo.com > Dans certains niveaux, on utilise les fonctions Sixaxis de la manette de la PlayStation 3 pour maintenir le personnage en équilibre. La présence de cette fonction qui est spécifique à la PS3, c'est quelque chose qui vous a été soufflé par Sony qui voulait que le jeu mette bien en valeur leur machine ou est-ce vous qui êtes allés leur proposer l'idée ?

Christophe Balestra : En fait, pour le Sixaxis, on voulait s'en servir tout simplement parce que c'était là mais on ne pouvait pas baser le gameplay uniquement sur cette fonction. Ça aurait été une erreur. Nous voulions que ce soit quelque chose de très subtil que le joueur pourrait utiliser à un moment ou à un autre mais sans aller au-delà de ça. Il fallait que cela reste très léger. A part ça, Sony ne nous a pas poussés plus que ça. On a eu l'idée de faire deux ou trois choses avec cette fonction et on pensait que cela s'inclurait bien dans le jeu, voilà...

jeuxvideo.com > A quoi d'autre sert le Sixaxis ?

Christophe Balestra : L'autre fonction principale, le lancer de grenade. Pour modifier l'arc que va décrire la grenade une fois lancée, il suffit d'infléchir la manette. Ça permet de passer par-dessus un mur, par exemple.

jeuxvideo.com > Est-ce une fonction qui s'intègre bien au principe d'un jeu ou faut-il trouver des idées pour l'utiliser parce qu'elle existe ?

Christophe Balestra : En ce qui concerne notre jeu, je pense en effet qu'il pourrait s'en passer mais il y a peut-être d'autres jeux qui en ont effectivement besoin ou d'autres développeurs qui vont trouver des idées formidables qui graviteront autour de cette fonction. Pour nous, c'était vraiment un élément en plus mais nous n'avons pas basé notre gameplay là-dessus.

jeuxvideo.com > Le gros point fort d'Uncharted, c'est son graphisme. Comment le définiriez-vous ?

Christophe Balestra : Je pense que cela fonctionne car nous n'avons pas essayé de faire quelque chose qui soit photoréaliste. C'est une jungle mais une jungle qui est très stylisée. Nous avons voulu faire notre truc sans forcément chercher à faire réel. Quand on cherche le photoréalisme, on s'expose à ce que le public vienne avec ses références et, finalement, ne voie que les défauts. Ça ne sera jamais parfait. Offrir notre vision sans chercher à donner dans le réalisme pointilleux, ça nous a donné une certaine liberté tout en parvenant à obtenir une très belle image.

jeuxvideo.com > Comment décririez-vous le principe général du jeu ? Est-ce qu'il est plutôt linéaire comme un Tomb Raider, plutôt construit selon le modèle de l'aire de jeu assez libre comme un GTA ou s'agit-il plutôt d'un système de zones qu'on ne peut atteindre qu'à partir du moment où on dispose des pouvoirs nécessaires comme un Metroïd ?

Christophe Balestra : Ça reste assez linéaire par rapport au fait qu'il y a une histoire. Mais, au niveau de l'espace, le joueur dispose de pas mal de liberté. Mais, si on le compare à Jak & Dexter qu'on avait développé précédemment et qui offrait pas mal de liberté de déplacement, ce n'est pas le but que nous voulions atteindre. Donc, je dirais assez linéaire mais suffisamment impressionnant au niveau graphique pour donner envie au joueur de se balader et d'aller dans les recoins.

jeuxvideo.com > Dans le jeu, le danger vient-il uniquement des pirates ou doit-on également faire attention à la jungle car on risque, par exemple, d'être attaqué par un léopard ?

Christophe Balestra : Non, ce genre d'incident ne peut pas arriver. La plupart du temps le joueur va affronter des pirates qui courent après la même chose que le héros.

jeuxvideo.com > Vous en parlez comme s'il y avait d'emblée une vraie démarche de la part du héros de trouver le trésor de Francis Drake. Pourtant il nous avait semblé qu'il tombait un peu dans cette histoire par hasard...

Christophe Balestra : Au niveau de l'histoire, plusieurs éléments se croisent. Il y a plusieurs centres d'intérêt différents pour certains personnages du jeu.

jeuxvideo.com > Combien faudra-t-il de temps pour terminer Uncharted ?

Christophe Balestra : Je dirais entre dix et douze heures.

jeuxvideo.com > Aujourd'hui, c'est la norme. Néanmoins, ces chiffres nous paraissent toujours synonymes de "jeu court"...

Christophe Balestra : Peut-être mais je ne suis pas sûr que ce soit une référence pour un jeu d'être long. A partir du moment où le facteur d'expérience est bien là, où on fait ressentir des choses aux joueurs, où la qualité du gameplay est là... Je crois que tout cela, c'est bien plus important que la longueur effective d'un jeu. Et puis ce qu'on voulait, c'était d'être sûr que les joueurs puissent finir le jeu. L'histoire est importante et je n'aurais pas aimé que le public ne puisse pas connaître le dénouement. Maintenant, ceux qui sont prêts à passer du temps et à relever un défi peuvent choisir les niveaux de difficulté les plus élevés. Il y en a trois disponibles d'emblée plus un qui est vraiment super dur.

jeuxvideo.com > Quelles sont les différences profondes entre les différents niveaux de difficulté ? Le nombre ou l'intelligence des ennemis ?

Christophe Balestra : Ça se situe plutôt au niveau de leur intelligence. Il n'y en aura pas plus mais ils seront peut-être un peu plus organisés, etc.

jeuxvideo.com > Une des dernières idées intéressantes qu'on ait vue sur le sujet se trouve dans Crysis. Quand on met le jeu en difficulté haute, les soldats ennemis se mettent à parler en coréen, il est donc impossible de savoir ce qu'ils préparent. Avez-vous une idée de cet acabit pour Uncharted ?

Christophe Balestra : Pas tout à fait mais il y a un mode que j'apprécie particulièrement, c'est le mode Miroir. Ça donne l'impression de revivre complètement le jeu dans la mesure où tout ce qui était à droite se trouve désormais à gauche, etc. Vraiment, ça change tout.

jeuxvideo.com > Pas de multi ?

Christophe Balestra : Non rien du tout. Nous ne pensions pas que l'environnement que nous avions conçu s'y prêtait vraiment et, surtout, nous n'aurions pas eu le temps de le faire. Pour nous, il était impensable de bâcler quoi que ce soit.

jeuxvideo.com > Y a-t-il des suppléments sympa sur le disque ?

Christophe Balestra : Effectivement, nous avons repris à notre compte ce qui se fait désormais de manière régulière sur les DVD. Donc on trouve des petits documentaires sur les acteurs, la façon dont on a créé les personnages, le système d'animation, une rencontre des membres de Naughty Dog, les séances de motion capture, etc.

jeuxvideo.com > Puisque vous parlez de Naughty Dog, rappelons que c'est donc le développeur d'Uncharted mais aussi de titres comme Jak & Dexter ou Crash Bandicoot qui jouent indéniablement dans une autre cour. Pensez-vous qu'il y ait un lien à faire entre, d'un côté, vos titres assez humoristiques (Jak, Crash...) et, de l'autre, Uncharted ?

Christophe Balestra : Oui. Je pense que le lien tient à la qualité du gameplay. Même si Uncharted est graphiquement impressionnant, ça ne s'est pas fait au détriment du gameplay. C'est prenant en quelques secondes et c'est quelque chose qui est essentiel pour Naughty Dog.

jeuxvideo.com > L'intrigue d'Uncharted tourne autour du trésor de Francis Drake qui était un personnage historique. En ce qui concerne son magot, c'est aussi un mystère qui déclenche les passions. Avez-vous fait des recherches pour inclure cet aspect historique à votre jeu et dans quelle mesure ce qui est dit sur le sujet dans le jeu est-il à prendre comme argent comptant ?

Christophe Balestra : Ce qui était intéressant pour nous, c'était de dévier à partir d'un élément effectivement historique et connu des gens, même si sur ce point je parle davantage des Etats-Unis. On leur parle de Francis Drake à l'école. Donc nous avons fait quelques recherches pour que les informations présentes dans le jeu soient plus ou moins logiques. Je pense que ceux qui s'intéresseront à cette histoire et iront chercher des éléments sur Internet trouveront des connexions entre notre jeu et la réalité. Mais ça n'a pas non plus été une obsession...

jeuxvideo.com > Nathan Drake va-t-il devenir le héros d'une licence et y aura-t-il donc une suite à Uncharted ?

Christophe Balestra : Crash Bandicoot c'était une licence, Jak & Dexter c'était une licence... Ne dit-on pas "Jamais deux sans trois" ?

jeuxvideo.com > Et donc, question purement personnelle, après quoi aimeriez-vous le voir courir la prochaine fois... Mis à part les filles et un bon verre ?

Christophe Balestra : Je ne sais pas encore. On est dans une phase où on essaie de définir ce que nous avons établi jusqu'à présent. On commence juste à voir jusqu'où on pourrait pousser les différents aspects du jeu que nous avons développé. Ce phénomène de maturation prend un peu de temps, d'autant plus qu'en ce moment beaucoup de membres de l'équipe sont en vacances...

jeuxvideo.com > ... Car le développement est bien entendu terminé...

Christophe Balestra : En effet. Nous avons terminé il y a un mois. Juste après, nous avons fait la démo et puis voilà.

jeuxvideo.com > Selon vous, au public de quels jeux Uncharted s'adresse-t-il ?

Christophe Balestra : Je pense qu'un joueur qui a aimé Tomb Raider, Jak & Dexter ou encore Gears of Wars aimera Uncharted. On a vraiment essayé de rendre le jeu très accessible. C'était important pour nous.

jeuxvideo.com > Apparemment, le jeu est quand même très orienté action. Pourquoi ne pas avoir inclus une bonne dose de réflexion et d'énigmes qui sont des éléments qui s'adaptent pourtant bien aux jeux mettant en scène des aventuriers ?

Christophe Balestra : Il est vrai que nous avons effectivement donné dans un rythme de jeu très enlevé. Mais, en effet, nous n'avons pas trop poussé le côté "résolution d'énigmes". Ça s'est trouvé comme ça et je pense que c'est un élément sur lequel on insistera peut-être davantage à l'avenir.

jeuxvideo.com > Merci, M. Balestra.

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  • Site officiel d'Uncharted Drake's Fortune
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Commentaires
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Lesei94 Lesei94
MP
le 20 févr. 2011 à 21:37

Merci pour cette interview bien pensée :oui:

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