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News archive Worms : A Space Oddity : interview John Dennis
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com

Worms : A Space Oddity : interview John Dennis

Worms : A Space Oddity : interview John Dennis
Lors d'une récente visite dans les locaux de Team 17, nous avons rencontré le manager principal de ce studio de développement et nous nous sommes entretenus avec lui au sujet de Worms : A Space Oddity qui sortira durant le deuxième trimestre de 2008.

jeuxvideo.com > Le prochain jeu Worms est sous-titré A Space Oddity. On ne serait pas un peu fan de David Bowie chez Team 17 ?

John Dennis : (rires) Si mais en l'occurrence, il me semble que ce titre nous a été soufflé par THQ. Donc, c'est sans doute plutôt dans cette direction qu'il faudrait chercher.

jeuxvideo.com > Comment s'est passée l'adaptation du principe de Worms aux spécificités de la Wii en matière de manette, etc ?

John Dennis : Je pense que c'est un ensemble qui fonctionne plutôt bien. Cela rend le jeu plus facile à appréhender. Parfois ce titre peut sembler un peu obscur et pas facile à manier. Mais là, en plein accord avec THQ, nous voulions avant tout développer un jeu Wii. C'est pour cela que chacune des armes possède sa propre mécanique qu'on ne peut retranscrire que grâce à la Wiimote. Il en est de même pour les mini-jeux qui sont à la fois parfaitement jouables avec cette manette mais aussi très drôles et ayant un certain côté social leur permettant de rassembler beaucoup de gens devant un écran.

jeuxvideo.com > Diriez-vous que le principe de cette version-là vient essentiellement de la Wii ou y a-t-il des éléments qui pourraient être adaptés à d'autres consoles ?

John Dennis : Non, ça a été clairement développé pour la Wii.

jeuxvideo.com > Durant la présentation du jeu, vous avez évoqué "votre public". A quoi ressemble-t-il précisément ?

John Dennis : (rires) Ce sont des gens très bizarres et assez fanatiques. Certains d'entre eux ont joué à tous les opus de la série. D'un autre côté, on ne vend pas autant d'exemplaires d'un jeu si on se contente de toucher uniquement une tranche aussi restreinte que nos fans. Par exemple, quand il a été mis à disposition sur le Xbox Live, le jeu a vraiment connu un bon succès. Il est donc clair qu'il y a de nombreuses personnes qui le connaissent et le reconnaissent pour ce qu'il est. Je crois que comme beaucoup de choses qui ont du succès, Worms est une occupation d'abord facile mais qu'il est extrêmement difficile de maîtriser. Et c'est justement ça qui en fait l'intérêt. Pour nous, il est donc devenu essentiel de nous adresser aux gens qui ne sont pas des "gamers". Mais il faut aussi que nous donnions satisfaction aux fans. C'est pour eux, par exemple, que nous insérons un éditeur de niveaux. Donc, pour répondre à votre question, nous nous adressons à un public le plus large possible et je pense que nous y réussissons plutôt bien.

jeuxvideo.com > Mais qui dit "public large" dit souvent "casual game", c'est-à-dire des titres qui se détournent du public des gamers pour parler à tout le monde, aussi bien aux joueurs occasionnels qu'à des personnes qui n'avaient encore jamais touché à un jeu vidéo. C'est un phénomène assez récent qu'on constate avec l'arrivée sur le marché de machines comme la Wii ou la DS. Et, puisqu'il nous semble que vous soyez dans cette logique-là, nous aimerions savoir si, en tant que développeurs, vous pensez qu'il s'agit d'un mouvement généré par les machines à disposition ou par le fait que les joueurs ont désormais vieilli, qu'ils sont au pouvoir, qu'ils représentent une indéniable force économique et qu'ils ne perçoivent pas les jeux vidéo comme leurs parents pouvaient les percevoir...

John Dennis : Pour moi, les deux facteurs entrent en compte. Mon père a offert une DS à ma mère à Noël dernier. Depuis, ils jouent sans arrêt à "Quel âge a votre cerveau ?". Je trouve ça fantastique dans la mesure où ma mère a la soixantaine et que je ne m'étais jamais imaginé qu'elle puisse apprécier un jeu vidéo un jour. D'un autre côté, il est vrai que les enfants qui jouaient avant sur des Spectrum ou des Commodore sont aujourd'hui ceux qui tiennent la barre et avec lesquels il faut compter. Ils ont même des enfants et ils les laissent jouer. Mais au-delà de toutes ces idées de classification des jeux, il faut reconnaître aussi qu'avec la sortie de la PlayStation dans le milieu des années 90, le jeu vidéo a quitté l'espèce de ghetto dans lequel il se trouvait pour devenir une culture. Ensuite, c'est devenu un marché de masse et aujourd'hui, Hollywood fait des films inspirés par des jeux vidéo. Tout cela interagit ensemble et il faut s'adapter.

jeuxvideo.com > Durant le développement de ce Worms, vous avez procédé à des séances de tests en utilisant comme cobaye des gens qui n'étaient pas tous des joueurs. Qu'avez-vous changé dans votre jeu suite à ces séances ?

John Dennis : C'est quelque chose que nous faisons pour tous nos jeux. Cela nous permet, en utilisant une version pratiquement complète, de voir si tout y est clair et facilement utilisable. En ce qui concerne Worms : A Space Oddity, nous n'avons pas changé grand-chose dans le jeu en lui-même. Toutefois, comme cet opus contient un éditeur de niveaux, nous avons constaté que certaines personnes avaient des difficultés à reconnaître quelques icônes et la fonction de certains outils ne donnait pas le résultat qu'ils attendaient. Nous y avons donc remédié. Le risque principal avec Space Oddity, c'était la compréhension des fonctions de la Wiimote. Par exemple, après ces tests, nous avons dû revoir certains mouvements que beaucoup trop de gens ne faisaient pas dans le bon axe. Il fallait vraiment que tout soit clair et intuitif. Nous avons donc fini par créer une petite vidéo accompagnée d'un texte explicatif pour chacune des armes. On peut y accéder à tout moment, juste en appuyant sur le bouton "2" de la manette.

jeuxvideo.com > En ce qui concerne les armes, il semblerait qu'il s'agisse plutôt d'une adaptation de l'arsenal des volets précédents plutôt que de toutes nouvelles armes. Etes-vous d'accord avec ce point de vue ?

John Dennis : Dans les opus précédents de Worms, plusieurs armes pouvaient posséder plusieurs fonctions similaires. Dans cette version, nous avons condensé toutes ces fonctionnalités en une seule arme. Prenons, par exemple, le coup de poing. Dans les autres versions, on trouve une sorte d'uppercut qui génère des dégâts, le direct qui génère des dégâts et fait reculer le ver qui le reçoit et, enfin, la "poussette" du bout du doigt qui, mine de rien, pourra faire tomber un ennemi dans l'eau. Dans cette version, toutes ces fonctions sont réunies dans une seule arme et le moyen de faire la différence, c'est le mouvement que le joueur imprimera à la manette. Avant, toutes les fonctions présentes sur le tableau des armes avaient de quoi intéresser les accros au jeu mais, de la même manière, elles pouvaient rebuter les débutants. C'est pour cela que cette nouvelle façon de jouer à Worms me paraît capable de rassembler les uns comme les autres car elle est plus intuitive.

jeuxvideo.com > Voyons les choses de manière plus générale. Ce nouvel opus est, tout du moins au niveau graphique, toujours très proche du tout premier Worms sorti en 1995. Quand vous débutez le développement d'un nouveau Worms, ne vous trouvez-vous pas face à une alternative difficile à résoudre. Soit vous changez tout mais pourquoi réparer quelque chose qui n'est pas cassé ? Soit vous continuez dans la même optique au risque de ne pas plaire aux gens qui veulent du renouveau.

John Dennis : Tout d'abord, il faut savoir que nous sommes un développeur indépendant. Cela sous-entend que nous travaillons sur commande. Quand un éditeur vient nous voir pour nous dire nous voudrions vous engager pour faire un jeu Worms qui ressemblera à cela, nous le faisons. Mais en tant que créateur de jeux, j'admets qu'il y a un dilemme qui se pose dans les termes que vous avez décrits. Soit on prend le risque de tout changer, soit on préfère suivre la même voie en tentant d'améliorer les choses ou de trouver de nouvelles idées qui restent dans l'optique du jeu. C'est effectivement une question à laquelle nous devons répondre à chaque développement.

jeuxvideo.com > Y aura-t-il d'autres Worms en 3D ?

John Dennis : Personnellement, j'aimerais bien car je pense que nous avons encore beaucoup de choses à faire en la matière.

jeuxvideo.com > Et puisque Team 17 est aussi le développeur d'Alien Breed, pourrait-on savoir si vous envisagez de développer de nouveaux titres issus de cette licence ?

John Dennis : Je ne peux pas vraiment vous annoncer quoi que ce soit d'officiel sur le sujet. Tout ce que je peux vous dire, c'est qu'Alien Breed est une licence que nous n'avons jamais oubliée. Donc, qui sait ?

jeuxvideo.com > Merci, M. Dennis.

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Commentaires
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Bloorane_Nosfer Bloorane_Nosfer
MP
Niveau 9
le 05 déc. 2007 à 15:14

Argh, de la jouabilité Wii sur un jeu 2D

J´adore la jouabilité Wii, mais si on veut la foutre sur des jeux non-originaux, autant la foutre sur les bons jeux quoi :/

Bon après Worms ca roxx, mais bon...

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