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News archive Gears of War - PC : interview Cliff Bleszinski
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com

Gears of War - PC : interview Cliff Bleszinski

Gears of War - PC : interview Cliff Bleszinski
En tant que designer principal chez Epic Games, donc de Gears Of War, "CliffyB" comme on le surnomme a présidé à la présentation dans la capitale de la version PC de Gears Of War. Après un premier contact très prometteur avec le jeu, nous l'avons monopolisé quelques minutes afin de lui poser diverses questions.

jeuxvideo.com > Combien de personnes composent Epic Games ?

Cliff Bleszinski : Il y a à peu près une centaine de salariés chez Epic Games et, entre les graphistes, les designers, les programmeurs, il y a entre quarante et cinquante personnes qui travaillent spécifiquement sur Gears of War.

jeuxvideo.com > Gears of War a sans conteste été l'un des cinq jeux les plus importants sur Xbox 360 en termes de réputation. Pensez-vous qu'il a le potentiel de devenir également l'un des cinq jeux les plus réputés sur PC ?

Cliff Bleszinski : Je le crois, oui. D'après moi, il suffira aux joueurs PC d'y jeter un petit coup d'oeil, de voir à quel point le graphisme est convaincant et le monde décrit est réussi pour en avoir envie. On compte aussi sur les options supplémentaires que cette version va proposer au niveau de la campagne solo, du multijoueur et le fait que tout cela sera disponible dès l'achat de la version PC. Tout cela justifiera l'achat de cette version.

jeuxvideo.com > Pouvez-vous nous décrire plus en détail le contenu exclusif à la version PC ?

Cliff Bleszinski : Cela va comprendre cinq nouveaux chapitres pour la campagne solo, ce qui correspond à un ajout d'un peu plus de 10% sur la totalité de cette campagne. Il y aura un nouveau boss à affronter : le Brumak géant ainsi que trois arènes multijoueurs, un mode multijoueur "King of the Hill" inédit et la dernière version de l'éditeur Unreal car même si le jeu sera livré avec 90 cartes multijoueurs, nous imaginons bien que les joueurs vont vouloir créer leurs propres arènes et leurs propres mods. Il sera également possible pour eux de créer leurs propres séquences cinématiques. En fait, tous les outils qui nous ont servi à créer cette version seront vendus avec le jeu.

jeuxvideo.com > Mais justement, cela ne revient-il pas à dire que la version PC de Gears of War est meilleure que la version Xbox 360 ?

Cliff Bleszinski : Meilleure, je ne sais pas. Mais il est clair que chacune d'entre elles a des aspects qui lui sont propres. Certains joueurs préfèrent la manette, d'autres préfèrent le clavier/souris... En matière de voitures, il y a ceux qui préfèrent Ferrari et ceux qui préfèrent Lamborghini. C'est un peu le même cas de figure : une histoire de goûts personnels. En ce qui me concerne, pouvoir faire fonctionner le jeu dans une résolution de 1600 par 1200 avec des textures extrêmement détaillées, c'est décisif.

jeuxvideo.com > Pourquoi ne pas vous être contenté d'un simple portage de la version Xbox 360 ? Pourquoi avez-vous tenu à ajouter du contenu ?

Cliff Bleszinski : Tout simplement parce que nous voulions être sûrs que la version PC serait tellement unique que les joueurs l'achèteraient. En plus des joueurs PC, nous voulons intéresser également ceux qui ont déjà la version Xbox 360 du fait que nous leur proposons du contenu inédit. Cette décision, ce n'est rien de plus que de la stratégie commerciale sensée. C'est aussi pour cela que nous voulions que le jeu sorte environ un an après la version 360, pas deux ou trois ans après afin que la version PC profite encore de l'aura de la version 360.

jeuxvideo.com > Avez-vous été obligés de modifier la difficulté de Gears of War pour vous adapter à une machine où, grâce au tandem clavier/souris, il est plus facile de viser juste qu'avec la manette de la Xbox ?

Cliff Bleszinski : Il est clair que nous avons procédé à beaucoup de sessions "d'équilibrage" afin que les joueurs conservent une impression de puissance, qu'ils puissent viser juste, etc. En même temps, il ne fallait pas qu'ils soient imbattables. C'est pour cela qu'il a également fallu ajuster les réactions physiques des armes. Sans vouloir trop rentrer dans les détails, on est effectivement passé par de nombreux réglages de la difficulté pour trouver l'équilibre idéal.

jeuxvideo.com > Et vous n'avez pas été tentés d'en faire un FPS ?

Cliff Bleszinski : Non, absolument pas dans la mesure où ce qui fait le sel de Gears of War, c'est de pouvoir se mettre à couvert. Si vous vous mettez à couvert dans un jeu en vue subjective, vous passez votre temps à regarder un mur ce qui n'est clairement pas intéressant, d'autant plus que nous voulions vraiment inciter les joueurs à jeter des petits coups d'oeil aux angles des murs ou par-dessus les murets. Donc, pour nous, la caméra à la troisième personne nous semblait le bon choix. De plus, quand on vise vraiment sa cible, la caméra a tendance à avancer ce qui donne un peu le sentiment de se retrouver dans un FPS.

jeuxvideo.com > Pour chaque interview, nous nous efforçons de poser une question idiote...

Cliff Bleszinski : Rien qu'une ?

jeuxvideo.com > Oui, parce qu'au-delà, nous risquons de nous faire virer. Alors voilà : si Marcus Fénix et Master Chief devaient s'affronter, qui gagnerait ?

Cliff Bleszinski : Vous n'êtes pas le premier à me le demander, ça. Pour moi, Marcus gagnerait grâce à sa tronçonneuse. Mais désormais Master Chief peut compter sur son bouclier transportable donc ce qui pourrait rendre les choses difficiles. Je crois franchement que le vainqueur serait celui qui, la veille, ne serait pas allé en boîte jusqu'à une heure indue.

jeuxvideo.com > En étudiant votre bio pour préparer cette interview, nous sommes tombés sur une photo de vous bras dessus, bras dessous avec Shigeru Miyamoto. Que considérez-vous avoir en commun avec le créateur de Zelda ?

Cliff Bleszinski : Miyamoto est une légende.

jeuxvideo.com > Vous voulez dire que vous êtes une légende aussi ?

Cliff Bleszinski : Non, je veux dire que c'est mon héros. Puisque vous demandez une comparaison, je pense que nous continuons tous les deux à notre niveau à poursuivre nos rêves d'enfants et à leur donner forme dans la conception de nos jeux.

jeuxvideo.com > Mais pensez-vous que vous possédiez un état d'esprit qui vous permette de développer un jeu aussi mignon et enfantin que peuvent l'être certaines des créations de Miyamoto ?

Cliff Bleszinski : Il y a quelques années, j'avais développé un jeu qui s'intitulait Jazz Jackrabbit (NdR : donc en 1994) qui se déroulait dans un univers très dessin animé et, justement, très enfantin. Alors, qui sait, je pourrais peut-être revenir à cela dans un avenir plus ou moins proche.

jeuxvideo.com > Y aura-t-il du cross-platform entre les versions PC et Xbox 360 de Gears of War ?

Cliff Bleszinski : C'est quelque chose que nous aurions pu faire mais sur lequel nous avons fait l'impasse car cela aurait demandé six mois de développement supplémentaires sans compter toutes les sessions d'ajustement entre les machines. Or nous tenions absolument à ce que les joueurs PC aient cette version de Gears of War pour les fêtes cette année.

jeuxvideo.com > Quel est selon vous l'aspect fondamental de Gears of War sur PC dont les joueurs n'ont pas assez conscience ?

Cliff Bleszinski : Outre le graphisme qui est vraiment fabuleux, je pense que cette version est essentielle à cause de son éditeur. Avec lui, on peut faire ce qu'on veut. C'est le genre d'outil qui peut faire de n'importe quel gamin de seize ans le prochain développeur qui compte.

jeuxvideo.com > Merci, M. Bleszinski.

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Commentaires
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mousse_sucree mousse_sucree
MP
Niveau 10
le 26 oct. 2010 à 21:18

jeuxvideo.com > En étudiant votre bio pour préparer cette interview, nous sommes tombés sur une photo de vous bras dessus, bras dessous avec Shigeru Miyamoto. Que considérez-vous avoir en commun avec le créateur de Zelda ?

Cliff Bleszinski : Miyamoto est une légende.

jeuxvideo.com > Vous voulez dire que vous êtes une légende aussi ?

SI, Cliff est une légende !!!

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