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News archive Turok : interview croisée Josh Holmes et Joel Manners
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com

Turok : interview croisée Josh Holmes et Joel Manners

Turok : interview croisée Josh Holmes et Joel Manners
Alors que le développement du tout nouveau Turok s'achemine maintenant vers ses dernières phases, nous avons posé quelques questions à Josh Holmes et Joel Manners. Le premier est cofondateur et manager principal du studio Propaganda Games. Il gère donc le studio mais en plus, il supervise le département créatif. De son côté, le second dirige l'équipe de développement de Turok.

jeuxvideo.com > Où en est le développement de Turok à l'heure actuelle ?

Joel Manners : Nous venons de passer en alpha ce qui signifie que tous les principaux aspects du développement sont terminés et que nous nous concentrons désormais sur la correction des bugs et le polissage final.

jeuxvideo.com > La dernière fois que nous avons pu voir votre jeu, c'était en novembre 2006. Depuis lors, quels sont les principaux progrès et les perfections que vous y avez amenés ?

Joel Manners : Depuis cette date, le jeu a évolué de manière significative. Il y a maintenant des tonnes de nouveaux détails et d'éléments qui ont fait leur apparition. Nous avons complètement amélioré Turok car la version que vous avez vue était très primaire.

jeuxvideo.com > Et durant cette période qui a duré quelques mois, y a-t-il eu des changements de principe de jeu ou l'apparition de nouvelles idées auxquelles vous n'aviez pas pensé au début du développement ?

Joel Manners : Comme nous passons notre temps dans le jeu, notre inspiration est constante. Elle nous suggère en permanence de nouvelles idées. D'un côté, l'équipe de développement explore en profondeur les points forts et prend le temps de développer ces avantages. De l'autre, ils traquent les points faibles pour les écarter du résultat final. Cela conduit à beaucoup d'innovations de qualité durant la période très définie dans le temps du développement et c'est un effort considérable de l'équipe de développement qui permet ce résultat.

jeuxvideo.com > Qu'avez-vous emprunté et n'avez-vous pas repris des Turok précédents ?

Josh Holmes : Les premiers Turok sur N64 sont des classiques qui ont ouvert la voie aux shoots en vue subjective sur console. Quand nous avons décidé de recréer Turok pour les consoles de nouvelle génération, nous voulions amener les meilleurs éléments de ce jeu et construire une nouvelle histoire autour d'eux. Les dinosaures sont l'élément-clé de l'expérience procurée par Turok. Dans notre jeu, vous vous retrouvez sur une planète infestée de dinos de toutes sortes et très dangereux. Comme dans les titres d'origine, vous jouez dans la peau d'un "natif américain" appelé Turok. Ce personnage est un commando des forces spéciales qui fait partie d'une équipe d'élite. Son style de combat est principalement basé sur les techniques de ses ancêtres qui faisaient partie de la tribu Kiowa. Notre jeu reprend donc ces éléments familiers estampillés "Turok" et, autour d'eux, nous bâtissons une nouvelle expérience en matière de FPS.

jeuxvideo.com > Avez-vous décidé de quoi serait fait le mode multijoueur de Turok et que pouvez-vous nous en dire ?

Joel Manners : Nous fournissons un soin tout particulier pour le mode multjoueur. Même si nous apportons beaucoup d'attention au scénario et aux rebondissements de la campagne solo, nous avons conscience que le coeur d'un FPS, c'est le mode "online". Nous ne dévoilons pas encore le multijoueur en détail. Mais il comprendra beaucoup de modes, dont certains ont eu beaucoup de succès dans des jeux récents, ainsi qu'une large offre de cartes créées spécialement pour tirer le meilleur de ces différents modes. Nous pouvons également vous dire que le jeu autorisera des matchs pouvant accueillir jusqu'à 16 personnes.

jeuxvideo.com > Quelles sont les spécificités de l'intelligence artificielle qui contrôle le comportement des ennemis humains ?

Joel Manners : L'intelligence artificielle est le coeur même du jeu. C'est cela qui fait de notre Turok une expérience de nouvelle génération. C'est ce qui rend les jungles que nous avons créées vivantes et capables de s'adapter aux actions du joueur. Nous voulions que les soldats ennemis fassent vraiment partie de l'environnement et qu'ils répondent au joueur ainsi qu'aux autres personnages d'une manière à la fois réaliste et crédible mais aussi capable de générer un nombre infini de possibilités d'actions pour le joueur. Par exemple, au plus chaud d'une fusillade, nous voulions que les soldats ennemis réagissent comme une unité, en se couvrant mutuellement par leurs tirs tandis que leurs coéquipiers tentent de vous déborder par les côtés ou en utilisant convenablement les spécificités de leurs armes et de leurs munitions. Ainsi, les snipers restent en arrière tandis que les soldats qui montent vers vous ouvrent la voie avec des grenades et des fusils pour faire sortir leur cible de sa cache. De même, nous voulions que l'intelligence artificielle réponde de manière appropriée quand le joueur se déplace discrètement dans l'environnement en restant furtif et en se servant d'armes silencieuses pour éliminer ses ennemis un à un. Quand une patrouille entend un bruit suspect ou, pire, qu'elle tombe sur le corps d'un soldat de son camp, nous voulons qu'elle soit capable d'appeler à l'aide ou de prendre des positions défensives alors qu'une partie des hommes se lance à la recherche de l'intrus.

jeuxvideo.com > Et quelles sont les différences principales avec l'intelligence artificielle qui contrôle les dinos ?

Joel Manners : Les dinosaures se comportent très différemment des soldats ennemis et très différemment les uns des autres mais nous poursuivions le même but qu'en développant l'intelligence artificielle des soldats : les rendre vivants et faire en sorte qu'ils réagissent au monde qui les entoure afin que le joueur puisse interagir avec eux de nombreuses manières à la fois différentes et crédibles. Toutefois, ils doivent avant tout se comporter comme des machines à tuer et procurer le sentiment de la force incontrôlable qu'ils sont. La plupart des dinosaures ne sont pas amicaux ! Ils se traquent et s'attaquent entre eux. Les herbivores se regrouperont et s'enfuiront à l'approche d'un prédateur. Les petits prédateurs attaqueront en groupe ou se dissimuleront dans l'ombre avant de pouvoir sauter par surprise sur leur proie. Les plus grands prédateurs fonceront sur tout ce qui les sépare de leur proie. La quasi-totalité des carnivores fera tout son possible pour se mettre de la chair fraîche sous la dent et certains d'entre eux sont bien plus malins que d'autres pour arriver à leurs fins. La plupart des dinosaures possèdent des sens très développés si on les compare à ceux d'un humain normal. Le joueur devra donc se montrer particulièrement prudent s'il veut compter sur ses capacités de chasseur pour traquer les dinosaures. Heureusement pour le joueur, les dinosaures ne voient plus rien d'autre dès qu'ils ont repéré une proie et cela peut être utilisé contre eux. Ils choisiront fréquemment d'attaquer en priorité la menace la plus évidente. Donc, si vous pouvez attirer leur attention sur un soldat ennemi, cela devrait vous permettre de traverser le massacre sans encombre.

jeuxvideo.com > Quel est selon vous l'élément le plus important dans un FPS : le graphisme, les armes, l'intelligence artificielle des ennemis ou l'histoire, etc ? Attention, vous ne pouvez choisir qu'une seule réponse.

Joel Manners : Tous ces éléments sont importants dans un FPS. Je dirais... Insérez votre propre réponse.

Josh Holmes : L'élément le plus important d'un FPS, c'est l'expérience que procurent les fusillades. Cela comprend son côté instinctif et la satisfaction que procure le fait de sortir l'arme idéale en fonction de la cible et de lui tirer dessus, le rendu du tir en lui-même et aussi l'impact du coup sur la cible.

jeuxvideo.com > Y a-t-il des idées que vous n'avez pas pu inclure dans ce jeu mais que vous gardez précieusement pour le prochain chapitre ?

Josh Holmes : Le fait de travailler sur un titre comme celui-ci sous-entend un douloureux processus de compromis car il faut se concentrer avant tout sur la qualité du principe de base. Il y a tout simplement trop de bonnes idées qui apparaissent lors du développement et vous ne pouvez pas toutes les négliger. Par conséquent, quand nous aborderons le chapitre suivant, nous disposerons d'emblée d'une bonne réserve de bonnes idées pour nous servir de base de réflexion.

jeuxvideo.com > Même si la sortie de Turok n'est pas encore prévue avant des mois, auriez-vous un conseil à donner à nos lecteurs pour qu'ils puissent s'en sortir plus facilement ?

Joel Manners : Dans Turok, il y a des tas de manières différentes pour s'en sortir. L'un des points sur lequel nous avons fourni un gros effort lors du développement a été de rendre l'environnement réaliste et réactif aux actions qui s'y déroulent afin que le joueur puisse en tirer avantage. Un joueur peut préférer une approche furtive, rester caché dans la végétation dense de la jungle tout en se servant d'une arme silencieuse pour éliminer ses ennemis un à un. Ou alors, il peut vider les armes lourdes de son arsenal en éclatant tout ce qui se met sur son chemin, y compris les ennemis les plus puissants. Le joueur un tant soit peu tactique comprendra vite que le principe de Turok ne se contente pas de l'opposer au monde qui l'entoure. Les soldats ennemis qui patrouillent sont avant tout préoccupés par les prédateurs extrêmement dangereux qui parcourent la jungle et ils ont bien raison. Si vous pouvez attirer un groupe de raptors affamés vers une patrouille, vous pourrez facilement vous éclipser durant le carnage qui va suivre ou attendre pour abattre les survivants. Les joueurs devront prendre ces opportunités en compte. Un prédateur pourra se contenter temporairement d'une proie facile mais si vous lui tirez dessus et que vous attirez son attention avant de vous cacher, il pourrait se concentrer sur des cibles plus évidentes qui se trouvent alentour. C'est un jeu dangereux qui peut s'avérer particulièrement payant.

jeuxvideo.com > Merci à tous les deux.

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Commentaires
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greg_ten greg_ten
MP
Niveau 6
le 09 juil. 2007 à 00:43

j´attend ce jeu avec impatience !

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