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News archive Bioshock : interview Joe McDonagh
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com

Bioshock : interview Joe McDonagh

Bioshock : interview Joe McDonagh
Après avoir réussi tant bien que mal à nous extirper de Bioshock, nous avons pu interviewer Joe McDonagh, son concepteur en chef. Il est notamment responsable de l'écriture du scénario et nous a révélé quelques secrets qui vous attendent tapis dans les recoins de Rapture.

jeuxvideo.com > L'architecture de Rapture et l'ambiance générale de Bioshock font à la fois penser à Jules Verne ou au film "La Cité des Enfants Perdus". Dès les premières minutes, on peut même entendre "Beyond the sea", l'adaptation de "La mer" de Charles Trenet ou plus tard encore "Frère Jacques". Appelez ça du chauvinisme mal placé si vous voulez mais Bioshock paraît très marqué par la culture française, non ?

Joe McDonagh : En effet. C'est plutôt surprenant pour un jeu américain, non ? (rires)

jeuxvideo.com > C'est une déclaration d'ordre politique ?

Joe McDonagh : Non, pas du tout. Il y a quelque chose de très intéressant avec Bioshock. D'après moi, les gens qui le développent bénéficient d'un plus large éventail de références culturelles que la plupart des développeurs de jeux. En général, les développeurs se limitent à un petit groupe de films pour influencer leur travail : Alien, Blade Runner, Predator. C'est pourquoi on voit sans cesse les mêmes choses en matière de jeu. De notre côté, nous avons la chance de compter parmi l'équipe des gens qui sont de véritables artistes comme Scott Sinclair qui est notre directeur artistique et dont certains dessins ont été publiés dans le magazine New-Yorker. Nous aimons à penser que les individus qui constituent notre équipe ont une autre culture que le petit spectre traditionnel de jeux vidéo ou de films d'action et que cela se ressent dans le résultat final.

jeuxvideo.com > Mais en suivant cette voie un peu élitiste, ne craignez-vous pas de vous priver d'une partie de l'audience ?

Joe McDonagh : Sans doute, oui.

jeuxvideo.com > N'est-ce pas un peu snob, comme attitude ?

Joe McDonagh : Il faut faire confiance à son instinct créatif. Je ne vois pas notre jeu comme un autre titre se déroulant durant la Seconde Guerre mondiale à Omaha Beach. Beaucoup d'autres développeurs peuvent faire ça. Nous voulions faire quelque chose qui serait à la fois joli et inhabituel. L'un des éléments les plus importants de Bioshock, c'est le contraste entre la beauté de Rapture et la destruction qu'on y trouve. C'est cette contradiction qui en fait un endroit lugubre et angoissant. C'est à cause de cela que nous avons choisi que la ville ait ce style, car c'est à la fois grandiose et superbe. Selon moi, cela se résume au triomphe de l'homme sur la nature. Et à côté de cela, nous avons ajouté un aspect très froid symbolisé par la destruction. Donc, effectivement, il se peut que nous désarçonnions une partie du public mais je pense que ce choix permet au jeu d'avoir une identité qui lui est propre.

jeuxvideo.com > Seriez-vous d'accord pour dire que l'ambiance peut également rappeler celle de Myst ?

Joe McDonagh : Quelqu'un me l'avait déjà dit. Myst est effectivement un jeu splendide mais tout était en 3D précalculée ce qui n'est pas le cas dans Bioshock. Toutefois, je pense que c'est vrai, oui. En tout cas, ce n'est pas délibéré de notre part.

jeuxvideo.com > Pourquoi avoir choisi la période de l'après-guerre pour servir de cadre à votre histoire ?

Joe McDonagh : Essentiellement à cause de l'idéologie du fondateur de Rapture, un homme appelé Andrew Ryan. Il reprend à son compte la philosophie d'Ayn Rand (1) qu'on appelle l'Objectivisme. Cette doctrine est très influencée par la Guerre Froide. Elle rejette à la fois le Capitalisme et le Communisme. Pour elle, seul l'individu est important. Elle a construit tout son travail sur cette philosophie et c'est pourquoi nous nous sommes intéressés à cette période car, à un autre moment, notre histoire n'aurait eu aucun sens.

jeuxvideo.com > Pour être précis, à quel genre de joueur s'adresse Bioshock ?

Joe McDonagh : Nous pensons que c'est un jeu destiné à un public mûr mais c'est aussi un titre qui s'adresse à tous ceux qui en ont marre de jouer sans cesse au même jeu : l'éternel FPS, l'éternel RTS, l'éternel RPG. Il s'adresse à des joueurs qui cherchent un titre capable de leur proposer des défis d'un autre genre. En tout cas, c'est ce que nous espérons.

jeuxvideo.com > Dans Bioshock, on trouve à la fois un système de sauvegardes gérées comme des fichiers à travers l'interface et des points de sauvegarde automatique qui sont représentés par des tubes permettant au personnage de se réincarner s'il meurt. Ces deux systèmes ne font-ils pas double-emploi ?

Joe McDonagh : Les tubes sont arrivés très tard dans le développement. D'après moi, il s'est passé quelque chose d'intéressant sur ces dix dernières années dans la manière de concevoir un jeu. Historiquement, les concepteurs ont, en quelque sorte, toujours voulu "punir" le joueur. Beaucoup de concepteurs de jeu ont un passé de joueurs de "Donjons et Dragons" et, dans les jeux de rôle traditionnels, il y a un système qui me semble incroyablement injuste : on peut y mourir dès qu'on fait un mauvais jet de dés. Aujourd'hui, j'ai l'impression que plus de gens tentent de rendre les jeux agréables à jouer, même quand on perd. Il ne faut plus que l'échec soit une expérience traumatisante. Regardez par exemple World of Warcraft et plein d'autres MMO comme lui. Quand vous mourez, il ne vous arrive rien de grave. C'est exactement ce que nous avons voulu faire. Dans notre jeu, mourir est quelque chose de décevant mais ce n'est pas une expérience traumatisante. C'est pour cela qu'il y a à la fois les fichiers de sauvegarde et les chambres de réincarnation qui vous permettent de retourner immédiatement dans le jeu.

jeuxvideo.com > Combien de temps faudra-t-il à un joueur lambda pour terminer Bioshock ?

Joe McDonagh : C'est tout bonnement impossible à dire. S'il s'agissait d'un shooter basique, je pourrais vous répondre mais ce n'est pas le cas. La raison est simple : chaque joueur fera quelque chose de différent des autres joueurs. Certains piratent les systèmes, d'autres pas. Certains n'hésitent pas à explorer, d'autres se cantonnent à la mission qu'on leur a confiée. Regardez ce qui s'est passé ici aujourd'hui. Tout le monde a commencé à jouer ensemble. Comme vous êtes tous des journalistes, on peut imaginer que vous avez su bien appréhender le jeu. La période durant laquelle vous avez joué n'était que de quelques heures. Et pourtant, à l'arrivée, tout le monde s'est trouvé dans des endroits différents, à un moment différent du jeu. C'est tout simplement parce que chacun a fait des choses différentes des autres.

jeuxvideo.com > Combien y a-t-il de fins différentes ?

Joe McDonagh : Il n'est pas question que je vous révèle cela. Vous devrez le découvrir vous-même.

jeuxvideo.com > Au moins deux ?

Joe McDonagh : Disons qu'il y a plus d'une seule fin.

jeuxvideo.com > Que pouvez-vous nous dire sur le tatouage en forme de chaîne que le personnage arbore sur l'un de ses avant-bras ?

Joe McDonagh : C'est quelque chose que vous devrez découvrir en jouant.

jeuxvideo.com > C'est un élément important du jeu ?

Joe McDonagh : Potentiellement, oui.

jeuxvideo.com > Développer un jeu dans lequel on peut regagner de la santé en fumant, n'est-ce pas de la provocation ?

Joe McDonagh : Si, on peut dire ça. Mais ce n'est qu'une des mécaniques du jeu. En contrepartie, on perd de l'Eve (NdR : l'énergie qui alimente les pouvoirs spéciaux du personnage...). Ça marche aussi avec l'alcool. Echanger de la mana contre de la santé, c'est un principe assez ancien dans les jeux. Mais je suis d'accord : c'est un peu de la provocation.

jeuxvideo.com > Auriez-vous un conseil de jeu à donner à nos lecteurs pour leur faciliter la tâche dans Bioshock ?

Joe McDonagh : Non, pas vraiment. Je ne peux pas vraiment leur conseiller quoi faire alors que tout le jeu repose justement sur l'autodétermination et les choix.

jeuxvideo.com > Merci, M. McDonagh.

(1) Philosophe du XXème siècle, fondatrice de l'Objectivisme, doctrine qui pourrait trouver une définition dans la citation suivante : "Ma philosophie conçoit essentiellement l'Homme comme un être héroïque dont l'éthique de vie est la poursuite de son propre bonheur, la réalisation de soi son activité la plus noble, et la Raison son seul absolu."

  • Site officiel de Bioshock
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Commentaires
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prince20 prince20
MP
Niveau 7
le 09 juil. 2007 à 22:56

se jeu et dans ma liste des jeux a acheter pour l´anner! :lol:

j´aime pas beaucoup jouer sur mon pc , je prefere la 360 (c meilleur ) :lol:

Ma liste!!!!

assassin´s creed
halo 3
bioshock
stranglehold

voila ! ( et je vien d´acheter tenchu z , sa defonce!!!!!!!)

:ange:

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