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News archive Mad Tracks : interview Dennis Bourdain
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com

Mad Tracks : interview Dennis Bourdain

Voix désignée du développeur Load Inc dont il est l'un des cofondateurs, Dennis Bourdain s'est entretenu avec nous dans leurs locaux du vingtième arrondissement de Paris de l'arrivée récente de Mad Tracks sur le Xbox Live.

jeuxvideo.com > Comment présenter Mad tracks en quelques mots à quelqu'un qui n'y a jamais joué ?

Dennis Bourdain : C'est un jeu de courses dont le but unique est d'amuser les joueurs. Ce n'est donc pas très compétitif et on ne va pas donner dans la profondeur comme avec un titre qui aurait un vrai scénario, etc. Je dis cela pour nous excuser par avance envers les gens qui trouveraient ça "un peu léger". C'est effectivement le but... L'idée, c'est d'installer un jeu de conduite de voitures-jouets dans un environnement de tous les jours. On va passer dans toute une série d'épreuves qui fera alterner courses et mini-jeux. Ça ira donc de la course dans le décor d'un restaurant à une partie de billard ou de bowling.

jeuxvideo.com > En ce qui concerne l'arrivée de Mad Tracks sur le Xbox Live, est-ce vous qui avez démarché Microsoft ou l'inverse ?

Dennis Bourdain : En fait, je suis allé voir Microsoft l'été dernier au flan, sans rendez-vous pour leur montrer un prototype PC. Contre toute attente, ils m'ont reçu. J'ai fait Paris-Seattle sans rien. Ils ont trouvé cela un peu gonflé. Ils ont regardé le jeu, ils avaient un créneau à remplir en matière de jeu de courses sur le Live, on leur apportait une réponse sur un plateau, ils nous ont dit "Banco !". Il faut savoir qu'au 30 mai, il n'y avait pas de jeu de courses à proprement parler sur le service de téléchargement. Il y avait un autre titre de voitures qui s'appelle Novadrome mais c'est un jeu de combat dans une arène, pas de courses. Avec Mad Tracks, ce n'est pas non plus uniquement de la course mais il y en a.

jeuxvideo.com > Pour le passage du PC au Xbox Live, a-t-il fallu adapter le jeu au niveau technique ?

Dennis Bourdain : Techniquement, pour faire simple, on nous disait : "Si vous utilisez Direct X 10, la Xbox, c'est comme du PC". Manque de bol, nous étions sur Direct X 9. Il a donc fallu faire pas mal de modifications techniques mais les plus grosses concernent surtout le gameplay. C'est la gestion du multijoueur puisqu'il a fallu s'adapter au système propriétaire sur Xbox. Pour résumer, toutes les étapes que le joueur n'a pas à franchir pour lancer ou rejoindre une partie en multi, c'est à nous de les concevoir, de les inclure et de les rendre invisibles en amont. On doit prévoir tous les cas de figure : ceux qui ont des connexions vraiment minimales, ceux qui se déconnectent sans précaution... Tout cela doit être géré à notre niveau car c'est inclus dans le soft. Sur PC, on s'affranchit un peu de toutes ces difficultés en les laissant aux joueurs. Là, on n'a pas le droit. Au niveau gameplay, on a apporté tout le système de "Succès" pour débloquer des "Gamer's Points". Toujours en ce qui concerne le jeu en lui-même il y a les classements qu'il a fallu inclure. Tous ceux qui jouent et qui ont une Xbox connectée à Internet peuvent se classer. D'autre part, il y a ce que Microsoft appelle "Rich Presence" qui envoie un message à un joueur connecté dès qu'un de ses amis se connecte. S'il joue à Mad Tracks ou pas, ce système va proposer de relier les deux pour qu'ils jouent en ligne. Tout ça, il fallait le prévoir et l'intégrer au jeu. J'ajouterai que dès qu'on entre dans le Xbox Live, il faut proposer du contenu gratuit à toute la communauté. Ça commence par une démo. Il a donc fallu que nous développions une démo Xbox précisant au public qu'il n'est pas utile d'acheter Mad Tracks, qu'on peut y jouer gratuitement. Ce n'est qu'ensuite, si le jeu plaît, qu'on peut débloquer du contenu en achetant le jeu qui coûte 800 points Microsoft.

jeuxvideo.com > Cela représente la totalité du jeu ou reste-t'il encore du contenu à débloquer ensuite ?

Dennis Bourdain : Pour 10 $, soit à peu près 9 € euros en France...

jeuxvideo.com > D'ailleurs 10 $, ça fait 9 €. C'est bien connu...

Dennis Bourdain : (rires) Ça, ce sont les conversions américaines...

jeuxvideo.com > (rires) Passons...

Dennis Bourdain : Pour 9 €, on a un contenu qui représente à peu près un tiers du jeu PC. Ensuite, pour 3,5 €, on a un deuxième tiers qui va sortir très bientôt, intitulé Mad Tracks Encore. Enfin, dans six ou sept semaines, on aura Mad Tracks Bravo qui sortira lui aussi pour 3,5 €.

jeuxvideo.com > Donc un jeu qui était à une trentaine d'euros sur PC revient à... ?

Dennis Bourdain : 17 €, je crois. Sachant qu'en fait aujourd'hui il est à 19 €. Mais ce n'est pas vraiment comparable dans la mesure où il s'agit de deux communautés très différentes. On a très peu de gens jouant sur Xbox qui nous ont dit posséder la version PC et inversement. Ce qui nous intéresse, c'est de trouver le juste prix pour attirer les utilisateurs. On se dit qu'à 9€, on ne dépasse pas une barre symbolique, ce qui permet à beaucoup de gens de franchir le pas. Résultat, on ne se connecte pas en suant à grosses gouttes et en se demandant s'il va y avoir quelqu'un pour jouer, il y a TOUJOURS quelqu'un, quelle que soit l'heure.

jeuxvideo.com > Depuis qu'il est sorti sur PC, Mad Tracks est un titre que les joueurs trouvent indubitablement "fun". C'est le mot qui revient le plus souvent dans les commentaires. Pour faire un jeu qui carbure, quel est l'aspect le plus important : le fun ou la technique ?

Dennis Bourdain : Il suffit de voir la Wii. Cette console n'a pas axè son succès sur une technologie d'avant-garde. Techniquement, elle est bien en retrait par rapport aux deux autres consoles de salon. Toutefois, personne n'osera parler de flop en ce qui concerne la console de Nintendo, bien au contraire. Il y a clairement un marché pour les jeux axés essentiellement sur leur contenu, la manière de jouer et la distraction qu'ils suscitent. Et puis c'est aussi une question de bien se connaître. A Load Inc, quand on prend en compte nos ambitions, nos compétences techniques et nos envies, je me vois mal développer un jeu qui va être vendu 59 € à la FNAC. Ce n'est pas mon métier, ce n'est pas ce que j'ai envie de faire et ce n'est pas pour cela que nous avons fondé un studio. Nous, nous voulons faire des jeux qui se vendent. S'il faut les mettre à 10 € pour qu'ils se vendent, allons-y. Les idées sont gratuites, vous savez. Une voiture formée de dizaines de milliers de polygones, c'est ça qui coûte cher. Les idées, il suffit de s'asseoir dans un coin et de réfléchir.

jeuxvideo.com > Quel a été le succès de Mad Tracks sur PC par rapport à ce que vous attendiez ?

Dennis Bourdain : C'est très variable. En fait, on voyait Mad Tracks PC globalement, au niveau mondial sans discernement et il faut vraiment faire un découpage territorial. Par exemple, Mad Tracks PC en boîte, c'est un flop total aux US. On n'a pas vendu une seule boîte. Mais il faut dire qu'on n'a pas trouvé un distributeur qui voulait ne serait-ce que le mettre dans un magasin sans nous donner d'argent. En Russie, on a écoulé 75 000 exemplaires le premier jour. Quand je regarde mon découpage lorsque nous avons envisagé la distribution, on prévoyait l'inverse. En revanche, la version téléchargeable a fait un carton aux Etats-Unis et on n'en a pas vendu un en Russie. En France, ça a très bien marché. En Belgique, les marchés ne sont pas les mêmes et ça a très bien fonctionné. En Allemagne, on en a écoulé à peu près 20 000. C'était aussi une bonne nouvelle. Là-dessus vient se greffer un problème de tarif car on ne vend pas un jeu au Portugal au même prix qu'on le vend en Norvège. Donc, les succès sont parfois en nombre de pièces vendues, parfois en chiffre d'affaires. Il y a aussi le succès d'estime et je dois dire que sur Mad Tracks, on n'a pas vraiment eu de test dramatique. Le jeu a vraiment été accueilli avec enthousiasme partout et, à mon sens, cela fait aussi partie de notre chiffre d'affaires car cela nous aide à vendre les projets suivants.

jeuxvideo.com > Le Cross-Platform, pour ou contre ?

Dennis Bourdain : Pour, à 100 %. Cela fait partie de notre architecture de moteur depuis 2004. Le problème, c'est qu'à l'époque on voulait faire du Cross-platform Xbox/PS2 et on s'est fait tirer dessus à boulets rouges par Microsoft et par Sony qui ne veulent absolument rien avoir affaire l'un avec l'autre. On a commis l'erreur de réfléchir en tant que développeurs et pas en tant que commerciaux. Maintenant, avec l'arrivée de "Games for Windows" et de son Cross-platform PC/ Xbox, on s'est rendu compte que c'est une réalité mais que cela exige quand même deux développements distincts d'un même jeu. Ce n'est pas un simple "copier-coller". Si nous voulions obtenir le label "Games for Windows", on ne pourrait pas reprendre la version PC de Mad Tracks. Il faudrait faire un portage pour PC à partir de la version Xbox ce qui nous demanderait six mois supplémentaires pour un retour sur investissement vraiment incertain. Pour le prochain jeu, on va le prévoir à la base pour que cela nous coûte moins cher.

jeuxvideo.com > Comment Mad Tracks se positionne-t-il par rapport à Micro Machines ?

Dennis Bourdain : Il y a une inspiration de genre, c'est indéniable. Reste qu'il y a dans Micro Machines un élément de gameplay qui lui est très spécifique et que personne n'ose reprendre, c'est le système de multijoueur dans le même écran. C'est complètement hors norme et ça marche très bien. Mais personne n'y touche car cela confinerait à la copie pure et simple. Nous, on veut bien s'inspirer mais pas copier. Alors d'accord, Mad Tracks et Micro Machines ont en commun le côté "tout mignon", l'idée des bonus qu'on trouve sur les pistes bien que ce ne soit pas les mêmes, il y en a d'attaque et d'autres de défense... Il y a beaucoup de similitudes donc les gens ont tout à fait raison de faire ce parallèle.

jeuxvideo.com > Ça marche aussi avec Trackmania ?

Dennis Bourdain : Nettement moins. Nous on met l'accent sur le côté ludique, pas la compétition. Trackmania si. On met en avant les interactions, que ce soit avec les autres joueurs ou le décor. Tous les objets présents sur nos circuits sont physiques. Quand on rentre dedans, les verres tombent, les dominos s'écroulent et ils interagissent entre eux... Dans Trackmania, qui est un de nos jeux favoris, il n'y a pas de collision entre voitures. Pour la petite histoire, on a envoyé à Nadeo toutes les versions de Mad Tracks qu'on faisait au fur et à mesure du développement. D'ailleurs on s'entend très bien avec eux. On a beaucoup joué à leur jeu. Mais la comparaison avec Trackmania ne tient pas la route. On s'est inspiré peut-être de leur gestion de la communauté. Mais, à ce niveau, ils sont largement en avance sur nous.

jeuxvideo.com > Il n'y a toujours pas d'éditeur de pistes dans Mad Tracks. Pourquoi ?

Dennis Bourdain : Pour une raison toute simple. Quand nous avons signé, nous l'avons fait pour un jeu qui ne devait pas dépasser les 50 megas. Il a donc fallu que nous coupions dans tous les sens en passant par exemple d'une trentaine de morceaux de musique à une douzaine. Un éditeur, cela aurait été une brique en plus et on n'avait tout simplement pas la place. Maintenant pour notre prochain projet, la limite est passée à 150 mégas. Là, on mettra un éditeur peut-être doublé d'un générateur dans la conception de base.

jeuxvideo.com > Le côté créatif des joueurs, c'est important en multi, non ?

Dennis Bourdain : C'est très important, surtout qu'on veut vraiment mettre au point des éditeurs simples d'accès proposant des morceaux de circuits facilement gérés.

jeuxvideo.com > Vous semblez bien partis pour ajouter beaucoup de contenu à Mad Tracks. A la longue, peut-on envisager la sortie prochaine d'un Mad Tracks 2 ?

Denis Bourdain : Sur Xbox 360, ce serait difficile puisque le contenu est apporté de manière continuelle. Maintenant, sur PC... On verra.

jeuxvideo.com > Merci M. Bourdain.

  • Xbox Live Arcade
360 PC Load Inc. D3 Publisher Micro Application Course
Commentaires
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wawatoukine wawatoukine
MP
Niveau 7
le 20 juin 2007 à 17:33

-> Si vous utilisez Direct X 10, la Xbox, c´est comme du PC

puis

-> Maintenant, avec l´arrivée de "Games for Windows" et de son Cross-platform PC/ Xbox, on s´est rendu compte que c´est une réalité mais que cela exige quand même deux développements distincts d´un même jeu

je sais pas lire ou c´est legerement contradictoire ?

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