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News archive Forza Motorsport 2 : interview Dan Greenwalt
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com

Forza Motorsport 2 : interview Dan Greenwalt

Forza Motorsport 2 : interview Dan Greenwalt
Rencontré lors de la journée presse organisée par Microsoft dans le cadre approprié du circuit du Castellet, Dan Greenwalt nous a accordé quelques minutes pour un entretien en particulier. Après ce que nous venions de voir de Forza Motorsport 2, il fallait que nous mettions le turbo pour lui poser toutes les questions qui nous taraudaient en quelques minutes...

jeuxvideo.com > Quelles sont les avancées les plus importantes entre le premier Forza et son successeur ?

Dan Greenwalt : C'est avant tout un jeu énorme, gigantesque. Dans le premier, nous avions déjà le réglage des dégâts et les options online. Avec le deuxième, nous allons bien plus loin en ce qui concerne tout le pan online du jeu. Maintenant, on trouvera des ventes aux enchères, des tournois par éliminatoire, la possibilité de télécharger ses photos... De plus, je pourrais vous citer des marques comme McLaren, Lamborghini... Nous avons environ 300 voitures donc il est clair que le jeu s'est agrandi.

jeuxvideo.com > Puisque vous parlez de téléchargement, peut-on envisager le téléchargement régulier de voitures supplémentaires ?

Dan Greenwalt : Régulier, je ne sais pas. Mais il est clair que c'est une option qui nous intéresse dans la mesure où il sort de nouvelles voitures à un rythme très soutenu.

jeuxvideo.com > Ce seront des téléchargements gratuits ou payants ?

Dan Greenwalt : Si je me place au niveau du joueur, je souhaiterais bien entendu qu'ils soient gratuits. Maintenant, vous devez savoir que nous payons auprès des marques le droit d'exploiter leurs modèles. Donc, notre travail est de trier et de proposer aux joueurs un contenu intéressant qu'ils auront envie d'utiliser. Donc si nous faisons bien notre travail et si nous permettons aux joueurs de piloter des voitures exceptionnelles, je ne pense pas que cela les gênera de payer pour cela.

jeuxvideo.com > Comment vont se dérouler les tournois en lignes dont vous parliez ?

Dan Greenwalt : Plusieurs d'entre eux seront organisés chaque jour. Pour y participer, il faudra se qualifier comme dans la réalité, en établissant un bon temps au tour. Imaginons que trois cents personnes se connectent pour participer. Ils vont rapidement être sélectionnés en trois poules de cent pilotes chacune : un groupe or, un groupe argent et un groupe bronze, par exemple. Ensuite, tout le monde participera aux courses de son groupe. Les quatre gagnants des premières épreuves pourront participer aux courses suivantes, par exemple. Dans le principe, on gagnera plus ou moins d'argent du jeu en fonction de la difficulté qui sera imposée par la qualité des joueurs appartenant au groupe dont on fait partie mais aussi en fonction de la place qu'on atteindra. Cela aura de l'influence sur la carrière du pilote à la fois en mode solo et en mode multi.

jeuxvideo.com > Lors de la présentation du jeu, vous avez beaucoup insisté sur la collaboration avec les constructeurs des voitures que vous avez incluses dans le jeu. Vous ou un membre de votre équipe êtes vraiment allé voir chacun d'entre eux ?

Dan Greenwalt : En fait, nous travaillons avec un groupe de personne qui gère les licences et ce sont eux qui sont allés voir les constructeurs. Mais disons qu'il y a eu plusieurs variations sur le modèle de fonctionnement que vous décrivez. C'est normal dans la mesure où il y avait énormément de données à récupérer et beaucoup de personnes différentes à contacter. Cela allait de celui qui vous montre avec plaisir et sans trop de cérémonies le modèle encore top secret sur lequel il travaille dans ses ateliers à celui qui se révèle très crampon et surveille votre travail.

jeuxvideo.com > Mais ces données, êtes-vous allé les chercher vous-mêmes en essayant les différents modèles ou avez-vous travaillé à partir des données constructeurs ?

Dan Greenwalt : Le plus souvent, nous avons récupéré les données nous-mêmes. Nous avons mis des milliers de voitures sur un banc d'essai. Là, nous les avons fait rouler ce qui nous a permis de récupérer à la fois le son de leurs moteurs et les données qu'il nous fallait. Il faut savoir que nous ne pouvions pas nous baser sur les chiffres donnés par les magazines car la plupart du temps, ils sont inexacts. Mais comme nous développions une simulation, il était important que nous disposions des chiffres les plus précis possibles. Il nous est également arrivé de contacter des possesseurs des voitures dont nous voulions les données pour qu'ils nous les communiquent et qu'ils les amènent afin de les photographier.

Forza Motorsport 2 : interview Dan GreenwaltForza Motorsport 2 : interview Dan GreenwaltForza Motorsport 2 : interview Dan GreenwaltForza Motorsport 2 : interview Dan Greenwalt

jeuxvideo.com > Durant la présentation, vous n'avez pas hésité à comparer Forza Motorsport à Pokemon. Pouvez-vous développer un peu, s'il vous plaît ?

Dan Greenwalt : Bien entendu. A mon avis, la grande force de notre jeu, c'est qu'il est particulièrement prenant. On me demande souvent où je trouve mon inspiration, si ce sont les autres jeux de courses qui me donnent des idées. Non, les autres jeux de courses ne m'inspirent pas. Ma spécialité, c'est la physique entant que science et les réactions physiques ainsi que toutes les interactions qu'elles engendrent. Et comme on parle ici d'une simulation, je m'inspire avant tout du monde réel. Mais comme il s'agit aussi d'un jeu, nous cherchons à passionner les joueurs, à les rendre accro. Donc, Pokemon étant un jeu dans lequel il s'agit de collectionner des cartes, ce qui a vraiment le pouvoir de passionner les joueurs, je pense qu'il y a beaucoup d'éléments à tirer de ce titre. Par exemple, au début de Forza, vous devez choisir entre les zones Europe, Asie ou Amérique. C'est un peu comme les différences qui séparent Pokemon Rouge ou Pokemon Bleu. On retrouve également l'idée de rareté de certaines cartes, si j'ose dire. Si vous débutez en Europe, la Corvette Z-06 ou la Nissan Slyline GTS sont très rares. En Amérique, la Corvette deviendrait accessible mais, là, ce serait la Porsche 911 qui serait difficile à obtenir. Dans Forza, il y a aussi l'idée de progression du pilote qui évolue durant cinquante niveaux ce qui réclame environ soixante-dix heures de jeu pour être atteint. Ajoutez à cela l'évolution de la voiture que vous améliorez en fonction des pièces que vous achetez plus ou moins cher en fonction de vos relations avec les fabricants. Tout l'ensemble du principe de Forza force le joueur à constamment chercher à atteindre un nouveau but. Il veut sans arrêt boucler une course de plus pour obtenir une nouvelle voiture ou pouvoir mettre la main sur la pièce qu'il lui manque. A l'opposé, la majorité des jeux de courses se contentent de vous offrir un principe dans lequel vous prenez la manette, vous participez à des épreuves et vous arrêtez quand vous voulez. Forza, lui, est bien plus proche d'un jeu de rôle.

jeuxvideo.com > Dans Forza, les voitures subissent des dégâts visibles à l'écran, ce que d'autres titres concurrents se refusent toujours d'envisager. Mais justement, pourquoi ce type de réalisme vous semble-t-il si important ?

Dan Greenwalt : Il y a une excellente raison à cela : Forza est une simulation et qu'en tant que tel, il ne peut pas se passer de dégâts. Les dégâts jouent un rôle important dans la progression car ils l'obligent à rester honnête. Il arrive souvent que durant une épreuve de Grand Tourisme, une voiture en touche une autre. C'est presque continuel et cela ne prête pas à conséquence. Mais si dès que deux F1 se touchent, la course est terminée pour elles. Les dégâts poussent donc les joueurs à piloter comme ils devraient le faire dans la réalité. Voilà pourquoi on ne peut pas faire une simulation sans dégâts. Il se trouve certains développeurs qui disent qu'ils n'ont pas le droit de générer des dégâts sur les voitures de leurs jeux. Ce n'est pas vrai. Nous faisons des jeux avec des voitures identifiables depuis une dizaine d'années et laissons aux joueurs toute latitude pour les casser.

Forza Motorsport 2 : interview Dan GreenwaltForza Motorsport 2 : interview Dan GreenwaltForza Motorsport 2 : interview Dan GreenwaltForza Motorsport 2 : interview Dan Greenwalt

jeuxvideo.com > Mais alors quelles sont les réactions des constructeurs qui vous laissent exploiter leurs voitures quand vous leur dites qu'elles pourront être abîmées dans votre jeu ?

Dan Greenwalt : Vous savez, quand vous parlez de notre relation avec les constructeurs, vous évoquez des années de dialogue. Nous avons commencé à nous adresser à eux il y a maintenant dix ans, quand nous préparions le premier Midtown Madness. Lors du développement du premier Forza, nous n'avons pas eu besoin d'aller les voir en disant : "Nous savons que ce n'est pas dans vos habitudes mais pourrait-on générer des dégâts sur vos voitures ?". Nous faisions déjà cela depuis des années. Les constructeurs savent bien que nous ne sommes pas là pour exploiter leur marque mais pour la sublimer. De plus, le statut de simulation de Forza rend notre démarche plus simple encore que lorsqu'on faisait Midtown Madness qui était un jeu bien plus léger. Implicitement, tout le monde sait que Forza tend à pousser les joueurs à piloter de mieux en mieux. Les dégâts n'y sont donc pas une fin en soi. Ils font partie du jeu. De plus, j'oserais ajouter qu'en matière de dégâts, il n'est pas envisageable d'aller au bout de l'idée. Dans la réalité, quand un accident survient, il n'est pas inimaginable de voir la voiture faire des tonneaux, prendre feu et que le pilote y perde la vie. Boum ! Le pilote est mort ! C'est ça le résultat des dégâts poussés à leur paroxysme. Wow ! Du calme, on est dans un jeu. Les constructeurs refuseraient cela et c'est très compréhensible. Comment pourraient-ils accepter que la première relation d'un joueur avec l'un de leurs modèles se solde par la mort du personnage qu'il incarne dans le jeu ? Ce que je veux dire, c'est que les dégâts dans Forza servent avant tout à garder les pilotes dans la bonne trajectoire, en évitant de rentrer dans tous les concurrents. Si vous abîmez trop votre voiture, vous finirez par vous mettre hors-course et c'est justement ce que vous devez éviter.

jeuxvideo.com > Comment sélectionnez-vous les voitures qu'on trouve dans Forza ?

Dan Greenwalt : C'est un processus très long et très difficile. Déjà qu'un point soit bien clair : tous les membres de l'équipe sont des passionnés de voitures. Nous établissons une liste en fonction des régions, des voitures importantes pour chacune de ces régions mais aussi en fonction des voitures figurant déjà sur la liste. Nos critères prennent en compte l'enthousiasme que pourra susciter tel ou tel modèle et, à la fois, l'intérêt que cette voiture aura eu dans l'histoire de l'automobile. Il faut également qu'un modèle ait un petit côté sportif, qu'il ait participé à des compétitions ou pas d'ailleurs. C'est pour ça qu'on trouve des véhicules qui sont pratiquement les voitures de M. Toulemonde : Mustang, Corvette, Skyline ou encore des modèles très exclusifs qui ne servent qu'à la compétition comme les prototypes d'endurance de chez Audi. Comme je vous parlais de l'histoire des modèles, cela se traduit par exemple dans le jeu par plusieurs modèles de Porsche 911. Ils sont tous biens différents et nous avons modélisé chacun d'entre eux en partant de zéro. Il ne s'agit pas de conversions. Alors bien sûr, certains peuvent considérer que nous avons moins de voitures que d'autres jeux. Selon moi, c'est faux car Forza est le jeu qui propose le plus de voitures vraiment différentes. Nous voulons absolument éviter que ce jeu paraisse répétitif, d'une certaine manière.

Forza Motorsport 2 : interview Dan GreenwaltForza Motorsport 2 : interview Dan GreenwaltForza Motorsport 2 : interview Dan GreenwaltForza Motorsport 2 : interview Dan Greenwalt

jeuxvideo.com > Où commence le jeu, où se termine la simulation et vice-versa ?

Dan Greenwalt : Il y a des décisions qui délimitent la frontière entre les deux. Généralement, ce sont de toutes petites décisions de conception. Par exemple, quand vous abîmez votre voiture, vous devez payer pour la faire réparer. Imaginons que vous détruisiez complètement une voiture de 25 000 crédits. Vous devriez payer 25 000 ou presque pour la faire réparer. Ce serait un choix réaliste. Mais ce serait aussi un choix qui pourrait vous empêcher de jouer car vous n'auriez plus d'argent. Voilà donc un sujet sur lequel nous somme plutôt restés du côté du jeu en nous contentant de ne prendre qu'une partie de l'argent dont vous disposez. D'un autre côté, les réactions physiques des voitures sont bien du côté de la simulation. Là, ce n'est plus un jeu.

jeuxvideo.com > Certaines rumeurs parlent d'une éventuelle console portable de Microsoft. Si elle devait exister, envisageriez-vous d'y adapter Forza Motorsport ?

Dan Greenwalt : Je ne pense pas que sur une machine de ce type, on puisse faire une simulation. Donc, franchement, je ne sais pas quoi répondre. Moi aussi, j'ai entendu ces rumeurs, jamais en interne chez Microsoft mais dans la presse. En tout cas, aujourd'hui, il me semble qu'il vaut mieux que Forza reste sur une machine comme la Xbox 360. C'est sur ce type de console qu'on pourra le mieux optimiser la physique, le rendu graphique, etc. Si on devait envisager des versions PC, portable ou pour d'autres consoles de salon, il faudrait entièrement revoir le jeu de font en combles. Beaucoup de jeux sont conçus avec dans leur cahier des charges la nécessité d'être multi plates-formes. Résultat, ils ne sont parfaits nulle part. Ce n'est vraiment pas ainsi que nous voyons notre travail.

jeuxvideo.com > Pensez-vous que l'offre online du premier Forza Motorsport était suffisante ?

Dan Greenwalt : Aujourd'hui on pourrait trouver que non mais ce n'est pas aussi simple. Il est vrai que ce n'est jamais assez, qu'un joueur en voudra toujours plus. Quand Project Gotham Racing 2 est sorti, c'était le meilleur jeu de course en ligne qu'on pouvait rêver. Aucun autre titre console ne pouvait le concurrencer. Puis est sorti Forza Motorsport qui a monté la barre. Ensuite, ça a été au tour de PGR3 de monter à nouveau le niveau et de proposer davantage de contenu online qu'aucun autre jeu. Aujourd'hui, avec toutes les options que propose Forza 2 : les enchères, Forza TV, les tournois, les règles de participation aux courses qui sont devenues très précises etc, je sais que c'est la meilleure offre possible actuellement.

jeuxvideo.com > Merci, Mr Greenwalt

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Commentaires
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koukinou koukinou
MP
Niveau 10
le 05 juin 2013 à 21:21

merci

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