La revue Sciences Humaines, que les étudiants et les enseignants des disciplines concernées connaissent bien, a publié dans son numéro de janvier un petit article sur les bienfaits des jeux vidéo signé Celia Hodent-Villaman (Docteur en psychologie) accompagné d'une interview de Daphné Bavelier (professeur en neurosciences), le tout lu par tonton Dino. Pour une fois qu'une revue sérieuse se penche sur la question, on peut le mentionner. L'article, court et tout à fait abordable, démonte les principales idées reçues généralement colportées par les médias généralistes au sujet des jeux vidéo et, par la même, "dédiabolise" l'activité vidéoludique. L'article se présente comme une somme de connaissances ayant déjà fait l'objet d'articles isolés mais jamais diffusés dans une revue française, a fortiori, relativement grand public et profitant d'un certain crédit. On y rappelle donc les divers bienfaits du jeu dont il a été démontré qu'il pouvait nettement améliorer l'attention visuelle, décrit comme capacité à trouver un objet du regard (mais pas vous débarrassez de vos lunettes), la représentation spatiale ou encore les réflexes. Souvent perçue comme débilitante, il apparaît en vérité que sa pratique est stimulante et permet d'apprendre à construire des stratégies d'action plus efficaces (loin du bête schéma essai-erreur, pour les amateurs de sciences cognitives). La question de l'épilepsie est rapidement abordée, simplement pour rappeler ce que tout un chacun devrait savoir, que seuls les sujets photosensibles sont susceptibles de déclencher une crise et que la télévision (ou les stroboscopes d'un spectacle, d'ailleurs) est, à ce titre, toute aussi dangereuse. On entend également souvent dire que le jeu vidéo est une pratique désocialisante, des études prouvent qu'au contraire les joueurs, or cas pathologiques dits du "pauvre geek no-life" ont tendance à se socialiser à travers le jeu. Enfin, la violence est abordée en fin d'article mais avec quelques réserves semble-t-il, l'auteur précisant surtout que la violence apparente de certains jeux n'est généralement pas gratuite mais perçue comme un moyen et non une fin, la lutte du bien contre le mal. Bien sûr, nous savons tous qu'il y a des exceptions à cette règle. Une violence qui existe en tout cas dans l'imaginaire depuis les premiers contes de fée.
Il va de soi qu'avant de conclure l'article, Celia hodent-Villaman rappelle ce que tout joueur se doit de savoir : que la pratique du jeu comporte sa part de dérives (et de cas extrêmes) et qu'un minimum de confort visuel et de temps de pause sont nécessaires, "chacun pourra alors saisir sans complexes sa manette et tester l'apport principal de ce fruit de la technologie : le divertissement". Il ne manque qu'un chose, expliquer à ceux qui s'étonnent de la réaction d'un joueur en pleine partie lorsqu'on veut lui parler, d'essayer d'interrompre un lecteur en pleine lecture pour faire la comparaison. Un article qui pose les bases de façon simple et claire à faire lire aux "anti-jeux" primaires et aveuglés par la peur du nouveau satan numérique. Oui monsieur le député Depierre, je pense à vous l'offrir, pour une fois, vous devriez avoir des sources valables pour vos prochaines interventions télé.
Sciences Humaines, numéro 178, La Guerre Des Idées. Paru en janvier, ce numéro peut encore être trouvé dans certaines librairies ou commandé en ligne.
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