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News archive Supreme Commander : une idée démesurée de la stratégie.
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com

Supreme Commander : une idée démesurée de la stratégie.

Supreme Commander : une idée démesurée de la stratégie.
Lundi 13 novembre 2006, Chris Taylor avait fait le déplacement jusqu'à Paris pour présenter le jeu qu'on ne présente plus : son très attendu Supreme Commander, successeur à peine avoué de son Total Annihilation sorti il y a presque dix ans. Après une démo commentée par le maître d'oeuvre en personne sur l'écran king-size de la Géode, la presse européenne a pu mettre la main sur une version relativement avancée de ce titre de stratégie en temps réel et ce, dans le cadre un rien steampunk du premier étage de la Tour Eiffel. Mais nous n'étions pas là pour profiter du décor. Les yeux rivés sur les deux écrans du système de riches mis à notre disposition par l'éditeur THQ, nous explorions fébrilement les éléments du jeu afin de faire connaissance avec les trois races en lice. Exit les Arms et les Cores de Total Annihilation, bienvenue aux soldats de l'United Earth Federation, aux technoïdes Cybran et aux soi-disant pacifiques membres de l'Aeon Illuminate. Première particularité : si elles se différencient par leurs façons respectives de se battre, ces trois factions sont en fait des groupes d'humains ayant connu des trajectoires diamétralement opposées. La guerre dépeinte dans Supreme Commander est donc fratricide. Fin de la note philosophique.

Dès les premières minutes, on se sent en pays de connaissance. Il faut dire que Supreme Commander reprend quelques-uns des principes les plus marquants de Total Annihilation. Commençons par la gestion des ressources. Celles-ci sont de deux natures : masse et énergie. Toutefois, on ne fait que produire ces ressources sans avoir vraiment besoin de les récolter. Il suffit de construire quelques générateurs pour l'énergie et de placer des extracteurs de masse à des endroits clairement indiqués sur la carte pour que les ressources commencent à être engrangées. Dès lors, on peut se concentrer sur le sujet principal du jeu : lever son armée et la conduire à la victoire, sous l'égide du "commandant suprême". Cette gigantesque armure de combat censée représenter le joueur et abritant le seul être vivant de chaque faction présente sur le terrain (les autres unités étant des robots) peut tout à la fois construire des bâtiments, assimiler les débris laissés par les unités détruites afin d'engranger de la masse, générer un champ de force ou prendre une part active et souvent décisive au combat. On s'en doutait fortement mais c'est confirmé : cette unité est la clef de voûte de la stratégie du joueur et elle doit survivre à tout prix.

Si nous n'avons pu que gratouiller légèrement la surface du mode "Campagne", notre court essai nous a permis de constater plusieurs choses. Tout d'abord, les missions sont conçues en phases se déroulant sur la même carte. Dès qu'on atteint un premier objectif, l'ordinateur présente le suivant et, au même moment, la carte s'agrandit. On est toujours au même endroit, avec les mêmes bâtiments et les mêmes unités qu'on a construits dans la phase précédente mais cette fois-ci, il s'agit d'aller plus loin à la fois géographiquement et, souvent, sur l'arbre des technologies qui permettent de faire évoluer les unités pour les rendre plus puissantes. Ce faisant, on découvre de nouvelles sources d'énergie qu'on s'approprie pour pouvoir faire face au nouvel effort de guerre. Rapidement, on se sent dépassé par le gigantisme des cartes sur lesquelles se déroulent les batailles. Et c'est exactement à ce moment-là que nous avons compris que THQ ne nous avait pas confié un système à deux moniteurs seulement pour la frime. C'est incroyablement pratique dans Supreme Commander. En effet, le jeu permet de zoomer en arrière jusqu'à n'avoir qu'une vue satellite du champ de bataille où les unités sont représentées par des points de couleur. Très vite, nous avons choisi de garder cette configuration sur un écran pour avoir une vision stratégique du combat. Sur l'autre moniteur, la vue était clairement plus rapprochée et permettait de gérer les unités de manière plus précise. Le plus beau tient au fait que les deux vues très différentes travaillent dans une symbiose apparemment parfaite. Par exemple, on sélectionne une unité sur la vue rapprochée et on l'envoie au diable vauvert sans se donner la peine de faire défiler la carte, tout simplement avec un clic droit sur l'autre vue. A l'inverse, on peut sélectionner toutes les unités d'un certain type prenant part au combat en double-cliquant sur l'une d'entre elles sur l'écran où se trouve la vue satellite pour leur ordonner de suivre une unité bien précise en la cliquant de l'autre côté. Qu'on se rassure, si la configuration à deux écrans représente la solution idéale, il sera également possible de tout simplement diviser un seul et même écran en deux parties pour appliquer cette tactique qui constituera à n'en pas douter l'une des meilleures chances de victoire, surtout qu'on passe de la vue rapprochée à la vue schématisée de manière très fluide.

Ajoutons qu'il sera possible de coordonner des attaques en lançant des vagues successives tenant compte des spécificités des différentes unités. Un petit tapis de bombes larguées depuis des avions rapides puis une deuxième vague constituée de robots terrestres couverts par les tirs d'artillerie fournis par les canons à longue portée positionnés à l'arrière... Supreme Commander vous permettra de mettre en pratique ces bases de l'art de la guerre d'une simple combinaison de touches. Et ce n'est là que l'un des nombreux automatismes qu'il vous proposera afin que, débarrassé des corvées, vous puissiez vous consacrer corps et âme à votre dure tâche de commandant suprême. Dans le même registre, citons le système de points de navigation qui désintègre tout ce qui a été fait jusque-là dans le genre. Trois clics sur la vue satellite et on envoie des avions rapides reconnaître la carte ou des navette de transport assurer un pont aérien entre les usines et une zone stratégique de la carte. Le plus beau, c'est qu'à chaque clic définissant un point de passage, on voit s'afficher le temps que l'unité mettra pour l'atteindre. Pratique quand on veut pouvoir faire autre chose en attendant. Pour résumer, comme tous ceux qui s'intéressent un tant soit peu au jeu vidéo dans son ensemble et à la stratégie en temps réel en particulier, nous attendions beaucoup de cette nouvelle création signée Chris Taylor. Nous n'avons pas été déçus. Toutefois, il est clair que ce premier survol fait les frais de notre enthousiasme à "mettre enfin la main sur la bête". Donc, pour un avis infiniment plus objectif, nous vous donnons rendez-vous lors d'un prochain test. Sortie prévue pour le 1er trimestre 2007.

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  • Site officiel de Supreme Commander
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Commentaires
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Thommas Thommas
MP
Niveau 7
le 14 déc. 2006 à 08:16

très juste nanbunan,
TA et SC sont similaires et sont à essayer avant d´acheter car ils sont un style de RTS à part entière.
Le truc kiffant je trouve c´est de pouvoir enfin jouer avec deux écrans et que ça ait un réel intérêt pour le jeu. Ceci dit ça couter cher s´il faut acheter un second écran et booster le pc :P

J´adore la macrogestion, depuis l´époque de CC, War2, TA, mais le problème de TA face aux RTS Blizzard, c :
Les problèmes d´équilibre
L´aspect trop bourrin et incontrolable des combats
Difficile de s´attaquer aux ressources d´un adversaire, donc c celui qui a la plus grosse (sous entendu armée) qui annihile l´autre et la guerre perd vite son intérêt en multijoueur où le moindre désequilibre mène à la victoire du joueur.

La campagne a intérêt à être solide et nous montrer tous les atouts de ce RTS.
A tester donc...

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