Seven Ter Heide est le producteur de Killzone Liberation, la version prévue pour PSP. Suite à la présentation des détails du jeu, il s'est assis avec nous au balcon d'un théâtre reconverti en boîte de nuit à Amsterdam pour répondre à nos questions.
jeuxvideo.com > Tout d'abord, pourriez-vous nous expliquer d'où est venue l'idée de transposer Killzone sur PSP ?
Steven Ter Heide : En fait, nous travaillons de manière très étroite avec Sony, comme il se doit. Dès que la PSP est devenue autre chose qu'un projet mais une réalité, nos contacts chez Sony nous ont demandé si nous serions tentés de développer un titre pour cette console. D'emblée, nous avons répondu par une autre question : "Est-ce qu'adapter Killzone sur PSP serait une bonne idée, selon vous ?". Ils ont tout de suite dit oui. C'était parti...
jeuxvideo.com > Le contexte de Killzone est composé de nombreuses références issues d'autres univers de science-fiction. De tête, on pourrait citer Jin-Roh pour l'apparence des soldats, Star Wars pour certains véhicules, notamment dans cet opus-ci, mais aussi Warhammer pour l'esprit général qui glorifie quelque peu la guerre. Etes-vous d'accord avec cette énumération ?
Steven Ter Heide : Vous citez beaucoup de choses que nous connaissons effectivement très bien. Ce sont des univers d'où nous avons sans aucun doute tiré notre inspiration de manière plus ou moins consciente. Ceci étant dit, il faut savoir utiliser ces références de manière profitable au jeu et c'est là que se situe une grande partie de notre travail. C'est pour cela qu'à mon avis nous transcendons tout cela non pas dans le sens où nous faisons quelque chose de mieux, il n'y a pas de jugement de valeur dans ce que je dis, mais où nous en faisons quelque chose différent qui fonctionne dans le jeu.
jeuxvideo.com > Et, puisque vous parlez de transcendance, qu'est-ce que "Liberation" apporte à l'univers de Killzone dans son ensemble ?
Steven Ter Heide : En fait, il poursuit l'histoire du premier. On retrouve Templar qui, cette fois-ci, s'oppose à un nouveau général.
jeuxvideo.com > Durant la présentation, vous avez précisé à plusieurs reprises que les combats contre les boss étaient "épiques". Qu'entendez-vous par là ?
Steven Ter Heide : Selon moi, ce qualificatif exprime le fait qu'une fois qu'on a détruit un boss, on se sent en quelque sorte récompensé. Ce sont des combats qui exigent beaucoup d'efforts mais, justement, on apprécie davantage de remporter la victoire dans la mesure où on en aura bavé pour l'obtenir. C'est d'autant plus vrai qu'il faut vraiment faire preuve de dextérité pour s'en sortir.
jeuxvideo.com > Diriez-vous qu'il y a une part de stratégie dans le jeu ?
Steven Ter Heide : Oui dans la mesure où il faut utiliser la caméra pour voir certains ennemis avant qu'ils ne vous voient. De plus, le comportement des adversaires s'avérant différent selon leur nature, il faut réfléchir un peu pour savoir s'il sera plus ou moins dangereux d'attaquer tel ou tel soldat de près ou de préférer garder ses distances, etc. Si un d'entre eux utilise un bouclier, vous allez devoir envoyer votre coéquipier sur le côté pour tenter de le déborder et obtenir deux angles de tir différents. D'ailleurs, je pense que toutes ces tactiques proviennent avant tout du système de vue en plongée que nous avons choisi pour Killzone Liberation.
jeuxvideo.com > A un moment, nous avons pu voir un tank passer sur un des ennemis. Mais bizarrement, il n'y avait pas de sang et l'impact ne semblait pas vraiment réaliste. Avez-vous délibérément évité de donner dans le gore ?
Steven Ter Heide : Effectivement, nous avons tenu à ne pas donner dans le plan " hectolitres de sang et membres arrachés". En cela d'ailleurs, nous avons été aidés par la caméra qui propose une vue un peu plus éloignée de l'action. Pour autant, il y a de l'action. Dès qu'on tire et qu'on fait mouche le moteur physique envoie valdinguer les soldats. Comprenons-nous bien : il n'était pas question pour nous de donner dans de la violence ou en tout cas qu'elle prenne le pas sur la distraction et l'action.
jeuxvideo.com > Qu'est-ce que le mode multijoueur proposé par Killzone Liberation a d'original ?
Steven Ter Heide : Sur ce point, je vous parlerai de la manière dont nous avons implémenté les armes dans les parties. Je trouve le système que nous avons choisi plutôt original. Quand vous arrivez dans un dépôt d'armes, si quelqu'un a déjà pris celle que vous vouliez, elle ne sera tout simplement plus là. Il faudra attendre que ce joueur se fasse tuer ou le tuer vous-même pour que l'arme réapparaisse au dépôt après quelques secondes. J'ai d'ailleurs une arme préférée : l'arbalète qui envoie des carreaux explosifs. Si vous en prenez un, vous perdez d'emblée quelques points de vie. Mais, au bout de quelques secondes, le carreau explose et vous y passez. Comme c'est une sorte de flèche et qu'elle est fichée dans votre corps, nous devions imaginer qu'on puisse la retirer si on s'y prend assez rapidement. Il y a donc une parade : si le joueur fait une roulade avant que le carreau n'explose, on considère qu'il s'en est débarrassé. Tout ça plus le grand nombre de paramètres qu'on peut régler pour les parties en multi les rendent vraiment originales.
jeuxvideo.com > Merci, M. Heide.
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