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News archive Anno 1701 : des colonies mais pas de vacances...
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com

Anno 1701 : des colonies mais pas de vacances...

Anno 1701 : des colonies mais pas de vacances...
Autant dissiper immédiatement un malentendu : comme les précédents volets, le troisième Anno ne sera pas un jeu de stratégie en temps réel où il s'agirait de remporter une victoire militaire sur un adversaire lui même bien armé. Anno 1701 vous met entre les mains la destinée et le bien-être d'un peuple de colons, au bonheur duquel vous allez présider, et si guerre il y a, elle n'est qu'annexe. En fait, dès les premiers instants du jeu, on est plus face à un Sim City où le commerce jouerait un rôle prépondérant qu'à quoi que ce soit d'autre.

Le but est d'attirer un maximum de colons dans la ville que vous fondez et de vous assurer de leur dévouement en les mettant à l'abri du besoin. "Des besoins" serait un terme plus juste car votre peuple considère que le bonheur passe par l'obtention d'articles qualifiés par lui d'indispensables. Avec les premiers colons, on reste dans le basique puisqu'il s'agira de leur trouver des vêtements, de la nourriture et la possibilité d'exercer leur foi. Une fois que ces exigences auront été satisfaites, une autre catégorie d'habitants arrivera qui, en plus de tout cela, demandera d'être protégée et d'avoir accès à des produits plus luxueux. Et comme certains produits ne pourront pas être créés en local, il vous faudra parcourir le Monde pour les découvrir ou traiter avec ceux qui les possèdent. Un commerçant indépendant est présent sur chaque île et c'est à travers lui qu'on obtient ce qui nous manque en lui cédant des marchandises et en lui rachetant ce qu'on ne peut pas fabriquer. En retour, chaque nouvelle catégorie d'habitants disposera de davantage de moyens et pourra donc payer plus d'impôts. Tout est en fait une question de satisfaction. Si vous leur donnez ce qu'ils veulent, les habitants ne rechigneront pas à une petite augmentation des taxes. Mais si vous manquez à satisfaire leurs demandes, la moindre majoration de l'impôt pourrait déboucher sur une révolte.

Ce qui est sûr, c'est qu'il vous suffira d'observer votre peuple pour savoir si vous faites bien votre boulot. Quand tout roule, les villageois vaquent à leurs occupations. Vous les verrez faire leurs courses, preuve que les approvisionnements suivent et même échanger des bisous avec le petit bruit idoine. Ils réagiront de manière claire pour ne pas dire humaine à la situation. Si vous avez placé un bûcheron trop loin des arbres ou s'il n'a pas la matière première essentielle à son métier, il préférera lézarder au soleil jusqu'à ce que vous compreniez que quelque chose ne va pas et que vous arrangiez la situation pour gagner de l'argent et disposer de ressources.

La plus grosse partie des relations avec les autres populations se fera par le commerce, c'est un fait. Toutefois, il y aura un moyen plus radical d'obtenir leurs ressources : faire main basse dessus. Si vous êtes franc du collier, vous pouvez toujours monter une armée. Pour cela, vous disposerez de sept types d'unités différents dont les capacités s'annulent à l'image des règles d'une partie de chifoumi (pierre, papier, ciseaux...). Si vous vous sentez plus fourbe, vous n'hésiterez pas à avoir recours à la "diplomatie secrète", une tactique insidieuse qui vous permettra d'envoyer dans le camp adverse des espions pour avoir une idée précise des installations, des saboteurs pour les faire exploser, des émeutiers pour lever le peuple et des empoisonneurs pour régler leur compte à tous ceux qui, au lieu d'aller manifester contre le souverain adverse, préfèrent passer leurs journées à la taverne.

On ne peut que se réjouir des progrès fait en matière de graphisme. D'accord, près de quatre ans après le précédent volet, il est sûr que cela s'imposait... En tout cas, on remarque que désormais, la vie semble être apparue dans ce jeu et que la symétrie ainsi que les lignes droites ont définitivement disparu. Les forêts qui avaient jusqu'alors la rigueur de jardins à la française sont redevenues la joyeuse pagaille apparemment sans régularité qu'elles sont dans la réalité. D'autres détails ajoutent à la séduction de la rétine, comme les voiles des navires qui se gonflent quand on leur donne l'ordre de se déplacer et reviennent contre le mât dès que le bâteau s'arrête. Restons dans le quartier pour évoquer rapidement les effets d'eau réussis ou encore le plaisir de voir des dauphins jouer avec l'étrave des navires qui assurent les routes commerciales.

La sortie d'Anno 1701 est prévue pour le 03 novembre 2006 sur PC.

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Commentaires
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master--yan master--yan
MP
Niveau 10
le 24 août 2006 à 19:34

^^ quel remarque quand je me relis xD

Lire la suite...
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