Après qu'il nous ait présenté Anno 1701 et que nous ayons pu y jouer (un peu), Andrea Bernardt qui travaille pour l'équipe de développement Sunflowers a pris quelques minutes pour répondre à nos questions.
jeuxvideo.com > Où diriez-vous que se situe ce jeu par rapport au gros de la production actuelle ? A quel genre appartient-il ?
Andrea Bernardt : Il est très différent de ce qu'on voit par ailleurs. Je dirais par exemple que ce n'est certainement pas un RTS comme Age of Empires III. Même si on peut y créer des unités pour se défendre et faire la guerre, ce n'est pas la raison d'être du jeu. Selon moi, il a davantage de points communs avec Sim City car le principe de la gestion d'une ville y est primordial. L'exploration avec l'idée d'aller vers l'inconnu constitue également un élément important d'Anno 1701.
jeuxvideo.com > Mais ne craignez-vous pas qu'on puisse confondre Anno avec bon nombre de jeux existants dans lesquels la guerre joue un rôle primordial ?
Andrea Bernardt : Alors autant le répéter encore une fois : Anno est un jeu où on peut gagner sans jamais livrer bataille. Ce n'est tout simplement pas le but ici. Il faut avant tout parvenir à satisfaire les habitants de la ville qu'on dirige et, croyez-moi, vous aurez déjà assez de boulot comme ça sans forcément aller chercher querelle à ceux qui vous entourent. On peut créer des cultures différentes, collaborer avec d'autres joueurs et même configurer les parties multjoueurs pour que les victoires soient définies par des conditions uniquement commerciales.
jeuxvideo.com > Avec un principe dans lequel il ne s'agit pas de raser la base de son ennemi, quels sont les éléments qui rendront le multijoueur d'Anno 1701 attractif pour le grand public ?
Andrea Bernardt : Nous avons vraiment cherché à rendre le mode multijoueur intéressant et attirant pour les joueurs. Comme nous ne voulions pas tomber dans l'ornière de la guerre ouverte qui aurait désavoué le mode solo, nous avons mis au point le système de "diplomatie secrète". Il s'agit d'envoyer dans le camp ennemi des empoisonneurs, des saboteurs ou des espions sans qu'il s'en rende compte. Si vous vous en servez convenablement, ils détruiront le camp de l'intérieur, sans qu'il soit nécessaire d'envoyer des troupes.
jeuxvideo.com > Quand vous avez abordé le sujet des animations des habitants et le rapport entre leur activité et leur état d'esprit, vous nous avez dévoilé que, lorsqu'ils sont heureux, les habitants lavent leur linge. Quel lien faut-il faire entre le bonheur et la lessive hebdomadaire ?
Andrea Bernardt : C'est aussi un mystère pour moi. Les animateurs ont décidé que ce serait comme ça, voilà tout. D'un autre côté, c'est quelque chose que j'aime vraiment parce que ça permet de voir rapidement que les gens du peuple sont heureux mais aussi parce que ça exploite certaines fonctions sympathiques du moteur physique. Mais bon, ce n'est pas le seul signe qui montre que votre population est heureuse. Je citerai par exemple le fait que les enfants jouent dans la rue...
jeuxvideo.com > "La Reine", qui est l'un des chefs d'état que propose le jeu, ressemble diablement à Elizabeth I. C'est aussi votre avis ?
Andrea Bernardt : En tout cas, nous n'avons pas voulu faire d'Anno une simulation historique. Il s'agissait plutôt de s'intéresser à ce qui rendait l'époque dont il est question suffisamment intéressante et agréable pour qu'on ait envie de jouer avec. C'est pour cela que les nations ne sont pas nommées. On ne trouve pas l'Angleterre ou l'Espagne, l'Allemagne... Donc "La Reine" ne fait pas vraiment référence à qui que ce soit. Je dirais que c'est plutôt l'idée générale qu'on a d'une reine de cette époque.
jeuxvideo.com > Pourquoi le jeu se déroule-t-il sur des îles et pas sur un continent ?
Andrea Bernardt : Parce que, notamment dans les volets précédents d'Anno, l'exploration était un aspect important du jeu et c'est toujours vrai. Le joueur va d'île en île et doit se demander en permanence s'il a envie de conquérir l'une plutôt que l'autre, si ce serait commercialement intéressant, etc.
jeuxvideo.com > Le premier jeu de la série s'intitulait "Anno 1602" et le deuxième "Anno 1503". Ajourd'hui, vous sortez "Anno 1701". Y a-t-il une différence profonde dans le principe du jeu entre l'existence d'un habitant de "Anno 1503" et celle d'un habitant de "Anno 1701" ?
Andrea Bernardt : Comme il ne s'agit pas d'une simulation historique, je dirais que les habitants mènent une existence comparable. Il n'y a pas eu de progrès scientifique, par exemple. L'électricité n'a pas été découverte. Par contre, si vous comparez les jeux, il y a quelques éléments que nous avons conservés entre "1503" et "1701", notamment le soin apporté aux détails graphiques. Mais nous avons réalisé de vrais changements dans le principe. Ce troisième volet n'est absolument pas un remake des deux précédents repassés à la 3D.
jeuxvideo.com > Justement, pensez-vous que la 3D apporte beaucoup à ce genre de jeux ?
Andrea Bernardt : Ce n'est certainement pas ce qui fait progresser le jeu mais il est clair que cela permet au jeu d'être tout simplement plus beau. Chez Sunflowers, on fait quand même passer en premier les innovations au niveau du gameplay, même quand on sait qu'on peut compter sur un graphisme aussi détaillé et réussi que celui de "Anno 1701".
jeuxvideo.com > Vous nous avez également confié que vous n'étiez pas certain d'inclure un système d'expérience dans le principe du jeu. Qu'est-ce qui vous pose problème ?
Andrea Bernardt : Tout simplement parce qu'avec un système d'expérience, le jeu mettrait en avant tout son côté "wargame" au détriment de la gestion de la ville et du commerce. Les joueurs se concentreraient rapidement sur la progression de leurs troupes en matière d'expérience et on reviendrait à un principe que nous voulons éviter, surtout face à d'autres joueurs qui privilégieraient la coopération ou le commerce.
jeuxvideo.com > Merci, M. Bernardt.
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