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News archive Gothic 3 : interview Michael Peack
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com

Gothic 3 : interview Michael Peack

Gothic 3 : interview Michael Peack
En tant que producteur sur Gothic 3, Michael Peack veille à sa qualité en relation étroite avec l'équipe de développement. Autant dire qu'il connaît ce titre comme sa poche et il reconnaît sans qu'on le pousse beaucoup, mais sur le ton de la confidence amusée, que son rôle revient à faire de ce nouvel opus le jeu de rôle de l'année. Nous nous sommes installés confortablement dans le cadre idéalement gothique de l'Abbaye des Vaulx de Cernay pour lui poser quelques questions.

jeuxvideo.com > Qu'avez-vous à répondre à ceux qui comparent Gothic 3 à Oblivion ?

Michael Peack : Il est vrai que ces deux jeux ont des points communs. Toutefois, alors qu'Oblivion ressemble vraiment à un MMORPG auquel on jouerait en solo, Gothic 3 se concentre davantage sur le contexte, sur le scénario. On y est plus guidé bien qu'on puisse tout à fait oublier l'histoire et complètement partir à l'aventure. D'après moi, Oblivion est plus un jeu de rôle qui passe beaucoup par le combat. Vous croisez des tas de monstres et vous récupérez des centaines d'objets... Dans Gothic 3, le scénario est beaucoup plus important, même le joueur reste libre dans sa manière et le rythme qu'il choisira pour l'aborder.

jeuxvideo.com > Combien y a-t-il de quêtes dans Gothic 3 ?

Michael Peack : 550.

jeuxvideo.com > Et combien de quêtes composent le scénario principal ?

Michael Peack : Pour faire la quête principale, il faut accomplir une trentaine de sous-quêtes. Tout le reste sert à faire monter votre personnage. On a voulu que la quête principale soit relativement courte pour qu'à côté, le joueur puisse faire ce qu'il veut.

jeuxvideo.com > Comment expliqueriez-vous de manière simple le système qui évite tout chargement durant la partie ?

Michael Peack : Effectivement, nous utilisons un système de streaming qui permet de ne plus faire de chargement visible une fois que la partie est lancée. Pour faire simple, cela ressemble à un cône et l'avatar du joueur se trouve à sa pointe. Quand il se déplace, le jeu calcule ce qui risque de rentrer dans le cône puis ce qui y rentre effectivement en laissant de côté les éléments qui n'ont plus à y être. Ainsi, on ne surcharge pas la mémoire puisqu'on ne l'utilise que pour afficher et prendre en compte les éléments avec lesquels le personnage risque d'interagir. Il y a également un système de buffer qui permet de garder en mémoire certains éléments que vous verrez si vous tournez la tête. A cela s'ajoute un script qui permet d'afficher avec moins de détails mais de manière quand même assez claire, les éléments qui se trouvent au loin et qui composent le décor. C'est grâce à ce script qu'on peut voir des bâtiments encore éloignés de plusieurs centaines de mètres, par exemple.

jeuxvideo.com > Pour être tout à fait précis sur le sujet, vous avez mentionné durant la présentation des seuils de téléportation dans les villes. Quand on en empruntera un, y aura-t-il un temps de chargement ?

Michael Peack : En effet, cela prendra un peu de temps. Mais nous avons créé un petit effet visuel pour ces moments-là donc vous ne vous rendrez même pas compte du chargement.

jeuxvideo.com > Et enfin, ce genre de système demande un premier chargement important. A combien estimez-vous la durée de ce chargement dans la version définitive du jeu ?

Michael Peack : Cela prendra une minute. Aujourd'hui, c'est encore un peu plus long, disons une minute et demie, mais ce n'est pas optimisé.

jeuxvideo.com > Durant la présentation, vous ne nous avez pas montré beaucoup d'objets magiques ou rares. Y'en aura-t-il ?

Michael Peack : Oui, absolument. Le joueur les récupèrera grâce aux quêtes. On récupérera beaucoup d'objets rien qu'en se promenant, en affrontant des monstres ou en commettant des cambriolages ou des vols à la tire sur des personnages non-jouables.

jeuxvideo.com > Les positions de ces objets dans le jeu seront-elles toujours les mêmes ou apparaîtront-ils au hasard ?

Michael Peack : Les objets qui seront la propriété des PNJ apparaîtront toujours au même endroit puisque vous pourrez les acquérir en accomplissant une quête pour le perso qui les détient. C'est le cas de la plupart des objets uniques. Ceux-là, vous ne les trouverez pas dans des coffres. Vous pourrez les obtenir également en affrontant leurs propriétaires mais il est clair que ces personnages-là seront difficiles à tuer.

jeuxvideo.com > Vous avez admis vous-même que l'interface de Gothic 2 était pénible pour les combats. Que faut-il en conclure ? Que le jeu n'a pas été testé avant d'être mis sur le marché ?

Michael Peack : Si, si ! Bien sûr qu'il a été testé. Il faut se souvenir que le premier Gothic avait été un succès mais seulement auprès des joueurs invétérés. Ils aimaient son système car ils pouvaient s'en servir, eux. Ce n'était pas vrai pour la plupart des gens. Et on l'a gardé pour Gothic 2 car, quand on est entré en bêta, beaucoup de gens voulaient qu'on le conserve. Le problème, c'est qu'il s'agissait des hardcore gamers précités. Avec le 3, nous avons voulu faire quelque chose de plus simple à gérer qui permette à un public plus large de rentrer rapidement dans la partie et de s'en sortir. Il y a la même profondeur tactique mais une nette progression quant à la facilité d'utilisation. Il suffit de savoir appuyer sur le bouton de la souris pour passer sans problème les premiers niveaux. Ensuite, notamment quand il s'agit d'aborder les combats en arène, il est vrai qu'on doit gérer un côté tactique mais c'est très progressif.

jeuxvideo.com > Pouvez-vous nous parler du système de réputation ?

Michael Peack : C'est très simple. Si quelqu'un vous voit tuer un villageois, il saura que vous êtes un assassin et votre réputation baissera dans le village où vous avez commis le crime. Par conséquent, vous aurez moins de facilité pour accomplir vos quêtes. Vous ne pourrez plus compter sur qui que ce soit pour vous aider. Donc, deux solutions : soit vous tuez le témoin avant qu'il ne parle à d'autres personnes, soit vous lui lancez un sort d'oubli. Par contre, si c'est un garde qui vous voit, l'alerte sera donnée immédiatement et votre réputation en souffrira instantanément.

jeuxvideo.com > Et quelle option avez-vous choisi pour définir les niveaux des adversaires ?

Michael Peack : Tel ou tel genre d'adversaire disposera d'une fourchette de niveaux. Par exemple, un "Fouisseur de mines" (ndr : Minedigger en anglais) sera de niveau 20 à 25. Si vous le rencontrez alors que vous êtes de niveau inférieur à 20, il sera de niveau 20. Et à partir du moment où vous serez de niveau 20, son niveau dépendra du vôtre mais ne pourra pas dépasser 25. Cela évitera de vous faire dévorer par des rats de niveau 50 contre lesquels vous ne pouvez rien comme on a pu le voir dans Oblivion.

jeuxvideo.com > De nos jours, le fait de sortir un jeu comme Gothic 3 qui ne propose pas de mode multijoueur ne confine-t-il pas au suicide commercial ?

Michael Peack : Je ne pense pas, non. Ca fait cinq ans qu'on nous dit que le jeu en solo est en train de mourir. Et pourtant, il s'en vend toujours autant. Il faut savoir que lorsqu'on veut proposer un bon mode multjoueur, on change radicalement les principes d'un jeu. Il faut même engager une équipe dont c'est la spécialité si on veut que cela réussisse. Il n'y a pas de juste milieu. Soit vous faites un bon mode solo, soit vous faites un bon mode multi. Or Gothic a toujours été orienté vers le solo. Développer un mode multi rien que pour écrire sur la boîte que le jeu en propose un alors que nous ne sommes pas des spécialistes du multi, merci bien ! Pour attirer le public, nous faisons davantage confiance à des éléments comme la profondeur de l'histoire, la taille du monde mis à disposition du joueur, l'accessibilité de l'interface, etc. C'est vraiment Ca qui donnera aux gens l'envie de jouer et de faire constamment "une petite quête de plus avant d'aller me coucher"...

jeuxvideo.com > Merci M. Peack.

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  • Site officiel de Gothic 3
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Commentaires
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foumarc foumarc
MP
Niveau 10
le 22 août 2006 à 15:40

pfiuuuu! L´interview de naze!!!
Surtout la dernière question:
"De nos jours, le fait de sortir un jeu comme Gothic 3 qui ne propose pas de mode multijoueur ne confine-t-il pas au suicide commercial ?" :honte:
Et les questions incessantes sur le temps chargement.
pitié, mais virez-moi cet amateur!!!
Et j´applaudit le flegme de M.peak. Vivement la sortie du jeu que M.Kevin l´amateur "journaliste" ravale sa salive. :sors:

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