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News archive Les Gardiens du Temple de Salomon : interview Charles de Cecil
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com

Les Gardiens du Temple de Salomon : interview Charles de Cecil

Les Gardiens du Temple de Salomon : interview Charles de Cecil
Venu en France pour présenter le dernier volet des "Chevaliers de Baphomet", Charles Cecil a pris quelques minutes pour répondre à nos questions dans le cadre privilégié d'un château du XVIIème siècle.

jeuxvideo.com > Pourriez-vous tout d'abord expliquer au public français pourquoi cette série se nomme Broken Sword en anglais (NdR : soit "Epée Brisée") ?

Charles Cecil : Je n'en sais rien. C'est juste un titre qui m'est venu comme ça. Mais laissez-moi vous expliquer quelque chose d'intéressant. Comme je l'ai dit lors de la présentation, l'empereur Constantin a été cardinal dans la ville d'où je viens, York. Et il y a une statue devant la cathédrale de York qui le représente assis et tenant une épée. Cette épée est brisée. Mais ça ne peut pas venir de là car cette statue a été érigée très récemment, après l'apparition du jeu. Je pense que l'image d'une épée brisée fait appel à celle d'une paix universelle. En effet, on ne peut briser une épée que quand la paix est revenue et qu'elles sont devenues inutiles. Mais ce n'est qu'une idée, une idée qui me plaît.

jeuxvideo.com > Comment expliquez-vous que d'un jeu à un autre George Stobbard soit toujours aussi jeune et alerte ? Vous n'avez pas l'impression qu'il serait grand temps qu'il paraisse un peu plus âgé, plus mûr ?

Charles Cecil : Je suis très fan de Tintin et j'adore l'idée qu'on puisse lire ses aventures dans n'importe quel sens parce que justement, il ne vieillit pas. C'est un principe que je voulais appliquer à la série de "Baphomet". Ca encourage les gens à jouer au dernier opus puis, s'ils ont aimé de retourner en arrière pour voir à quoi les précédents ressemblaient. En tant qu'auteur, je devais faire un choix : soit l'attrait du monde qui avance et sur lequel le temps a une influence, soit l'intérêt d'un monde où le temps aurait suspendu son vol. J'ai préféré la seconde solution. Ceci dit, il y a une certaine continuité dans la série. Elle justifie par exemple qu'au début de "Baphomet 4", Georges soit au trente-sixième dessous à cause de ce qui s'est passé à la fin du troisième.

jeuxvideo.com > La 3D pour un jeu d'aventure, ça s'impose vraiment ?

Charles Cecil : Disons que c'est bien pratique pour donner un aspect cinématographique au rendu. En plus, pour nous, c'est un peu comme une marque de fabrique. Ca n'est pas spécifique à "Baphomet". Si aujourd'hui nous devions développer "Beanth a Steel Sky 2", il serait en 3D.

jeuxvideo.com > A quel niveau pensez-vous que les progrès techniques ont fait évoluer la série des "Chevaliers de Baphomet" ? Je pense notamment à l'avènement de l'Internet. Est-ce que cela change votre manière d'envisager le développement de ces jeux ?

Charles Cecil : Il y a deux réponses à cette question. Prenez l'exemple d'In Memoriam qui prenait en compte la réalité virtuelle dans son scénario et vous forçait à vous servir d'Internet de manière bien amenée. J'admire vraiment Lexus Numérique pour ce qu'ils ont fait. Je crois que pour ce type de jeu, comme pour "Les Chevaliers de Baphomet", la communauté est un élément déterminant qui permet de transcender l'expérience forcément très personnelle qu'on vit, tout seul face à son ordinateur. Sur un autre plan, c'est cette communauté qui fait le succès de nos jeux.

jeuxvideo.com > Mais dans quelle mesure cette communauté pourrait-elle avoir une influence active sur un jeu d'aventure où tout est décidé d'avance contrairement à des FPS ou des RTS où, au moins, on peut éditer ses propres cartes, etc ?

Charles Cecil : C'est de la nature même des différents jeux vidéo dont vous êtes en train de parler. D'un côté, il y a l'empathie qui est un sentiment que tous les raconteurs d'histoires essaient de générer, qu'ils écrivent des romans ou qu'ils développent des jeux d'aventure. De l'autre côté, il y a l'association qui est aussi un sentiment commun dans beaucoup de jeux vidéo. On s'associe au personnage et on voit jusqu'où cette association va nous mener. Dans les FPS, vous êtes associé de manière absolue avec le personnage. En fait, vous ETES le personnage. D'un autre côté, les scenarii sont très simples et on peut s'impliquer facilement. Il y a une forme d'empathie là aussi mais ce sentiment n'est pas aussi fort que dans les jeux d'aventure. Et justement dans ceux-là, il y a beaucoup plus d'empathie pour bien moins d'association. Nous racontons une histoire. Si on enlève ou on modifie le travail de l'auteur, cela devient un jeu totalement différent. Il est difficile d'imaginer que ce travail d'auteur puisse être partagé avec le public. Dans un FPS, je suis d'accord, on se rassemble pour vivre une aventure et une partie de cette aventure est le scénario. Un jeu d'aventure fonctionne autrement. Vous êtes dans une structure conçue par les auteurs du jeu, nous voulons vous donner des éléments de liberté, vous pouvez vous déplacer, résoudre des énigmes dans l'ordre que vous voulez. Mais vous vous retrouvez dans un schéma bien plus rigide. Cela vient du fait que nous considérons l'histoire avec beaucoup plus de sérieux et que nous la travaillons beaucoup. C'est pour ça que nous devons contrôler la manière dont cette histoire se développe.

jeuxvideo.com > Pour autant, ne seriez-vous pas tenté de faire de "Baphomet" une histoire à épisodes qu'on pourrait télécharger à intervalles réguliers ?

Charles Cecil : Si. Je ne dis pas que je voudrais appliquer ce principe à "Baphomet". Je m'en servirais peut-être sur quelque chose de neuf. Mais il est vrai que c'est une idée qui m'intéresse. Et le problème reste entier. Pour qu'un jeu à épisodes fonctionne, il faut absolument que son histoire soit forte. C'est le seul moyen de s'assurer que le public reviendra la semaine suivante télécharger le nouveau chapitre. Par exemple, dans "Les gardiens du Temple de Salomon", Nico se fait tirer dessus et Georges réagit comme on peut s'y attendre quand il voit cela. Ce sont des rebondissements comme celui-ci qui pourraient relancer l'intérêt de semaine en semaine. Il y a aussi l'hypothèse du jeu d'aventure en multijoueur, même s'ils ne peuvent se connecter qu'à deux dans la partie. Tout cela représente des aspects du jeu qui m'intéressent beaucoup.

jeuxvideo.com > Au sujet du scénario et des éléments du jeu, avez-vous été influencé par l'ambiance de "DaVinci Code" ?

Charles Cecil : Deux choses. D'abord, je suis très intéressé par le fait que le travail de Dan Brown ait créé un marché qui n'existait pas avant. Cela m'a encouragé pour revenir sur ce que le premier "Baphomet" avait été, notamment en ajoutant énormément d'informations sur le contexte historique. C'est un peu le reproche qu'on pourrait faire à l'épisode trois : il ne donne pas beaucoup d'informations sur son sujet principal, le Manuscrit de Voynich. C'était une erreur car on ne comprend plus la place du manuscrit dans les énigmes. Donc je suis effectivement inspiré d'un point de vue commercial. D'un point de vue artistique, pas du tout. D'après certains de nos fans, Dan Brown a dû jouer à "Baphomet" avant de décider d'écrire "DaVinci Code". Franchement, il exploite des rouages scénaristiques et des domaines que nous utilisions il y a dix ans. Ensuite, il y a des éléments que Dan Brown présente comme réels, le Prieuré de Sion par exemple. Je suis quasi certain que cela n'existe pas ou, en tout cas, je doute qu'il y ait le moindre rapport entre cet endroit et le Saint-Graal, contrairement à ce qu'il prétend. Donc je ne peux pas être influencé de quelque manière que ce soit par quelque chose auquel je ne crois pas.

jeuxvideo.com > Les énigmes de votre jeu sont très traditionnelles. Ne pensez-vous pas qu'il serait grand temps de faire évoluer des principes qui sont les mêmes depuis une vingtaine d'années ?

Charles Cecil : C'est effectivement au coeur de ce que nous faisons en tant que développeurs. Mais permettez-moi de vous rappeler que nous avions tenté d'ouvrir de nouvelles voies avec "Baphomet 3" et que ça n'a laissé personne indifférent. Certains ont adoré, d'autres ont détesté. Ma première préoccupation, c'est de ne pas me mettre à dos les fans de nos produits. Si nous faisions cela, nous pourrions porter à la licence un préjudice dont elle ne se remettrait pas. Avec ce quatrième opus, nous avons donc mis de l'eau dans notre vin et le jeu se retrouve à mi-chemin entre l'innovation du troisième et le côté traditionnel du premier et du deuxième. J'ai longuement réfléchi à comment nous pourrions rendre ce jeu plus innovant sans pour autant déstabiliser notre public et, croyez-moi, la solution n'est pas évidente. Si vous le changez trop, vous déboucherez sur d'autres genres. Si vous mettez trop d'action, ça devient Tomb Raider, etc.

jeuxvideo.com > Pourriez-vous nous donner votre définition d'une bonne énigme pour un jeu d'aventure ?

Charles Cecil : Oui. D'abord il faut qu'elle représente une récompense en elle-même. Vous la mettez au point, vous préparez éventuellement quelques indices et le joueur devra se dépasser pour la résoudre. C'est le fait de se dépasser qui constituera une récompense en soi. Deuxièmement, il faut absolument qu'elle soit utile au scénario. J'ai compris depuis longtemps que si vous avez des indices, des énigmes ou même des personnages sans vrais rapports avec l'histoire, ils sont tout simplement très ennuyeux. Idéalement, il faut qu'ils détiennent et qu'ils présentent aux joueurs des informations qui lui permettront d'avancer. J'ajouterai également que, sans être trop facile, il faut qu'une énigme soit parfaitement logique. Le joueur doit se tromper dans un premier temps, prendre un instant pour réfléchir et trouver une idée, la bonne si possible qu'il appliquera à son problème pour le résoudre. En matière de jeux d'aventure, l'illogisme ne conduit qu'à la frustration et à la colère. Et ça, ce n'est jamais une bonne nouvelle pour le succès d'une suite éventuelle.

jeuxvideo.com > Quel est selon vous l'élément le plus important de "Baphomet" ? Le réalisme ou la fiction ?

Charles Cecil : En fait, "réalisme" n'est pas le mot approprié. C'est presque un gros mot. Le bon terme est "crédible". Et il concerne le graphisme, les personnages, l'histoire et les énigmes. Je reprends à mon compte ce que disait Walt Disney à son équipe qui travaillait sur les dessins-animés qu'il produisait : "Ne les rendez pas réalistes. Rendez-les crédibles.". A partir de là, les dessinateurs exagéraient les proportions mais ils n'allaient jamais plus loin que la limite au-delà de laquelle vous n'auriez pas cru à leurs personnages. Justement parce qu'on ne donne pas dans le réalisme, on peut se permettre d'en rajouter au niveau de la palette de couleurs, des ombres surchargées, un peu à la manière des "Films Noirs". Ce style de film n'utilisait jamais des ombres et des lumières réalistes. Et pourtant, on croyait dur comme fer à l'ambiance qui était créée. A côté de cela, la fiction occupe une toute petite partie. Il y en avait davantage dans le troisième "Baphomet" parce que je pensais que ce serait le dernier mais en général, je minimise cet aspect des choses.

jeuxvideo.com > Et justement, pourquoi avez-vous décidé de faire un quatrième "Baphomet" au lieu de créer une nouvelle série ?

Charles Cecil : Tout d'abord, parce que j'adore ces personnages. Et puis je me sens chez moi. Et puis c'est amusant. A chaque fois que je pars en vacances avec ma femme, elle m'en veut car elle sait que je vais en profiter pour faire des recherches. Et de toutes ces recherches, je tire, pour résumer, que l'adage voulant que la réalité dépasse la fiction est souvent très vrai. Donc, je découvre en permanence des tas de choses que je veux raconter et "Baphomet" est un bon moyen pour ça.

jeuxvideo.com > Merci, M. Cecil.

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Commentaires
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aytre aytre
MP
Niveau 2
le 30 août 2006 à 22:47

les chevaliers baphomet 4 est il prevu pour bientot sur ps2 merci beaucoup de me repondre car je suis les depuis debut

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