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S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl
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S.T.A.L.K.E.R. : en réa mais pas dans le coma du 15/06/2006

News archive S.T.A.L.K.E.R. : en réa mais pas dans le coma

S.T.A.L.K.E.R. : en réa mais pas dans le coma

S.T.A.L.K.E.R. : en réa mais pas dans le coma
Bien caché dans un bunker à l'abri de toutes formes de globes occulaires, S.T.A.L.K.E.R. était bien à l'E3, peu enclin à se montrer et sous l'emprise d'un NDA féroce (un NDA, c'est le truc bien embêtant qui nous empêche de vous parler d'u jeu avant une date bien précise). N'empêche, il était possible de le voir tourner, manipulé par les mains de ses pères dont Dean Sharpe, nouveau responsable du projet nommé par THQ afin de sauver le navire. Alors, en 2006, après une histoire romanesque, où en est celui qui voulait liquider la concurrence en matière de FPS en 2002 ? Et bien il a perdu du poids. Au cas où vous auriez perdu le fil, S.T.A.L.K.E.R. Vous met dans la peau d'un traqueur en concurrence avec ses semblables, en quêtes d'artefact ou d'indices permettant d'élucider les mystères qui règnent autour de la zone contaminée de Tchernobyl (et de votre propre personnalité). Une lutte à mort motivée par l'argent obtenu via la revente de toute découverte en ces lieux hostiles peuplés de créatures mutantes. Environnements immenses et totalement ouverts, Intelligence Artificielle simulant aussi bien le comportement des êtres humains que des animaux afin de donner vie à un écosystème (le A-Life System), le jeu de GSC World était plein de promesses, les ambitions ont indubitablement été revues à la baisse.

S.T.A.L.K.E.R. : en réa mais pas dans le coma
Le principal changement apporté au jeu dans le but de pouvoir finalement le sortir un jour concerne l'I.A. Si S.T.A.L.K.E.R se présentait originellement comme une simulation vivante de la Zone entièrement gérée par l'I.A, la nouvelle version aura recours aux scripts, probablement en partie pour soulager le développement mais également afin de guider le joueur à travers l'histoire du jeu et permettre la progression de l'intrigue. Une intrigue qui se dévoilera aussi en grande partie via la découverte de PDA (à la manière de Doom 3) contenant des informations. Pour clarifier les choses, on nous explique que l'intelligence artificielle sera toujours active mais occasionnellement relayée par des scripts. Le joueur atteint une zone X ce qui déclenche une suite d'évènements et l'attaque de quelques bestioles, une fois le script passé, l'I.A. reprend le contrôle de ce qui se passe dans la zone. Rien de dramatique en soit finalement, mais il reste difficile aujourd'hui de juger de l'étendue réelle du potentiel du A-Life et de sa façon de régir les interactions entre le joueur, les personnages non jouables humains, mutants ou animaux. A chacun d'opter pour une position optimiste ou pessimiste sur ce point, on notera cependant que lors d'un gunfight, des soldats ennemis sont venus se faire descendre à la chaîne par le fusil de snipe du Stalker. De plus, si le monde de S.T.A.L.K.E.R était supposé être une véritable entité ouverte et auto-gérée, aujourd'hui, il se trouve découpé en de multiples zones, le pari de faire tenir 30 km carrés sans loadings semble perdu.

Autres features passant à la trappe, la prise de sommeil ou de nourriture. Pour se nourrir, il suffira en fait de cliquer dans l'inventaire pour automatiquement recevoir sa dose de calories. En contrepartie, les blessures provoqueront pour leur part des hémorragies qu'il faudra endiguer à l'aide de bandages si l'on ne tient pas à se vider de son sang. Tout comme il faudra trouver un moyen de lutter contre d'éventuelles maladies engendrées par les radiations.

S.T.A.L.K.E.R. : en réa mais pas dans le coma
Clairement, le titre promis il y a bien des lunes n'est plus vraiment ce qu'il était, jetterons-nous pour autant le mutant avec la barre d'uranium ? Non, sûrement pas car S.T.A.L.K.E.R conserve des atouts qui peuvent encore lui permettre de se faire remarquer. A commencer par la customisation des armes qui semble vraiment poussée et autorise nombre de liberté ou par des phases de jeu variées et l'espoir de voir son aspect ouvert sauvegardé. Outre un combat musclé à la mitrailleuse, la démo présentait une progression dans les égouts prouvant que S.T.A.L.K.E.R peut aussi jouer sur l'atmosphère. Avec une ambiance sonore assez minimaliste, cette exploration à la lampe torche des bas-fonds se déroule au rythme des bips d'un compteur Geiger, seul moyen d'éviter de se promener au milieu de radiations mortelles. On signalera d'ailleurs que le HUD comporte aussi des jauges de visibilité, laissant supposer la possibilité de la carte de l'infiltration. Une carte venant s'ajouter à celle des combats plus ouverts, contre humains et mutants. A ce titre, Dean Sharpe explique avoir supprimé quelques-unes des créatures du jeu, tout en ayant conservé les plus importantes, dont un mutant particulièrement agressif que nous avons pu voir à l'oeuvre, se projetant dans l'esprit du joueur pour le faire venir à lui et lui arracher purement et simplement le visage. Une mort impressionnante, mais qu'on imagine diablement frustrante.

Alors non, on ne peut pas dire que S.T.A.L.K.E.R soit mort et enterré même s'il a perdu une partie de ses ambitions. Aujourd'hui, il reste à trouver l'occasion de triturer le jeu de nos mains afin de jauger exactement de ce qu'il a dans le ventre en terme de gameplay. Pour ce qui est du côté technique, même si les images ci-après ne ressemblent pas nécessairement au rendu affiché lors de la démo, il serait abusif de dire que le jeu de GSC est totalement dépassé, rappelant quelque peu le rendu de Half-Life 2, quelques crans en dessous mais avec un cycle météo assez impressionnant. Si on peut comprendre que certains le condamnent, S.T.A.L.K.E.R mérite néanmoins qu'on lui fasse encore confiance.

S.T.A.L.K.E.R. : en réa mais pas dans le comaS.T.A.L.K.E.R. : en réa mais pas dans le comaS.T.A.L.K.E.R. : en réa mais pas dans le comaS.T.A.L.K.E.R. : en réa mais pas dans le comaS.T.A.L.K.E.R. : en réa mais pas dans le comaS.T.A.L.K.E.R. : en réa mais pas dans le coma
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Par Rédaction Jeuxvideo.com
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PC GSC Game World THQ FPS RPG

COMMENTAIRES

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wolf-corps
wolf-corps
MP
le 10 août 2006 à 01:17

Moi la question qui me trotte en tete,... c´est le Pc qu´il va faloir pour faire tourné ce jeu! pas niveau graphique, mais pour tt ce qui est de géré la Map, les unité en place sur cette partie de la Map, les Animaux, et betes en tout genres!

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Dark_Fread
Dark_Fread
MP
le 17 juil. 2006 à 14:50

Oui bon ça y est, ils peuvent le sortir maintenant, on a assez bavé. :bave:
Et Duke Nukem ForEver, ils sortira en même temps que STALKER ? :sarcastic: :snif:

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tchouwbaka
tchouwbaka
MP
le 15 juil. 2006 à 21:19

bof , comme je l´ai dit au debut , et comme je le redit , reconduit 10 miles fois , pour ca!? c´est tout ? ou est la revolution ? la nouveauté ? le truc qui fait de ce jeu un jeu apart , avec ca propre ame ? graphiquement ? non faut pas deconné , Gameplay (fps) ? de ce coté y´en a un bon paquet qui ont fait leur preuves (HL² ,FEAR ,BF...),quel interet reste t´il donc a attendre ce jeu ? moi je vois pas désolé.

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LordChaos
LordChaos
MP
le 26 juin 2006 à 10:53

Je rêve ou c´est le même article que dans le magazine Joystick???

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Nimingway
Nimingway
MP
le 23 juin 2006 à 00:42

tient t´es vivant joe la frite.....

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megabit62
megabit62
MP
le 21 juin 2006 à 13:24

Hello :)

Moi j´aimerai bien savoir si le mode coop pour l´histoire solo sera toujours disponible,et si oui,si on peux y jouer via internet? (pas a 2 sur un pc c bcp trop limité).

A part ca,c´est sur que le jeu été revu a la baisse,mais a mon avis ca risque d´etre beaucoup plus profond en therme de gameplay que tout les FPS actuels.Wait and seee! ;)

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Garcim
Garcim
MP
le 20 juin 2006 à 16:01

Si ça continue comme ça, ils vont le sortir en bundle pack avec Duke Nukem Forever !! :rire:

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MmoulinexX
MmoulinexX
MP
le 19 juin 2006 à 10:51

Des américains comptent bien faire un film "historique" (leur version de l´histoire) sur les Twin Towers, et aussi sur la guerre en Irak. Alors une fiction vidéoludique sur Tchernobyl, à côté, c´est pas vraiment malsain.

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Gaara
Gaara
MP
le 18 juin 2006 à 21:20

Euh sachant que les developpeur sont Ukrainien et pas russes, qu´ils ont eux même vécu la catastrophe bien plus que nous, qu´ils sont allé sur place...
Et je pense pas que les monstres a abattrent soit directement les habitants hein, c´est plus des militaires tout ça qui se sont rendu sur place apres la 2eme explosion.
Et je pense pas que le graphisme soit le fer de lance de ce jeu.

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PaulAimik
PaulAimik
MP
le 18 juin 2006 à 18:20

Les tendons& la veine on dirait plus deux fils d´acier trop fins qui risquent de déchirer la chaire à tout moment.
C´est des détails ok, mais mon principal reproche reste surtout le flou : je suis pas myope dans la réalité, et j´ai pas plus envie de l´être dans un jeux-vidéo. J´espère que cet effet sera désactivable.

Je dis pas nonplus que c´est moche, mais pour un jeu dont le design semble le fer de lance j´avoue être très exigent; ca me semble un peu juste en comparaison d´un doom3(même si j´ai pas aimé le jeu lui même), farcry ou même XIII qui ont un style bien à eux.

Quoi qui l´en soit le concept me plait moyennement, je lui trouve un côté malsain. L´explosion à Tchernobyl étant une grande catastrophe humaine ca me semble un peu facile de considérer ses habitants comme des monstres à abattre; je doute que les développeurs russes aient la possibilité politique d´aller au delà d´un cynisme déplacé.
J´espère sérieusement que je me trompe au sujet du background, sinon c´est pas très glorieux pour les JV...

Bref j´ai de gros préjugés sur ce jeu, et il va falloir plus d´une démo pour me faire changer d´avis. Je me suis déjà à moiter fait avoir avec farcry, dont la démo représentait bien les premiers niveaux alors que la deuxième partie du jeu m´a pas vraiment emballée.

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